Sandfall revela o segredo do desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33

O estúdio Sandfall Interactive revelou novos detalhes sobre o desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33 durante uma apresentação realizada na Game Developers Conference (GDC) deste ano. A palestra abordou como a equipe conseguiu produzir um dos RPGs mais aclamados dos últimos anos mesmo contando com um número bastante reduzido de programadores (via Polygon).

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No painel apresentado no evento, o diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior de gameplay Florian Torres explicaram que a produção do jogo se apoiou fortemente nas ferramentas nativas da Unreal Engine. Segundo os desenvolvedores, a equipe optou por utilizar recursos já disponíveis na engine em vez de criar a maior parte dos sistemas com programação tradicional.

Blueprints substituíram grande parte do código

Sandfall revela o segredo do desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33

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Os desenvolvedores revelaram que cerca de 95% dos sistemas de gameplay de Clair Obscur: Expedition 33 foram criados usando Blueprints, o sistema de scripting visual da Unreal Engine 5. A ferramenta permite montar mecânicas de jogo conectando blocos de lógica já existentes, dispensando a necessidade de escrever código manual em linguagens como C++.

Esse método foi utilizado em praticamente todas as áreas do gameplay. Sistemas de combate por turnos, habilidades de personagens e efeitos de buffs foram estruturados com base nesses componentes visuais. A abordagem também facilitou a participação de designers no processo de criação, já que parte das mecânicas podia ser ajustada sem depender exclusivamente dos programadores.

Outro benefício apontado pela equipe foi a estabilidade durante a produção. Utilizar ferramentas consolidadas da própria engine ajudou a reduzir problemas estruturais no projeto e permitiu que a equipe mantivesse um ritmo de desenvolvimento mais ágil, algo essencial para um estúdio com poucos profissionais dedicados à programação.

Vantagens e desafios

Apesar das vantagens, os próprios desenvolvedores reconheceram que a decisão trouxe alguns desafios técnicos. A dependência dos Blueprints tornou o processo de identificar e corrigir bugs mais complexo, além de gerar algumas práticas menos eficientes no uso de memória.

Para contornar essas limitações, pequenas quantidades de código próprio foram adicionadas ao projeto ao longo da produção. Esse código serviu principalmente para testar recursos experimentais e realizar ajustes de desempenho quando necessário.

Durante a apresentação, os desenvolvedores também compartilharam uma curiosidade envolvendo o personagem Esquie. Em determinados momentos do jogo, quando o personagem parece nadar, ele na verdade está caminhando sobre uma superfície invisível posicionada no mapa. A própria equipe chegou a mencionar que o personagem permanece em um estado padrão de natação em alguns casos, o que acabou criando uma explicação um pouco contraditória e virou um dos momentos mais curiosos da palestra.

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João Victor Albuquerque
João Victor Albuquerque
Apaixonado por joguinhos, filmes, animes e séries, mas sempre atrasado com todos eles. Escrevo principalmente sobre animes e tenho a tendência de tentar encaixar Hunter x Hunter ou One Piece em qualquer conversa.