InícioDetonadosResident Evil 2 (PS1) - Detonado - Claire A

Resident Evil 2 (PS1) – Detonado – Claire A

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No post de hoje, trazemos o nosso detonado completo de Resident Evil 2 – Cenário Claire A.

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Resident Evil 2 (PS1) - Detonado - Claire A

Se você está em busca de um guia completo para o jogo Resident Evil 2, você veio ao lugar certo. Neste artigo, vamos apresentar um detonado detalhado do primeiro cenário da campanha de Claire, um dos protagonistas do game.

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Com nossas dicas, estratégias e soluções para quebra-cabeças, você poderá superar todos os desafios do jogo e completar a história com sucesso. Siga nosso guia e torne-se um expert em Resident Evil 2!

Vale ressaltar que este detonado de Resident Evil 2, Cenário A de Claire vale para as versões de PS1, Dreamcast, Game Cube do jogo, além dos relançamentos em retrocompatibilidade do game no PSP, PS3 e PS Vita.

Confira abaixo tudo o que você precisa saber para completar o Cenário A de Claire em Resident Evil 2 com o nosso detonado.

Resident Evil 2 Detonado – Claire A

Confira abaixo o nosso detonado de Resident Evil 2 – Cenário A de Claire tanto em texto quanto em vídeo.

Caminho até a Delegacia (RPD)

No começo do jogo e do nosso detonado de Resident Evil 2, Cenário A de Claire, não tente matar nenhum zumbi, apenas siga pelo único caminho possível desviando dos inimigos até chegar à porta e entre nela.

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Lá, você vai conhecer Kendo, dono da loja de armas. Aqui, você tem uma escolha a fazer, caso você pegue qualquer item (incluindo munições e itens de cura) no caminho até a RPD, você não terá acesso ao Zumbi Brad Vickers (que te dá acesso a novas roupas e uma cadência de tiros maior na pistola) logo antes de chegar na delegacia, mas caso você prefira, pegue as munições.

Quando você caminhar para pegar a segunda munição, zumbis vão quebrar a vidraça e atacar Kendo. Mate-os para pegar a Bowgun que ele carregava.

Saia pelos fundos da loja de armas e então vá até o furgão no final da rua para que a porta da quadra seja aberta pelos zumbis. Derrube eles e passe correndo (não precisa matá-los, derrubar é o suficiente).

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Continue pelo caminho, subindo a lixeira, derrubando a mulher com 3 ou 4 tiros e ignorando o resto dos zumbis (se você for rápido o suficiente, dá pra fazer isso antes deles chegarem na frente da lixeira, caso contrário, você terá que matar todos ou levar alguns golpes para continuar).

Continue o caminho ignorando os zumbis e então entre no ônibus. Lá, pegue a munição no banco, mate a zumbi que está se arrastando e derrube o zumbi de pé (não precisa matar, poupe munição) para continuar.

Siga em frente e então, ao chegar na frente da RPD, você vai encontrar dois caminhos, um pelo jardim e outro por baixo. Siga por baixo para evitar os inimigos. Ao subir a escada, verifique o arbusto na sua frente para encontrar uma Erva Verde. Entre na RPD.

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Delegacia

Esta é de longe a maior sessão do nosso detonado de Resident Evil 2, Cenário A de Claire

Chegando na delegacia de polícia, siga pela segunda porta à esquerda. Lá você vai encontrar Marvin, que vai te dar um Blue Key Card para você destrancar as portas. Siga até a recepção, pegue a munição no balcão e então acesse o computador para destrancar as portas. Caso você queira, é possível salvar aqui na Máquina de Escrever, usando um Ink Ribbon.

Destrancadas as portas, siga pela porta dupla à esquerda (a primeira porta, ao lado de onde você encontrou Marvin). Na nova sala, deixe a faca no baú e leve consigo a Pistola, Munição, Bowgun e um item de cura. Aqui vale ressaltar que caso você use o item de cura First Aid Spray, o seu Rank final do jogo vai baixar, então, se possível, concentre-se em usar as Ervas. Antes de sair, vá até a mesinha e use o Lockpick para abri-la e ganhar munição para a Pistola. Siga pela porta no final da sala.

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No novo corredor, equipe a Bowgun antes de mais nada. Aqui, você conhecerá o primeiro BOW especial do jogo, o Licker. Uma dica: ele é cego, então ele não consegue enxergar onde você está, e reage ao som, ou seja, se você caminhar, ele não vai saber onde você está. Para matá-lo atire com a Bowgun nele, 2 a 3 tiros devem ser o suficiente, diferente da Shotgun do Leon, é melhor atirar para baixo, então aproveite-se que ele não te enxerga e chegue de fininho na frente dele para matá-lo, ou simplesmente tente contorná-lo para a próxima área pois logo vamos pegar uma arma mais forte e vai ser bem mais fácil de matá-lo.

Pegue a Erva Verde no final do corredor e então siga pela porta no final dele, pois a porta à direita está trancada.

Neste novo corredor, siga até o final dele.

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No novo corredor, você vai encontrar dois zumbis te cercando e um mais distante. Se você ainda tem munição da Bowgun, aproveite para usá-la nos inimigos, já que poderemos deixá-la de lado em breve. Siga para a sala ao lado da escada (pegando as Ervas Verdes ao lado da porta) para encontrar uma nova Safe Room com baú e máquina de escrever para salvar.

Nessa sala, há um Ink Ribbon ao lado da Máquina de escrever, Munição para a Pistola nos escaninhos (armários pequenos) ao lado do baú e uma área de revelação de fotos na saleta ao lado, além do Operation Report 2 em cima da mesa em que a Máquina de Escrever se encontra.

Traga apenas sua pistola, munição e ervas.

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Lá em cima, você vai encontrar mais um quebra-cabeça ao final da sala. Nele, há uma estátua segurando uma Red Jewel, e duas estátuas viradas para a parede, que podem ser empurradas. Empurre a estátua da direita para o quadrado da esquerda e a estátua da esquerda virada para o quadrado da direita, como indica a foto abaixo:

Resident Evil 2 (PS1) - Detonado - Claire A

Depois de pegar a Red Jewel, siga pela porta para o próximo corredor. Nele, mate os zumbis e então entre na primeira porta, para a sala dos STARS.

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Lá dentro, pegue a Grenade Launcher dentro do armário, um First Aid Spray na bolsa de primeiros socorros no canto da parede à direita e finalmente o Chris Diary, onde você descobrirá que Chris Redfield está na Europa. Junto dele, você vai encontrar o Unicorn Medal, e Leon. Depois disso, ao tentar sair, o fax da sala começará a funcionar e vocês receberão o Federal Police Dept. – Internal Investigation Report.

Volte até a recepção da RPD, use o Unicorn Medal na fonte para ela cuspir a Spade Key (inspecione ela para revelar o nome).

Retorne pela porta que você entrou. No corredor em que você mata o primeiro Licker, há uma porta que agora pode ser destrancada. Entre nela. Na nova sala, siga até o final dela e arraste a escada para subir nela e então pegar o Square Crank.

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Saia da sala e avance novamente pelo corredor. Aqui, uns zumbis vão tentar te agarrar, mas eles não tiram vida caso isso aconteça. Siga até o final do corredor e então entre na sala ao lado da escada. Deixe o Square Crank e a Red Jewel, mantenha a Pistola, Munição, Grenade Launcher e um item de cura (uma Green Herb serve).

Siga até o corredor da sala dos Stars e então entre na porta ao final dele, que agora pode ser destrancada. Nessa sala, você verá uma garotinha fugindo. Na próxima sala, teremos uma nova cena com Leon. Siga pelo corredor sem saída e pegue a munição para a pistola no buraco ao lado direito.

Retorne e siga pelo outro caminho, reparando que há uma mesinha antes da porta que pode ser aberta com o Lockpick. Abra-a e encontre Flame Rounds nela.

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Na nova sala, que é uma biblioteca, suba a escada e siga até o final desse caminho para o chão ceder e você cair atrás das prateleiras. Ative o circuito para a prateleira que bloqueia o caminho mover-se.

Depois disso, mova as duas prateleiras da esquerda uma vez para a direita (Right) para um painel descer e você conseguir pegar o Bishop Plug. Saia pela porta dupla no mesmo andar em que você entrou, não esquecendo de pegar a Erva Vermelha no vaso ao lado da porta.

Nesse novo corredor no segundo andar, mate os zumbis, ative a escada de emergência e então siga pelo caminho no final do corredor à direita. Aqui você encontrará um novo baú, na sala da secretária. Além disso, há o Secretary’s Diary A em cima da mesa, o Lighter em cima do banco e um Ink Ribbon.

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Agora, devemos retornar à sala de porta dupla que ignoramos naquele corredor após enfrentarmos o primeiro Licker.

Nessa sala (uma sala de conferências), você pode pegar o Operation Report na mesa à esquerda da porta. Siga para a saleta ao fundo e então use o Isqueiro na Lareira para pegar o item Red Jewel. Além disso, pegue munição para a pistola abaixo do disjuntor na direita. Volte e continue avançando pelo corredor até chegar à porta.

Retorne por onde veio e então suba pela escada de emergência. Vá até a sala da secretária e, no baú, deixe o Square Crank e o Bishop Plug, e pegue as duas Red Jewel consigo. Siga pela porta da sala da secretária. Nessa nova sala, mate os zumbis (há um perto de você e um próximo ao incêndio) e então entre pela porta da direta. Nesse novo corredor, siga até a porta azul à sua frene e destranque-a, mas não entre nela. Agora, siga correndo até o final do corredor. Cuidado pois um monte de corvos vão invadir a sala.

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Na área de fora, você vai ver o helicóptero pegando fogo, vamos apagar esse fogo. Para isso, desça a escada. Nessa nova parte, você deve seguir pela direita e ir até a casa no fundo, ignorando todos os zumbis se possível.

Nessa nova sala, pegue o Valve Handle e a Munição para a pistola. Aqui também há uma Bowgun, se você tiver espaço sobrando, pegue-a pois dá pra matar zumbis facilmente com ela.  Cuidado, se você tentar abrir a porta ao fundo, dois zumbis vão invadir a sala colados em você, não faça isso.

Retorne pelo caminho que você veio e use o Valve Handle abaixo da caixa d’água para apagar o incêndio do Helicóptero. Pegue Munição para a Pistola dentro dele.

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Retorne e então siga pelo caminho que estava bloqueado pelo fogo para a nova sala. Nessa nova sala, você deverá usar as duas Red Jewel no colar de cada uma das estátuas para pegar o Blue Stone. Não se esqueça da Diamond Key brilhando em cima das caixas e também da Munição para a Shotgun.

Retorne para a sala da Secretária e acesse o baú. Deixe o Blue Stone e Valve Handle, recarregue a Shotgun e deixe o excesso de munição dela. Além disso, caso você queira ter um lugar a mais no seu inventário, deixe os itens de cura também, pois vamos encontrar várias Ervas Verdes no caminho.

Agora, volte pela área externa do Hall até a Biblioteca, depois vá pela porta marrom. Retorne até o corredor onde tem aquela sala do baú que dá pra revelar fotos (ao lado da escada). Depois disso, abra a porta branca com a Diamond Key.

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Mate os zumbis e então encontre nas gavetas munição para a Bowgun, Plastic Bomb e um Filme (esse último você pode ignorar caso queira, é só um item extra e fica ocupando espaço no inventário).

Destranque a porta e retorne para a sala onde você encontrou Marvin no começo do jogo. Ele vai virar um zumbi. Acabe com ele.

Depois de matar Marvin, pegue o Detonador em cima da mesa. Na sala anterior, há Munição para a Pistola nos armários, uma Green Herb ao lado da porta, além do file Memo to Leon em cima de uma das mesas.

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Combine a bomba e o detonador para que eles passem a ocupar só um espaço no inventário.

Retorne para o Hall de entrada pela porta que o Marvin trancou lá no começo do jogo. Agora, caso você queira, vá rapidamente até o baú deixar itens sobressalentes, como o Film no baú na primeira porta da direita, mas depois volte pelo Hall e então entre pela porta à direita da porta de entrada, antes de descer aquela escadinha na entrada da Delegacia.

Aqui, mate os zumbis nesse corredor, e então descarte a Diamond Key pela porta com as grandes, mas não entre nela.

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Entre pela porta ao lado desta. Pegue munição de Pistola e saia. Agora sim, entre pela porta com as grades. Pegue o Cord sobre a mesa, o Eagle Stone na estante e saia. Cuidado com o Licker que vai estourar o vidro. Você pode sair correndo para ignorá-lo se for rápido o suficiente.

Retorne e então entre pela porta dupla azul. Na nova sala, mate os zumbis e no escritório ao lado, use o código 2236 no cofre para encontrar munição e o mapa da delegacia.

Encontre munição no corpo do morto e então entre na porta ao lado dele. Suba as escadas e então entre pela porta, seguindo adiante e entrando na próxima porta.

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Use o Bomb e Detonator no helicóptero e então entre na nova sala que vai ser aberta (ou explodida). Aqui você encontrará o Chief Irons, chefe da RPD.

Após a conversa, entre pela próxima porta. Atravesse o corredor e então entre pela porta a seguir. Vá até o final da sala, pegue o Secretary’s Diary B e acenda a luz. Novamente teremos uma cena com Sherry. Depois disso, volte até a sala do chefe para pegar a Heart Key na mesa e o Chief’s Diary na poltrona.

Agora saia da sala e vá até a última porta do corredor. Depois disso, entre pela porta azul e então e então desça as escadas e vá para a próxima porta.

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Continue avançando e então abra a próxima porta com a Heart Key, descartando-a.

Na saleta ao lado dessa sala de trabalho dos policiais, há um policial morto no chão. Pegue Munição de Pistola no corpo dele e então avance pela porta no fundo, descartando a Heart Key.

Siga pelo corredor e então use o Cord no circuito daqui para fechar as janelas (você vai entender porque em seguida), pegue munição para a na estante e caso você precise agora, há duas Ervas Verdes ao lado da porta em que você entra nesse corredor. Desça pelas escadas.

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Mate os dois cachorros aqui. Siga pela porta dupla avermelhada para a Boiler Room. Aqui, a solução do puzzle é Up, Up, Down, Up, Down.

Agora, siga pela porta dupla ao final do corredor (o lado oposto ao que está escrito Parking).

Aqui, você será atacado por cachorros, mate-os. Desça a escada para encontrar uma sala com báu na primeira porta. Depois disso, você vai encontrar Sherry e terá que controlá-la.

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Sherry Parte 1

Avance e então use o elevador. Como Sherry está desarmada, você terá que fugir dos cachorros. Corra para a esquerda e então entre pela porta.

Pegue o mapa e desça os degraus. Agora você deve resolver o puzzle, encostando os caixotes na parede. Empurre o do meio um espaço para a direita, e depois o da esquerda até ele encostar na parede. Finalmente, empurre o da direita até ele encostar na parede. Suba a escada e acione o botão para a água subir. Atravesse a “ponte” e então pegue a Club Key na estante e saia da sala. Siga pelo corredor abaixo, vire à esquerda e entre pela porta. Pegue munição de Grenade Launcher, saia e volte pelo elevador para jogar os itens para Claire e reassumir o controle dela.

Delegacia – Parte final

Agora que você tem a Club Key, pegue o Lighter e o Square Crank no baú e então retorne pela garagem até onde você enfrentou os dois primeiros cachorros.

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Nessa área onde haviam os cachorros, você vai encontrar dois Lickers. Novamente, a dica é caminhar ao invés de correr para eles não te ouvirem, e assim descer a bala na cara deles quando estiver pertinho. Depois disso, entre no Necrotério, a porta dupla com a luz alaranjada. Vá até o final dela para pegar o Red Card Key no armário. Saia correndo da sala antes dos zumbis levantarem e você não vai precisar matar nenhum deles.

Agora, vá até a sala com o leitor de cartão no final do corredor, use o Red Card Key nele para acessar o depósito de armas. Nele, você vai encontrar duas Munições de Pistola e uma de Bowgun. No armário, ainda há dois itens, o Sidpack (aumenta seu inventário em dois itens de capacidade) e a Machine Gun.

Aqui você tem que fazer uma escolha, caso você leve um desses itens, ele não vai ficar disponível para Leon no Cenário B, e caso você use a Machine Gun, o seu Rank final será diminuído, então eu não levo nenhum deles no vídeo, deixando o Sidepack para o cenário B.

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Suba a escada para voltar ao corredor onde você colocou o Cord anteriormente. Aqui, entre na porta ao lado da escada usando a Club Key para encontrar Acid Rounds em cima de uma mesinha junto ao vigia morto. Além disso, pegue o Watchman’s Diary em cima da mesa.

Retorne pelo corredor onde viemos e então vá até o final do corredor que dá naquela sala onde o Licker quebrou a janela. Abra a última porta que faltava (há uma Erva Vermelha no chão caso você ainda não tenha pego) com a Club Key. Descarte-a.

Nessa nova sala, vá até o fogareiro e acenda-o com o Isqueiro. Agora, ative as estátuas do meio, direita e esquerda nessa ordem para que a engrenagem (G. Cogwheel) caia da parede. Pegue-a. Além disso, há um First Aid Spray na parte de trás da mesa, caso você deseje levá-lo.

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Retorne para o Hall Principal da Delegacia e então suba a escada de emergência para o segundo andar. Aqui, você vai dar de cara com um Licker, mate-o. Vá até a sala da secretária para deixar o excesso de itens de cura que você tiver. Leve consigo o Square Crank e o G. Cogwheel, deixe o Lighter.

Retorne pelo corredor do segundo andar do Hall de entrada e então vá até a biblioteca. Suba para o terceiro andar da biblioteca e então avance pela porta. No novo corredor, vá até a nova porta para chegar na Clock Tower da Delegacia. Use o Square Crank no buraco da parede à direita para descer uma nova escada. Suba por ela, use o G. Cogwheel no mecanismo e então ative-o.

Um painel vai descer da parede, nele você encontra o segundo Blue Stone.

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Saia dessa sala e então entre pela porta seguinte, desça as escadas e saia pela porta dupla da biblioteca. Dê a volta e entre pela porta da sala de save do lado oposto. No baú, pegue todos os seus Stones. Combine os dois Blue Stone para formar a Jaguar Stone.

Traga consigo pistola, Grenade Launcher e também itens de cura, pois você vai enfrentar um chefe em breve.

Agora, você deve seguir pelo corredor do helicóptero até a sala do chefe, que você abriu. Coloque as três Stones no quadro atrás da mesa de Irons e então desça pelo elevador da passagem revelada (pegue o Mail to the Chief no chão).

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Siga o corredor e então entre pela porta com as tochas. Após a cena, pegue munição de Grenade Launcher e então desça a escada. Você terá que matar chefe G Embryo, que sofrerá mutação.

Chefe G. Embryo

Resident Evil 2 (PS1) - Detonado - Claire A

Para matar o G. Embryo, basta atirar nele rapidamente com a Grenade Launcher, ou usando Flame Rounds ou Acid Rounds (cuidado para não gastar todos). Cuidado com os embriões que ele larga no chão, você pode atirar neles com a Pistola.

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Morto o inimigo, use o último plugue no painel para avançar pelo novo caminho e dar adeus à delegacia. Fim da Parte 1 do detonado de Resident Evil 2 – Claire A.

Esgotos – Parte 1

Volte para buscar Sherry e depois suba pela escada ao fim da plataforma. Depois disso, siga em frente e então entre no portão vermelho. Você assumirá o controle de Sherry novamente.

Sherry – Parte 2

Dê a volta pela sala e então entre no buraco do canto, tomando cuidado com o zumbi. Passe correndo, tentando evitar ao máximo os insetos. Pegue o Wolf Medal e então Sherry vai desmaiar.

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Esgotos – Parte 2

Agora você vai voltar a assumir o controle de Claire. Siga em frente e então vire à direita, entrando pela porta.

Nessa nova sala, que parece uma sala de controle, arraste o armário para descer para uma nova sala. Aqui, acenda as lamparinas com o Isqueiro para revelar munições.

De volta ao andar de cima, você encontra o Sewer Manager Fax em cima da mesa, além de munição para a Pistola na estante vermelha.

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Pegue o Valve Handle no baú e então use o elevador para descer, mantenha o Isqueiro no inventário, você vai precisar dele em breve.

Vá para o caminho de cima e verifique os soldados mortos para pegar munição para a Grenade Launcher. Depois disso, vá para baixo e então pela porta à direita (mate as aranhas gigantes, ou simplesmente ignore-as, mas você vai ter que passar por aqui algumas vezes).

Na próxima sala, mate as aranhas e vá pela única porta que é possível avançar.

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Nesta nova sala, Claire encontrará Anette, mãe de Sherry. Depois da cena, use o Valve Handle para descer a plataforma, atravesse-a, e então use o Valve Handle novamente para a plataforma subir de andar outra vez.

Pegue a erva e a munição. Caso queira, salve, pois vem um chefe pela frente. Avance para a próxima sala e então siga até o final do corredor. Eis que do nada, surge um Crocodilo Gigante, seu próximo adversário.

Chefe – Crocodilo Gigante

Nem tente atirar nesse inimigo, volte correndo até encontrar o botijão de gás no meio do túnel. Aperte X nele para ele cair no chão, volte mais um pouco e deixe o Crocodilo morder o botijão. Atire nele e você verá uma maravilhosa explosão da cabeça desse chefe. Fácil né?

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Esgotos – Final

Agora estamos prontos para concluir a parte dos Esgotos do nosso Detonado de Resident Evil 2, cenário Claire A. Avance e você estará reunido com Sherry, novamente, você recebe o Wolf Medal. Avance para onde Sherry estava para chegar ao andar para onde a plataforma subiu anteriormente. Vá até o painel de controle para pegar o Sewer Menager Diary e o Eagle Medal.

Agora volte para o outro lado da sala e use o Valve Handle para desligar o duto de ventilação, e então faça o caminho até o painel com a água corrente para colocar os dois medalhões.

Continue avançando pelo caminho até chegar num bondinho. Ative o painel do lado direito e então entre nele com Sherry.

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Chegando na nova localidade, há um lançador de sinalizadores ao lado de onde você sai. Use o Isqueiro nele para disparar um e revelar a W. Box Key no chão.

Avance pelo corredor e na próxima área siga pelo caminho da direita, matando os zumbis para encontrar o Spark Shot no corpo do personagem já morto nessa área. Assim com outras armas que ocupam dois slots, o seu rank cai caso você use ela.

Agora, no mesmo corredor, num dos caminhos você encontra duas ervas, e no outro a porta para a próxima sala.

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Nesta sala, há um baú, um First Aid Spray, munição para a Grenade Launcher.

Guarde o Valve Handle e traga a Grenade Launcher, além de munição para ela, e itens de cura, além da pistola e munição, pois você enfrentará um novo chefe aqui. Salve o jogo se preferir (é uma boa, ele é difícil).

Na próxima área, pegue munição para a sua Pistola num dos baús. Pegue o mapa no caminho e depois entre no Vagão do trem. Sherry vai passar mal e você terá que sair do vagão para enfrentar Birkin. Antes de sair, procure no vagão, pois há munição dentro dele.

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William Birkin – Parte 1

Esse confronto não tem muito mistério. Use a Grenade Launcher para matá-lo, seja usando Flame Rounds, seja usando Acid Rounds.

Depois de vencê-lo, Claire e Sherry chegarão ao laboratório da Umbrella, a parte final do nosso detonado de Resident Evil 1, cenário A do Claire.

Laboratório

Chegamos à parte final do detonado de Resident Evil 1, cenário A do Claire.

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Após Claire deixar Sherry na enfermaria, pegue a munição de Grenade Launcher na sala (a primeira está no armário, a segunda em cima da mesa). Traga consigo apenas a Pistola, Grenade Launcher e munição para ambas, além do Isqueiro (há várias ervas espalhadas por aqui, se você preferir, dá pra deixar mais um espaço de inventário aberto).

Siga pela esquerda e então siga pelo corredor azul. Vá até o final dele, na sala com a porta congelada. Lá dentro, pegue o Fuse Case e então coloque-o na máquina para ele ser transformado num Main Fuse. Pegue o First Aid Spray caso você deseje, e então volte até a área central entre o corredor azul e o vermelho. Insira o Fuse na peça central e então siga para o corredor vermelho.

Nele, entre na porta mais à direita. Pegue o Laboratory Securtity Manual no computador, ative o BOW Gas nele e então use o Isqueiro na planta para queimá-la e ter acesso à próxima sala.

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Antes de ir até ela pelo duto, equipe a Grenade Launcher e garanta que você ela está recarregada. Chegando nessa sala, você vai dar de cara com dois Lickers Pretos. Lembre-se, eles não te detectam caso você não corra, então aproveite que eles estão coladinhos e derreta eles na bala ou com Flame Rounds (que mata em dois tiros) ou Acid Rounds (que acaba com elas em um tiro).

Pegue duas munições de Gremade Launcher dentro do armário, destranque a porta e então volte para o corredor. No corredor, vá até o outro lado e então ative o painel para abrir a porta. Aqui, vão aparecer duas plantas. Se você usar Flame Rounds nelas, elas morrem e não voltam mais, mas caso use outra munição, elas acabam retornando.

Avance para a próxima sala e rapidamente desça as escadas antes da planta reagir.

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Lá em baixo, cuidado com os Lickers, novamente, caminhe para aproximar-se deles e atirar com a Grenade Launcher o mais próximo possível. Pegue as ervas caso tenha espaço disponível.

Siga até o final do corredor para chegar numa nova sala com um baú no final dela. No computador à direita, há um mapa do Laboratório, pegue-o.

No baú, deixe o Isqueiro e então avance para a próxima sala, trazendo o W. Box Key para mais uma parte do nosso detonado de Resident Evil 2, cenário Claire A.

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Aqui, você vai encontrar uma bifurcação em T. Siga para a esquerda. Na próxima sala, mate os zumbis e depois pegue o Lab Card Key em cima da mesa. Retornando ao corredor, você verá uma cena com Anette. Ignore por onde ela foi e vá para a sala ao final do corredor onde você está, tendo cuidado com as larvas que caem do teto quando você passa nesse lugar.

Aqui você vai encontrar uma Mariposa gigante. Mate-a com 3 ou 4 tiros de Grenade Launcher. Mate as larvas em cima do teclado e então acesse o computador.

Coloque o usuário GUEST (ou NEMESIS na versão de Nintendo 64) para criar um usuário para Claire. Retorne até o corredor azul novamente.

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No meio do caminho, você vai encontrar Anette morta, e receberá dela as instruções de como criar uma vacina para Sherry. Continuando pela sala do baú, Claire verá Leon nas câmeras de segurança. Continue em direção ao local Azul. Na próxima sala, vai cair um Licker preto do teto, cuidado com ele.

Chegando na parte azul, você deve primeiro abrir a porta à direita e então registrar a digital do Claire no painel para que Claire ganhe uma arma nova no Leon B.

Depois disso, acesse a porta ao lado desse portão que você ativou, descartando o Red Keycard em seguida. Nessa sala, mate os zumbis todos e então pegue o Vaccine Cart. Ligue a luz e depois use o Vaccine Cart no computador da máquina ao lado. Siga mais para a direita e ative o painel onde está escrito VAM System Controller. Pegue o MO Disk, além de um First Aid Spray caso deseje.

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Pegue de volta o Base Vaccine na máquina onde você deixou o Vaccine Cart. Agora, vá até a área vermelha e siga até onde você pegou o Key Card (você vai encontrar uns zumbis pelados no meio do caminho).

Vá até o canto direito da parede e então use o Vaccine Cart para criar a vacina para Sherry. Depois disso, volte até o baú da área anterior, pegue suas melhores munições e itens de cura, além do MO Disk.

Retorne para a sala anterior e então use o MO Disk no computador em frente à porta fechada. Avance pelo corredor e então entre na próxima área.

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Ative o elevador e então prepare-se para o chefe final do nosso detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2.

William Birkin – 2

Essa luta divide-se em duas partes, a primeira com Birkin de pé e a segunda de quatro, como um cachorro.

Logo no começo da luta, afaste-se dele e então dê tiros de Flame Rounds ou de Acid Rounds para ele transformar-se na segunda fase do combate.

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Agora, tudo o que você tem que fazer é ficar movimentando-se e tentando encontrar um bom ângulo para punir Birkin quando ele descer das plataformas. Não é muito difícil, e há alguns momentos em que ele tranca no cenário, e você consegue acertar uns 3 ou 4 tiros numa boa.

Depois de uns 8 tiros, ele vai morrer. Daí basta acessar o elevador, seguir pelo corredor final e terminar o nosso detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.