Pragmata é elogiado por remeter à era do PS3 e Xbox 360 e isso agrada o diretor

O diretor Yonghee Cho e o produtor Naoto Oyama, responsáveis por Pragmata, comentaram como a recepção do jogo destaca uma sensação nostálgica para muitos jogadores e críticos, que associam a experiência a títulos do PS3 e Xbox 360. A Capcom lançou Pragmata como um jogo de ação com elementos de tiro e quebra-cabeças ambientado na Lua, e, durante uma entrevista recente, a dupla explicou as razões por trás desse sentimento comum.

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A influência da era PS3 e Xbox 360 em Pragmata

Cho afirmou que o time de desenvolvimento já havia escutado esses comentários repetidas vezes de revisores e jogadores. Para ele, receber comparações ao estilo de jogos daquela geração é, na verdade, um grande elogio. “Eu realmente gostei de jogos daquela era e de períodos anteriores. Ouvir que Pragmata traz essa sensação é uma honra”, declarou o diretor.

Pragmata é elogiado por remeter à era do PS3 e Xbox 360 e isso agrada o diretor

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Já Oyama acredita que essa sensação nostálgica advém do fato de que a época foi marcada por alta experimentação entre desenvolvedores e publishers. Segundo ele, “muitos estúdios estavam apostando em novos estilos e conceitos de jogos durante o ciclo do PS3 e Xbox 360 e isso pode ser o que causa essa impressão no público”. Ele acrescenta que a equipe colocou muita paixão em criar algo original, o que remete à época em que o mercado de jogos buscava novas ideias com vigor.

A geração PS3/Xbox 360 foi apontada como um ciclo de intenso avanço tecnológico, representando o salto para jogos em alta definição, e permitiu uma diversidade maior do que observa-se atualmente no cenário AAA. Nas últimas gerações, o ritmo de inovação técnica e de conteúdo diminuiu, com orçamentos crescentes e menor variedade na oferta, conforme observa o produtor.

Além disso, Cho explicou como a calibração da escala do jogo envolve diferentes etapas e ajustes: “O diretor inicialmente tem uma ideia da escala ideal para um jogo single-player, mas depois o time avalia onde colocar inimigos e os elementos do design de níveis, ajustando conforme o necessário em um processo de tentativa e erro.”

Fonte: Gamesradar+

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Valteci Junior
Valteci Junior
Me chamo Valteci Junior, sou Editor-chefe do Critical Hits, formado em Jogos Digitais e escrevo sobre jogos e animes desde 2020. Desde pequeno sou apaixonado por jogos, tendo uma grande paixão por Hack and slash, Souls-Like e mais recentemente comecei a amar jogos de turno e JRPG de forma geral. Acompanho anime desde criancinha e é um sonho realizado trabalhar com duas das maiores paixões da minha vida.