Peter Molyneux afirmou em entrevista ao PC Gamer que o uso de inteligência artificial no desenvolvimento de games se tornou praticamente inevitável. Para o criador de Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White e Fable, a indústria tenta esconder o quanto depende dessas ferramentas, principalmente por causa da rejeição de parte do público.

Segundo Molyneux, uma pesquisa recente apontou que 12% das pessoas não comprariam, em nenhuma circunstância, um jogo que tivesse qualquer uso de IA. Outros 18% também poderiam desistir da compra ao descobrir a presença da tecnologia. O cenário cria um problema para os estúdios, já que a Steam exige que desenvolvedores informem se seus jogos utilizam inteligência artificial.
Na avaliação do veterano, a resistência foi alimentada pela associação entre IA e conteúdos de baixa qualidade. Ele citou ferramentas como ChatGPT e Gemini, além da popularização de imagens com erros visíveis, como mãos deformadas, e materiais considerados inadequados. Esse conjunto teria consolidado a ideia de que inteligência artificial é sinônimo de “conteúdo genérico produzido por IA”.
“Estamos fingindo que não usamos IA, mas a realidade é que atualmente é quase impossível programar sem ela”, declarou Molyneux.
O desenvolvedor também explicou como a tecnologia pode acelerar etapas de pré-produção. Em vez de um artista conceitual levar semanas para criar e revisar a aparência de uma personagem, uma equipe poderia testar diferentes ideias em poucos minutos. O mesmo valeria para protótipos: um personagem enterrado que precisa sair do chão, caminhar e navegar pelo cenário poderia ser criado com código gerado por IA em um dia, algo que tradicionalmente exigiria meses de trabalho.
Isso não significa, porém, que Molyneux considere a tecnologia pronta para produzir o resultado final de um jogo. Ele avalia que os sistemas ainda não são confiáveis o suficiente para criar ativos com a qualidade necessária, embora acredite que essa limitação será superada em pouco tempo.
O criador prevê que, dentro de um ano, ferramentas de IA estarão tão integradas a engines e plataformas como Unity e Unreal Engine que será difícil separá-las do processo de desenvolvimento. A previsão também considera que poucos estúdios possuem tecnologias próprias capazes de substituir completamente essas soluções.
A distinção mais importante, nesse cenário, está no uso da ferramenta. Empregar IA para acelerar protótipos e apoiar profissionais é diferente de lançar jogos repletos de assets genéricos e sistemas mal implementados para reduzir custos. A discussão de Molyneux aponta para uma transformação concreta na produção, mas também reforça que velocidade não substitui direção criativa, revisão humana e qualidade.

