A indústria do mundo dos games sempre foi dominada pelo sexo masculino e, apesar do recente aumento do público feminino nos jogos, a maioria dos produtos ainda é pensado com o objetivo de atingir um certo público alvo: adolescentes e jovens adultos homens. Apesar disso, o aumento no número de mulheres protagonistas e coadjuvantes de jogos tem sido real, ainda que essas personagens sejam exageradamente sexualizadas em vários casos. Mas essa tendência está mudando.
Segundo uma pesquisa anual conduzida há 31 anos pela Universidade de Indiana, o número de personagens mulheres sexualizadas em jogos tem diminuído, e a indústria tem começado a incorporar mais os desejos das mulheres nos jogos, afinal, elas também são consumidores em potencial.
Segundo essa pesquisa, que já analisou 571 jogos entre 1983 a 2014, a tendência de personagens femininas não sexualizadas começou mesmo há cerca de 10 anos, quando as críticas às personagens começaram a aparecer, e cada vez mais mulheres começaram a jogar jogos de videogame e de computador.
“O que eu e os meus colegas decidimos fazer é verificar se a tendência de sexualização das personagens femininas era estável através dos anos, se ela sempre existiu e se mudanças foram feitas como consequência de críticas e comentários sobre os jogos em mídias sociais”, disse Teresa Lynch, candidata a uma vaga de PhD na Universidade de Indiana e autora do estudo.
Outro detalhe interessante notado por esse estudo foi que as classificações etárias dos jogos simplesmente não ligam para personagens sexualizadas ou não na hora de dizer se os jogos devem ser jogados por adolescentes ou por adultos, a menos que hajam cenas de sexo explícito nos jogos ou nudez (como no caso de God of War e The Witcher, por exemplo).
Exemplos de personagens importantes lançadas no mundo dos games recentemente, incluem a nova Lara Croft (em comparação com a personagem cheia de curvas de outrora) e Elizabeth, de BioShock Infinite, mas o estudo também alerta para um detalhe: em vários casos, as personagens sexualizadas costumam ser coadjuvantes, como Quiet em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Outro ponto interessante levantado pelo artigo é que essa tendência de sexualização das personagens surgiu com a geração de consoles com gráficos poligonais, e que Tomb Raider (o de 1996, não o de 2013) foi um dos principais responsáveis por essa “moda”, apesar dela ter sido aprofundada principalmente em jogos de luta e em MMORPGs orientais.
O artigo encerra comentando que para que a indústria de games atraia mais mulheres, tanto como desenvolvedoras quanto como jogadoras, ela deve continuar ciente do problema da sexualização excessiva de mulheres nos jogos. “No estudo, nós não estamos tentando sugerir que personagens não devam ser sexy. Sexualidade e atratividade física são partes importantes da identidade das mulheres, e muitas mulheres e homens gostam de jogar com personagens sexy, contanto que elas façam sentido no contexto do jogo, mas quando você tem um personagem masculino de armadura e uma personagem feminina de biquíni lutando lado a lado, é difícil para que as mulheres não se sintam trivializadas e objetificadas”.
O que vocês acham do estudo? Ele pode ser lido na íntegra (em inglês) aqui.