Quando o usuário TheRealDuke777 publicou um texto no subreddit de Pragmata no dia 26 de abril, ele não esperava nada além de compartilhar uma experiência pessoal com outros fãs do jogo. Em menos de uma semana, sua história se tornou a publicação mais popular de todos os tempos naquele fórum e chegou até a Capcom, que reagiu ao post com emojis de coração e tristeza no Twitter. O diretor do jogo, Cho Yonghee, foi além e respondeu diretamente: “Muito obrigado.”
— Diana (@PRAGMATAgame) May 1, 2026
Duke, hoje com 55 anos, perdeu sua filha McKenzie em 2009, quando ela tinha 8 anos, após uma vida de complicações cardíacas graves. Ao jogar Pragmata, ele encontrou algo que não esperava: Diana, a garota andróide que acompanha o protagonista Hugh ao longo da aventura, tinha cabelos loiros, olhos azul-acinzentados e um sorriso cheio de dentinhos pequenos. A semelhança física com McKenzie era inegável. A emocional, ainda mais.
Um jogo que virou terapia de família
Duke voltou aos videogames há pouco tempo, convencido pela filha mais nova, Ella, de 9 anos, que o apresentou ao Fortnite. Quando posts sobre Pragmata começaram a aparecer em seu feed, foi Ella quem primeiro apontou a semelhança: “Essa garota parece a irmã dela, McKenzie”, disse a menina, que conhece a irmã apenas por fotos e histórias.
A partir daí, o jogo se transformou em algo maior do que entretenimento. Duke conta que disse à filha que, de alguma forma, poderiam trazer McKenzie de volta nos corações deles por meio de Diana. “Pragmata foi terapêutico e uma forma de me conectar com Ella e compartilhar histórias de McKenzie”, explicou. “Não é só um jogo. É uma fuga da realidade, mesmo que por um tempo. E é mais barato que um terapeuta.”

No dia 1º de maio, Duke terminou Pragmata ao lado de Ella e da mãe dela. Os três não conseguiram segurar as lágrimas. “Tentei, mas perdi o controle quando vi o rosto da Ella coberto de lágrimas”, disse.
A personalidade de Diana, segundo ele, mistura características das duas filhas: a esperteza, a curiosidade, a gratidão pelas coisas pequenas que Hugh lhe oferece ao longo do jogo. Tudo isso remete a McKenzie. Duke também traça um paralelo entre a andróide e Pinóquio, elogiando a Capcom pela construção da personagem: uma criança que vai desenvolvendo emoções humanas aos poucos, como se estivesse se tornando real diante dos olhos do jogador.
Para Duke, Pragmata ocupa um lugar único entre os chamados “jogos de pai”: mais esperançoso que God of War, mais afetuoso que The Last of Us. Um lembrete de que jogos podem ser, às vezes, exatamente o que uma pessoa precisa para atravessar uma dor que não tem explicação.
“Eu estava muito surpreso com a resposta positiva que recebi. Não esperava que isso chegasse a tanta gente. Só queria compartilhar minha experiência e, esperançosamente, ajudar outras pessoas que passaram pela tragédia de perder alguém tão próximo.”


