Lançado há pouco mais de um mês, Marathon, novo jogo como serviço da Bungie, enfrenta seus primeiros sinais de desgaste: um relatório da Forbes revelou que o orçamento de desenvolvimento pode ter ultrapassado US$ 250 milhões, enquanto a base ativa de jogadores no Steam já recuou 68% desde o lançamento.
Segundo as informações divulgadas, o valor não inclui os custos contínuos típicos de jogos como serviço, como manutenção de servidores e produção de novos conteúdos. A empresa de análise Alinea Analytics estimou, há cerca de duas semanas, que o game vendeu aproximadamente 1,2 milhão de cópias em todas as plataformas — número que fontes ligadas à Bungie confirmaram como próximo da realidade, embora os dados atuais de vendas permaneçam desconhecidos.
No Steam, o desempenho contou uma história em duas fases. Antes do lançamento oficial, Marathon chegou à segunda posição no ranking de receita da plataforma. Na estreia, o pico de jogadores simultâneos foi de 88.337 — já abaixo dos 143.621 registrados durante o período de acesso gratuito, antes da adoção do preço de R$ 164,90. Desde então, o número não parou de cair: o jogo registrou recentemente pouco mais de 27 mil jogadores simultâneos, chegando a 20.306 no momento da publicação.
Marathon é um caso que levanta questões sérias sobre o modelo de jogos como serviço em 2026. Investir mais de US$ 250 milhões para atrair 1,2 milhão de jogadores — sendo que uma parte significativa deles já abandou o jogo em menos de dois meses — é exatamente o tipo de resultado que faz a Sony questionar se a aposta da Bungie valeu o custo. Com o declínio acelerado, o grande teste agora é o próximo ciclo de conteúdo: ele será capaz de reverter a curva antes que o jogo entre em colapso definitivo?



