NĂ£o basta finalizar um game, tem que conseguir faze-lo no menor tempo possĂvel! Essa Ă© a meta dos jogadores speedrunners espalhados por esse mundĂ£o Ă fora.
Mas o que fazer quando nĂ£o se consegue melhorar o prĂ³prio tempo? Afinal de contas, por tratar-se de uma sĂ©rie de 0’s e 1’s devidamente programados, parametros como a velocidade do personagem bem como o posicionamento de determinados objetos definem a velocidade com que se consegue atravessar o cenĂ¡rio, algo que muitas vezes sĂ³ pode ser mudado quando se reprograma o jogo, e Ă© exatamente isso que um jogador fez recentemente para bater o prĂ³prio tempo.
Programando o jogo dentro do jogo
Quando se fala em reprogramar alguma coisa, Ă© natural que se pense em alguĂ©m sentado na frente de um computador analisando linhas de cĂ³digo, sĂ³ que este procedimento nĂ£o Ă© tĂ£o simples assim nĂ£o.
Pra bater o seu prĂ³prio recorde de tempo, Chris Grant foi alĂ©m e modificou dados da memĂ³ria do game Super Mario 2: 6 Golden Coins para Gameboy no braço. Para isso, precisou encontrar um ponto especĂfico do mapa onde poderia acessar a memĂ³ria interna do jogo e modifica-la conforme sua necessidade. Isso sĂ³ foi possĂvel por que 6 Golden Coins parece armazenar os dados do cartucho em uma Ă¡rea abaixo de cada level, um lugar onde nenhum jogador deveria conseguir alcançar. Alterando as variĂ¡veis corretas, Ă© possĂvel fazer o jogo “entender” que foi terminado pelo jogador assim que ele entrar em um novo estĂ¡gio do game.
O processo nĂ£o Ă© fĂ¡cil e nem um pouco didĂ¡tico. Algo semelhante jĂ¡ foi feito em Super Mario World e tem gente que jĂ¡ conseguiu atĂ© mesmo configurar uma versĂ£o jogĂ¡vel de Flappy Bird dentro do popular tĂtulo de Super Nintendo. Confira abaixo a saga da reprogramaĂ§Ă£o in-game e caso lhe interesse, tente em casa e poste os seus resultados nos comentĂ¡rios.