A Housemarque detalhou a tecnologia por trás dos efeitos visuais de Saros, destacando a evolução do motor gráfico Graphite, que substituiu o antigo sistema NGP (Next-Gen Particles). O novo framework unificado, desenvolvido especialmente para o hardware PlayStation, permite maior integração entre simulação, renderização e ferramentas criativas, elevando o realismo e a interatividade dos efeitos no jogo.
Evolução do motor e avanços na névoa volumétrica

O motor NGP, iniciado em 2013 para Resogun e aprimorado até Returnal, chegou ao seu auge técnico, mas carecia de uma arquitetura que acompanhasse a ambição atual da Housemarque dentro do PlayStation Studios. Com isso, o Graphite foi criado para unificar simulação em GPU, renderização e integração direta com softwares DCC, mantendo o legado do NGP e ampliando suas capacidades.
Um dos destaques do Graphite em Saros é o avanço no efeito de névoa volumétrica, que deixou de ser um mero preenchimento de espaço para se tornar uma entidade reativa na ambientação. Foram desenvolvidas duas soluções complementares de névoa: a de baixa frequência, para o clima geral, e a de alta frequência, que realça efeitos nos personagens e câmaras especiais.
Névoa de baixa frequência
Baseando-se na névoa froxel do Unreal Engine, a Housemarque implementou melhorias para alcançar estabilidade temporal sem perder dinâmica em movimentos rápidos. Entre os recursos técnicos estão:
- Função dual de Henyey-Greenstein para simular a dispersão complexa da luz;
- Coeficiente de absorção colorida para maior fidelidade nas cores da névoa;
- Sistema de auto-sombreamento que direciona a luz e sombra em volumes;
- Iluminação do céu baseada em física para cenário realista e desempenho otimizado.
Além disso, a névoa responde em tempo real a ações do jogador, como movimentos, explosões e projéteis, por meio de uma simulação fluida que atualiza o volume de densidade continuamente.
Névoa de alta frequência
Para detalhes mais finos, como em criaturas fumegantes e objetos especiais da ambientação, foi criado um ray marcher customizado que usa clusters voxelizados para garantir precisão sem comprometer o desempenho. A iluminação é calculada por volume, permitindo ajustes artísticos em albedo, densidade e sombreamento. Os dois sistemas de névoa são integrados para coerência visual total.
Novas ferramentas e integração com Houdini facilitam criação de efeitos

Além do aprimoramento visual, o Graphite permite uma autoria de efeitos mais sofisticada. A Housemarque desenvolveu um pipeline offline com Houdini para cálculo prévio de dados complexos e um rasterizador de nuvem de pontos em tempo real, que alimenta o motor com informações precisas de partículas. Isso supera limitações das abordagens tradicionais baseadas em voxel.
Um exemplo prático é a sequência de spawn do personagem no jogo, onde os dados de splines gerados no Houdini controlam partículas que recriam em tempo real a formação do personagem emergindo de uma substância viscosa, incluindo interações como emissão de fumaça e partículas em colisão com o corpo.

