Hideo Kojima revela diversas curiosidades sobre o desenvolvimento de Death Stranding 2 na BGS2025

O Critical Hits teve a oportunidade de participar da entrevista coletiva com Hideo Kojima durante a Brasil Game Show 2025, onde o criador de Death Stranding e Death Stranding 2, além de outros clássicos, falou sobre suas inspirações, processo criativo e o impacto da pandemia em sua visão de mundo. Abaixo, reproduzimos o conteúdo completo da conversa com tradução da intérprete oficial.

1. Sobre a inspiração de Star Trek

Hideo Kojima revela diversas curiosidades sobre o desenvolvimento de Death Stranding 2 na BGS2025

Pergunta: A ideia da diversidade do grupo de Death Stranding veio de onde?

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Hideo Kojima:
“Desde criança eu gostava muito de assistir filmes e ouvir músicas de todos os países. Também li muitos livros do mundo todo. Então meu sonho era criar algo parecido com o que eu via em Star Trek, onde pessoas de origens diferentes se unem para enfrentar desafios maiores. Essa ideia de uma equipe multicultural, que soma forças apesar das diferenças, é algo que sempre me inspirou. Eu quis trazer esse espírito para Death Stranding, onde cada personagem representa uma parte diferente da humanidade e do mundo.”

2. Sobre o estilo narrativo de Death Stranding 2

Pergunta: Death Stranding 2 tem uma história tão densa quanto o primeiro jogo, mas apresentada de forma mais clara nos diálogos. Por que você escolheu adotar esse novo estilo narrativo?

Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, o foco era a solidão e o isolamento. Desta vez, eu quis mostrar a mesma solidão, mas de forma mais compreensível e humana. Pense em um pai ou mãe que trabalha o dia inteiro e chega em casa cansado, enquanto a família está relaxada. Essa sensação de ‘estou lutando sozinho’ é algo muito real, e é exatamente o que Sam sente. Mesmo dentro da família, às vezes você se sente isolado. Eu quis traduzir isso de uma maneira emocional e direta.”

3. Sobre o tema ambiental

Pergunta: O jogo faz alusão a incêndios, inundações e outros desastres naturais. Essa parte foi pensada como uma mensagem de Kojima para o mundo?

Hideo Kojima:
“O planeta está em constante desequilíbrio — incêndios, enchentes, pessoas perdendo suas casas. É impossível ignorar isso. Eu não quis criar uma mensagem moralista, mas mostrar que esses fenômenos fazem parte do contexto humano. Death Stranding sempre foi sobre conexões — entre pessoas, mas também entre o homem e o planeta. Tudo está interligado.”

4. Sobre o novo Strand System

Pergunta: Como foi o projeto de desenvolvimento do novo Strand System e por que decidiram incluí-lo na jogabilidade?

Hideo Kojima:
“Hoje, vivemos conectados o tempo todo. Mesmo assim, nos sentimos sozinhos. Eu queria representar esse paradoxo — de estarmos online, mas ainda sentirmos isolamento. O Strand System nasceu dessa ideia: conectar sem lutar. Em outros jogos, a conexão é feita para combater alguém. Eu quis o oposto: conexões indiretas, solidárias. A ideia é mostrar que mesmo sem contato direto, ainda é possível criar laços significativos.”

5. Sobre o sistema de likes

Pergunta: Por que o sistema de likes não tem uma recompensa material?

Hideo Kojima:
“No início, a equipe achou estranho. Eles perguntavam: ‘por que o jogador ganha likes se não pode trocá-los por nada?’ Mas eu não queria transformar isso em um sistema econômico. O like é simbólico, uma forma de orgulho pessoal. É algo que só o jogador sabe, não algo para exibir. Com o tempo, a equipe entendeu. A ideia era reforçar a conexão emocional, não criar uma moeda.”

6. Sobre o título “Should We Have Connected”

Pergunta: O subtítulo Should We Have Connected soa como uma crítica à hiperconexão e às redes sociais. É essa a mensagem que você quis passar?

Hideo Kojima:
“Sim. Fui muito influenciado pela pandemia. Durante aquele período, todos estávamos conectados o tempo todo, mas ainda assim isolados. Minha mensagem é que conexão demais também pode ser algo ruim. A distância é necessária. Às vezes, estar sempre online nos faz esquecer do valor do encontro real. Essa é a reflexão que eu quis trazer no final do jogo.”

7. Sobre o sentimento de solidão do protagonista

Pergunta: O sentimento de solidão parece ainda mais pessoal, especialmente nas interações de Sam com o novo ambiente costeiro. Como vocês trabalharam isso narrativa e mecanicamente?

Hideo Kojima:
“Eu quis que o jogador sentisse a solidão, mas sem eu dizer diretamente ‘você está sozinho’. Sam fala pouco, e isso é proposital. O silêncio permite que cada jogador interprete suas próprias emoções. Lembro de uma cena logo no início da produção em que o ator precisava chorar de manhã cedo, e ele ficou realmente incomodado com a ideia de começar o dia assim. Esse tipo de desconforto, real, também faz parte da atuação. É o mesmo tipo de solidão que o personagem carrega.”

8. Sobre o realismo técnico

Pergunta: O jogo apresenta avanços técnicos impressionantes. Que tipo de inovação foi essencial para alcançar esse nível de realismo?

Hideo Kojima:
“No primeiro jogo eu já buscava o máximo de realismo possível, mas o resultado não me deixou satisfeito. Em Death Stranding 2, usei inteligência artificial e tecnologias mais recentes para criar algo mais natural. O movimento, a iluminação, as expressões faciais — tudo foi refinado para aumentar a imersão.”

9. Sobre os nomes dos personagens

Pergunta: Qual é a razão artística por trás da escolha de nomes como Deadman e Fragile?

Hideo Kojima:
“Não queria personagens que chamassem atenção demais. Cada nome reflete uma característica, mas o conjunto é o mais importante. Eu quis que todos tivessem o mesmo peso dramático, sem que um se sobressaísse. Isso influenciou até o design dos personagens — o equilíbrio é fundamental.”

10. Sobre a influência da pandemia

Pergunta: Você mencionou que reescreveu quase todo o roteiro para refletir o impacto da pandemia. De que maneira esse período influenciou os temas de conexão e isolamento?

Hideo Kojima:
“Durante a pandemia, fiquei doente e sozinho. Foi uma experiência pesada. Mesmo assim, precisei continuar desenvolvendo o jogo. Essa solidão acabou entrando na narrativa naturalmente. Eu ia ao escritório, não havia ninguém. Todas as reuniões eram online. Comecei a pensar: ‘para onde o mundo está indo?’ Ao mesmo tempo, percebi que o isolamento também traz reflexão. Essa dualidade — sofrimento e aprendizado — virou parte da essência do jogo.”

11. Sobre o equilíbrio entre leveza e drama

Pergunta: Death Stranding 2 parece mais leve em certos momentos. Como você equilibrou esse tom mais lúdico com a profundidade emocional da história?

Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, alguns jogadores desistiram porque se sentiram sozinhos demais. Eu não queria repetir isso. Desta vez, quis criar novas possibilidades de conexão e momentos mais leves, sem perder o peso emocional. É um equilíbrio entre solidão e esperança.”

12. Sobre a parceria com Norman Reedus

Pergunta: O Norman Reedus afirmou que você é uma das pessoas mais brilhantes que ele já conheceu, embora considere suas ideias ‘surreais’. Como tem sido essa parceria?

Hideo Kojima:
“Trabalho com Norman há muitos anos. Já comemos juntos várias vezes, conhecemos as famílias um do outro. Ele é alguém muito atencioso. No set, se alguém está nervoso, ele vai até a pessoa e faz uma brincadeira para aliviar. É assim que ele é. No primeiro jogo, ele nem sempre entendia totalmente o que eu queria, mas agora, no segundo, ele compreende tudo e até ajuda a orientar os outros atores.”

13. Sobre liberdade criativa e expectativas comerciais

Pergunta: Você sempre foi conhecido por seguir sua própria visão criativa. Como equilibrou essa liberdade com as expectativas comerciais de uma sequência tão aguardada?

Hideo Kojima:
“Eu não penso em franquias no sentido tradicional. Tenho uma IP, mas quero expandir ideias, não repetir fórmulas. Death Stranding foi um conceito novo — um jogo de entrega que não existia antes. Eu quis ampliar essa jogabilidade e levar o sistema adiante. Diferente da época de Metal Gear, agora posso decidir livremente o que quero criar. Isso é o que me motiva.”

14. Sobre nomes simbólicos e referências

Pergunta: Muitos nomes em Death Stranding têm significados fortes, como Higgs e Maelan. O que o motiva a escolher nomes tão simbólicos?

Hideo Kojima:
“No primeiro jogo, eu pensava na Rota da Seda — o jogador criando o próprio caminho. No segundo, a imagem na minha cabeça era de grandes companhias marítimas antigas que dominavam o comércio mundial. Elas representavam poder e interconexão. Quis usar essa metáfora para explorar a ideia de dominação e dependência dentro do mundo de Death Stranding 2.”

15. Sobre trabalhar com atores de Hollywood

Pergunta: Como é trabalhar com atores de Hollywood em comparação com dubladores tradicionais? Eles trazem algo diferente à produção?

Hideo Kojima:
“Eu escolho atores que admiro, mas também considero o caráter de cada um. Trabalhar com celebridades não é fácil: há cronogramas apertados, expectativas, muita pressão. Mas eles trazem algo essencial — verdade emocional. O jogo depende disso.

Lembro de uma cena com Léa Seydoux que não estava planejada para ser tão intensa. Era cedo, logo no início das filmagens, e havia uma sequência em que Fragile precisava mostrar vulnerabilidade. No roteiro, ela não deveria chorar. Mas Léa se emocionou de verdade e começou a chorar espontaneamente. Foi um momento genuíno, tocante. Eu olhei e disse: ‘Deixem assim’. Essa cena ficou exatamente como foi gravada, sem ajustes.

É esse tipo de emoção humana, imprevisível, que dá vida a Death Stranding. Você não pode escrever isso — só sentir. É por isso que faço questão de trabalhar com atores que consigam entregar o inesperado.”

16. Sobre vilões marcantes

Pergunta: Seus vilões sempre são memoráveis, como Higgs e Cliff. Qual é sua inspiração para criar antagonistas tão complexos?

Hideo Kojima:
“Não gosto de vilões que aparecem, ameaçam o herói e morrem. Eu quero que o público entenda por que eles se tornaram assim. Todo vilão tem uma história, um passado, um motivo. Mostrar essa humanidade é o que os torna interessantes.”

17. Sobre a relação entre realidade e ficção

Pergunta: É possível criar um jogo completamente separado do mundo real?

Hideo Kojima:
“Não. Um jogo sempre reflete o tempo em que é criado. Os jogadores também trazem sua bagagem, suas experiências. Às vezes, você assiste a um filme antigo e ele parece outro porque o mundo mudou. O mesmo vale para os jogos. A arte sempre conversa com o momento em que vivemos — é um ciclo entre o real e o imaginário.”

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.