O game Guitar Hero: Aerosmith teria gerado mais receita do que qualquer álbum da banda, segundo uma declaração de Bobby Kotick, então CEO da Activision. Lançado em 2008, o título transformou o repertório e a trajetória do grupo em um sucesso comercial inesperado.
O jogo chegou ao mercado em junho daquele ano como o primeiro da franquia dedicado inteiramente a uma banda. Nele, os jogadores podiam acompanhar diferentes fases da carreira do Aerosmith e tocar sucessos como Dream On e Walk This Way usando um controle em formato de guitarra.
Jogo superou US$ 25 milhões na primeira semana
O desempenho inicial foi expressivo: Guitar Hero: Aerosmith arrecadou mais de US$ 25 milhões na primeira semana e vendeu cerca de 600 mil cópias no período. Com o passar do tempo, o total ultrapassou 4 milhões de unidades.
A comparação com os discos ajuda a dimensionar o resultado. Honkin’ on Bobo, álbum lançado pelo grupo em 2004, vendeu aproximadamente 160 mil cópias na semana de estreia e movimentou cerca de US$ 2 milhões. Kotick afirmou que o jogo dedicado à banda rendeu muito mais do que qualquer um de seus álbuns.
Essa declaração trata da receita gerada pelo jogo, não necessariamente do valor recebido diretamente pelos integrantes. O Aerosmith licenciou músicas e sua imagem para o projeto, mas os números divulgados não detalham quanto ficou com a banda. Em 2009, o grupo havia licenciado 29 canções para a Activision, ampliando a presença de seu catálogo na franquia.
Licenciamento ampliou as possibilidades de receita
O caso mostra como videogames podem levar músicas a públicos diferentes e criar uma fonte de renda além da venda de discos. O licenciamento para jogos, filmes e publicidade passou a fazer parte das oportunidades comerciais disponíveis aos artistas, em um cenário no qual a distribuição digital também mudou a forma de consumir música.
O sucesso de Guitar Hero: Aerosmith também refletiu o alcance da franquia durante seu auge. Jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band eram comuns em encontros entre amigos e familiares, além de ajudarem jogadores a conhecer bandas e canções. Para o Aerosmith, a parceria mostrou que um videogame podia alcançar uma escala de vendas e receita comparável — ou superior — à de um lançamento musical tradicional.

