GTA 6 quase abandonou a roda de armas por causa do realismo

GTA 6 quase deixou de lado a tradicional roda de armas depois que a Rockstar Games decidiu aplicar ao novo jogo uma abordagem mais realista para o transporte do arsenal. A mudança, inspirada em elementos de Red Dead Redemption 2, provocou meses de protótipos, discussões internas e dificuldades para equilibrar autenticidade e agilidade durante os combates.

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Demonstração de GTA 6 com Jason e Lucia

O conflito surgiu porque Jason e Lucia não poderiam mais carregar um arsenal completo de maneira invisível, como acontece em Grand Theft Auto V. A proposta era fazer com que as armas fossem realmente exibidas no corpo dos personagens, limitando o equipamento disponível nas ruas a uma pistola e uma ou duas armas longas.

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Jason Schreier relatou que a decisão criou um problema imediato para a interface. A roda clássica tem oito posições, mas a limitação física faria com que boa parte dos espaços permanecesse vazia. Nos testes, uma roda com várias áreas inutilizadas transmitia mais frustração do que realismo, além de lembrar constantemente os jogadores das restrições em comparação com os títulos anteriores.

Meses de testes e ideias descartadas

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Entre 2019 e meados de 2022, equipes de experiência do usuário e programação experimentaram diferentes soluções. Entre as alternativas estavam bandejas horizontais nos cantos da tela, redes de seleção conectadas por nós e sistemas de escolha baseados nos coldres dos protagonistas.

Nenhuma dessas opções conseguiu oferecer a mesma resposta rápida da roda tradicional durante tiroteios. A sequência de revisões também aumentou o desgaste entre integrantes veteranos da equipe, em um processo que teria contribuído para a saída de profissionais durante uma fase crítica do desenvolvimento.

O impasse refletia uma mudança maior na filosofia da Rockstar após Red Dead Redemption 2. Sob a liderança de Rob Nelson, o estúdio havia investido em sistemas que davam peso físico ao inventário, como o limite de armas carregadas por Arthur Morgan e a necessidade de transportar objetos pelo mundo.

O porta-malas substitui o arsenal invisível

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A solução final manteve a roda de armas de oito posições, mas dividiu o inventário em duas camadas. Jason e Lucia carregam apenas o equipamento visível no corpo, enquanto fuzis, escopetas, munição extra e explosivos ficam armazenados no porta-malas do veículo pessoal.

Na prática, trocar uma submetralhadora por um rifle de precisão durante uma missão exigirá voltar até o carro, abrir o porta-malas e selecionar o armamento desejado. O sistema funciona de maneira semelhante ao papel da sela de Arthur em Red Dead Redemption 2, adaptado ao cenário urbano de Vice City.

A busca por esse equilíbrio ocorreu enquanto a Rockstar também ampliava a escala de Leonida. O projeto começou a ser desenhado em 2015, com uma equipe de cinco ou seis pessoas dedicada à ambientação geográfica. Mais tarde, o grupo chegou a 65 artistas, acompanhando a decisão de transformar o sul da Flórida em uma recriação detalhada, e não apenas em uma caricatura de Miami.

O resultado mostra como uma função aparentemente simples pode influenciar sistemas inteiros de um jogo ambicioso. Em GTA 6, selecionar uma arma continuará sendo uma ação rápida, mas o equipamento disponível deverá respeitar o espaço físico dos protagonistas. A escolha preserva a familiaridade da franquia sem abandonar completamente o realismo que passou a orientar o trabalho da Rockstar.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.