O desenvolvimento de God of War levou mais tempo do que o planejado e contou com crunch intenso, segundo revelou o ex-desenvolvedor Tim Moss em entrevista à revista Retro Gamer.
De acordo com Moss, o projeto começou em 2001 sem a expectativa de durar quatro anos, algo incomum para a época do PlayStation 2. Durante esse período, a equipe da Santa Monica Studio enfrentou prazos estourados e longas jornadas de trabalho. O próprio desenvolvedor afirmou que o time trabalhou em ritmo extremo, sem muita noção dos impactos, algo comum na indústria naquele período.
Antes de God of War, o estúdio havia trabalhado em Kinetica, e parte da tecnologia usada no jogo serviu como base para o projeto. Ainda assim, a ambição do título acabou exigindo mais tempo e esforço do que o esperado inicialmente.
Desenvolvimento de God of War 2 foi mais rápido, mas ainda mais intenso

O desenvolvimento de God of War II foi concluído em cerca de dois anos, mas com um ritmo ainda mais acelerado e pressão maior sobre a equipe. Segundo Moss, grande parte do jogo foi finalizada nos últimos nove meses antes do lançamento.
Um dos maiores desafios técnicos foi a sequência do Pégaso, em que Kratos enfrenta inimigos enquanto voa na criatura mitológica. O recurso exigiu soluções além das capacidades originais da engine utilizada, o que aumentou a complexidade do desenvolvimento.
Apesar das dificuldades, os dois jogos se tornaram alguns dos títulos mais marcantes do PlayStation 2. No entanto, o relato reforça como práticas de trabalho intensas eram comuns na indústria naquele período.
Atualmente, a indústria tem buscado reduzir o crunch, ao mesmo tempo em que os jogos aumentam de escala e complexidade. Isso ajuda a explicar ciclos de desenvolvimento mais longos, como o visto em God of War Ragnarök e a falta de informações concretas sobre o próximo título da franquia.
No fim, o caso mostra que o sucesso de God of War teve um custo alto nos bastidores. A indústria avançou em condições de trabalho, mas ainda enfrenta o desafio de equilibrar ambição e prazos sem repetir os erros do passado — algo essencial para o futuro da série.

