Enquanto muita gente aposta que a inteligência artificial vinha tirando empregos na Ubisoft, o ex-diretor criativo de Assassin’s Creed Hexe, Clint Hocking, garante que isso não aconteceu enquanto esteve na empresa. Hocking, conhecido por seu trabalho em Splinter Cell: Chaos Theory e Far Cry 2, afirma em entrevista concedida à Edge Magazine que o corte de funcionários não envolveu substituição por IA na equipe que comandava.
Segundo Hocking, não houve situação no time de Assassin’s Creed Hexe em que um terço dos colegas fosse substituído por inteligência artificial, nem que uma grande parte do grupo tivesse sido demitida para manter a mesma carga de trabalho via algoritmos. “Isso é simplesmente falso”, enfatiza o veterano. Na visão dele, a IA desenvolvida dentro da Ubisoft estava focada em criar ferramentas para facilitar o trabalho dos desenvolvedores, não para gerar conteúdo final automaticamente.
O executivo relembra que embora a empresa tenha destinado investimentos para inteligência artificial generativa voltada ao público, o uso dessa tecnologia não se traduziu em demissões internas. Ele explica que, ao contrário de se gerar diretamente modelos de personagens ou assets pelo sistema de IA, o foco era criar recursos que tornassem mais eficientes as etapas manuais do desenvolvimento.
O cenário de demissões na Ubisoft em meio à IA
Vale destacar que a Ubisoft passou por diversas rodadas de demissão em 2023, porém tais cortes foram oficialmente justificados por fatores externos à tecnologia, como ajustes econômicos e estratégicos. O CEO Yves Guillemot, mesmo confessando que haveria um foco crescente em investimentos na área de IA, posicionou essas mudanças como avanços para aprimorar a experiência dos jogadores, e não como medidas de redução de equipe.
Após deixar a empresa, Clint Hocking anunciou a criação de um estúdio indie com a proposta de desenvolver jogos que causem impacto emocional e tenham relevância social. Essa mudança ilustra a busca por projetos que valorizem a criatividade humana e temas profundos, o que pode ser visto como uma resposta aos debates sobre a automação no setor de games.


