Ex-funcionário da Rockstar relembra crunch em Red Dead Redemption e chama prática de inaceitável

Kris Roberts, ex-designer da Rockstar Games, voltou a falar sobre as condições de trabalho na produção de Red Dead Redemption e descreveu o período como marcado por uma rotina de crunch cada vez mais pesada. Em entrevista ao Kiwi Talkz, ele afirmou que a empresa ampliou gradualmente as exigências de presença até transformar semanas inteiras em jornadas praticamente contínuas.

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Roberts contou que, quando deixou de ser pago por hora e passou a atuar em período integral, a expectativa já incluía estar no escritório às 9h30 e permanecer até as 18h. Segundo ele, havia até jantar disponível para quem ficasse além do horário, o que ajudava a normalizar a permanência prolongada no trabalho. O problema, porém, foi crescendo com o avanço da produção.

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De acordo com o ex-funcionário, o que começou como meio período aos sábados acabou evoluindo para dias completos de trabalho no fim de semana. Depois disso, o domingo passou a ser tratado como “opcional”, embora fortemente incentivado. No fim, segundo seu relato, a equipe estava trabalhando todos os dias, o dia inteiro.

Ele também afirmou que os seis últimos meses de desenvolvimento de Red Dead Redemption ficaram tão intensos que se tornaram um “borrão”. Roberts disse que a carga de trabalho era tão alta que chegava a entrar em um estado em que não conseguia se lembrar com clareza do que estava acontecendo naquele período. Em um dos exemplos citados, ele lembrou de e-mails enviados pela gerência na tarde de sexta-feira avisando que todos precisariam trabalhar no fim de semana, com mensagens posteriores esclarecendo que isso incluía o domingo.

O ex-designer disse ainda que chegou a fazer promessas aos filhos sobre os planos daquele fim de semana, o que tornou a situação ainda mais frustrante. Para ele, a forma como essas exigências eram impostas era simplesmente “inaceitável”.

A Rockstar segue cercada por esse tipo de debate sempre que seus grandes projetos entram em produção, e o relato de Roberts reforça como o custo humano por trás de jogos lendários continua sendo um ponto sensível na indústria. Enquanto GTA VI é o próximo grande lançamento da empresa, marcado para 19 de novembro no PS5 e Xbox Series, histórias como essa mostram que o prestígio criativo do estúdio ainda vem acompanhado de questionamentos importantes sobre suas práticas internas.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.