Laura Fryer, ex-executiva do Xbox, analisou por que Marvel’s Wolverine ficou com nota 77 no Metacritic, abaixo dos 90 alcançados por Marvel’s Spider-Man 2. Para ela, o problema não foi uma perda de capacidade criativa da Insomniac Games, mas as dificuldades estruturais causadas pelo crescimento do estúdio e pela complexidade de uma produção AAA de grande orçamento.
Segundo Fryer, a Insomniac passou a ter mais de 500 funcionários após a aquisição pela Sony em 2019. Com uma equipe desse tamanho, identificar e corrigir problemas de design se torna mais difícil, já que decisões simples precisam passar por diferentes níveis de gestão. Isso pode favorecer escolhas mais seguras em vez de ideias mais arriscadas.
O anúncio de Wolverine em 2021 também teria aumentado a pressão sobre a equipe. Com expectativas públicas e um calendário estabelecido, o estúdio teria menos liberdade para fazer mudanças criativas durante o desenvolvimento.
Outro problema foi o vazamento de dados sofrido pela Insomniac, que expôs informações pessoais de funcionários e materiais de Wolverine. Segundo Fryer, o episódio provocou ansiedade e desorganização na equipe, embora o estúdio tenha decidido não alterar o escopo do jogo por causa do incidente.
A produção ainda passou por uma mudança na liderança criativa cerca de três anos após o anúncio. Mesmo com novos responsáveis que já faziam parte da Insomniac, Fryer considera que a transição trouxe mais incertezas para um projeto estimado em cerca de US$ 300 milhões.
Para a ex-executiva, estabelecer simultaneamente um orçamento enorme e um prazo rígido faz com que a qualidade seja uma das primeiras variáveis afetadas. Ela cita sistemas de destruição e determinadas mecânicas de combate que foram descartados ou modificados durante o desenvolvimento.
Fryer também chama atenção para os cerca de 170 cargos de gestão e direção identificados nos créditos do jogo. Na visão dela, uma estrutura tão grande pode tornar alterações demoradas e fazer com que a produção fique mais focada em administrar a própria organização do que na experiência do jogador.
A conclusão é que a Insomniac continua tendo talento, mas o atual modelo de desenvolvimento AAA, com equipes enormes, orçamentos elevados e cronogramas rígidos, pode limitar a capacidade dos estúdios de experimentar e fazer mudanças importantes durante a produção.


