Escritório de Patentes dos EUA revoga patente da Nintendo sobre invocar personagens para batalhar

O Escritório de Patentes e Marcas dos Estados Unidos (USPTO) rejeitou todas as 26 reivindicações da polêmica patente que a Nintendo havia conquistado em setembro do ano passado, cobrindo a mecânica de invocar um personagem para lutar em nome do jogador. A decisão foi reportada pelo site Games Fray e representa uma virada significativa num caso que preocupou desenvolvedores e fãs desde o início.

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O processo que levou à revogação foi incomum desde o começo. Dois meses após a concessão da patente, o próprio diretor do USPTO, John A. Squires, ordenou pessoalmente uma reavaliação do registro, sem que nenhuma outra empresa tivesse contestado formalmente. A última vez que um diretor do órgão tomou essa iniciativa havia sido em 2012, o que demonstrava o caráter excepcional do caso. A justificativa de Squires apontava para patentes anteriores que poderiam invalidar o pedido da Nintendo.

Por que a patente da Nintendo foi considerada inválida

Escritório de Patentes dos EUA revoga patente da Nintendo sobre invocar personagens para batalhar

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A análise do USPTO identificou quatro patentes preexistentes que, combinadas, desmontam todas as 26 reivindicações do registro. A patente Yabe, concedida à Konami em 2002, e a patente Taura, concedida à própria Nintendo em 2020, já descreviam subpersonagens lutando ao lado do jogador de forma automática ou manual, anulando 18 das reivindicações. As patentes Motokura, da Nintendo em 2022, e Shimomoto, da Bandai Namco em 2020, forneceram o que o USPTO chamou de “elo faltante” para invalidar as oito reivindicações restantes.

A patente foi registrada com Pokémon em mente, mas sua abrangência técnica era ampla o suficiente para cobrir jogos como Pikmin e até franquias de terceiros, como Persona. Quando a concessão foi divulgada em setembro, a preocupação na comunidade gamer foi imediata: muitos temiam que a Nintendo pudesse usar o registro de forma agressiva contra qualquer jogo que utilizasse mecânicas de invocação em combate.

A decisão ainda não é definitiva. A Nintendo tem dois meses para responder, podendo pedir extensão de prazo ou recorrer ao Circuito Federal. Existe ainda a possibilidade de a empresa tentar salvar ao menos uma das reivindicações, o que já seria suficiente para manter algum poder legal, ainda que com escopo reduzido. Uma estratégia possível seria argumentar que o USPTO não analisou casos reais de jogos ao tomar sua decisão, defendendo que nenhum desenvolvedor combinaria na prática as ideias das patentes anteriores.

Vale lembrar que patentes funcionam diferente de marcas registradas: a Nintendo não seria obrigada a processar todo mundo que use a mecânica para manter o registro válido. O histórico recente, porém, com a ação judicial contra a Pocketpair pelo Palworld, mostra que a empresa não hesita em acionar judicialmente quando julga que seu IP está sendo ameaçado.

A revogação é uma vitória clara para a indústria. Patentear mecânicas genéricas de gameplay é uma prática que, se não for contida, pode travar a criatividade de desenvolvedores independentes que não têm estrutura para enfrentar processos. O fato de o próprio USPTO ter agido por iniciativa própria nesse caso diz bastante sobre o quão problemático o registro era desde o início.

Valteci Junior
Valteci Junior
Me chamo Valteci Junior, sou Editor-chefe do Critical Hits, formado em Jogos Digitais e escrevo sobre jogos e animes desde 2020. Desde pequeno sou apaixonado por jogos, tendo uma grande paixão por Hack and slash, Souls-Like e mais recentemente comecei a amar jogos de turno e JRPG de forma geral. Acompanho anime desde criancinha e é um sonho realizado trabalhar com duas das maiores paixões da minha vida.