Uma empresa chinesa de inteligência artificial foi condenada a pagar 750 mil yuans, cerca de US$ 112 mil, à miHoYo por clonar e comercializar as vozes de 63 personagens de Genshin Impact sem autorização. A decisão foi tomada em 10 de setembro pelo Tribunal Popular da Nova Área de Pudong, em Xangai.
A companhia oferecia pacotes de voz baseados nos personagens, permitindo que usuários substituíssem a própria voz em conversas em tempo real. O serviço também teria utilizado ilustrações e animações de Genshin Impact em peças publicitárias, além de aplicar versões modificadas dos rostos dos personagens em avatares. Em alguns casos, os consumidores podiam ouvir trechos dos diálogos supostamente copiados antes de concluir a compra.
Durante o processo, a empresa de IA afirmou que seus modelos apenas reproduziam informações fornecidas pelos usuários. A companhia também defendeu que eventuais direitos sobre as vozes pertenceriam aos dubladores, e não à miHoYo. A argumentação, porém, não convenceu os juízes.
Uma análise das impressões vocais apontou que as reproduções apresentavam características “quase idênticas” às gravações originais. Além disso, a própria ré admitiu ter treinado o modelo com um minuto de áudio dos personagens obtido de forma indevida. Para o tribunal, o uso não autorizado ultrapassou a simples inspiração ou transformação tecnológica.
A decisão reconheceu que os designs dos personagens de Genshin Impact são protegidos por direitos autorais. O tribunal também entendeu que as vozes distintivas associadas a eles funcionam como elementos de identificação construídos ao longo dos anos, o que caracterizou concorrência desleal. A empresa foi obrigada a interromper imediatamente o serviço e a pagar a indenização determinada.
O caso representa uma vitória relevante para desenvolvedores que tentam conter o uso comercial de ferramentas capazes de imitar vozes conhecidas. A sentença também reforça que a proteção pode envolver não apenas a gravação original, mas o conjunto formado por personagem, identidade sonora e associação construída com o público. Para a indústria de games, esse entendimento cria um precedente importante contra serviços que exploram personagens populares sem licença.

