God of War é um jogo excelente em diversos aspectos, tal que recebeu o prêmio de Melhor Jogo do Ano, no entanto, um dos pontos que o game da Santa Monica Studio ainda peca é na pouca variabilidade de chefões.
Embora tenham realmente alguns encontros memoráveis com chefes, a maioria deles possui pouca variação de golpes e nem se quer possuem um visual tão chamativo.
Agora, Cory Barlog, diretor de God of War, afirmou em uma conversa no canal NoClip, do jornalista Danny O’Dwyer, que a ideia inicial era ter bem mais bosses, mas quando o desenvolvimento começou a equipe notou que o escopo era grande demais e foi preciso remover diversos deles para conseguirem entregar o jogo a tempo.
“Nós cortamos muitos chefes. Muitos mesmo. Era para ser um jogo bem mais ambicioso e louco. E quando você passa para o desenvolvimento, começa a perceber: ‘Não, é grande demais, não conseguimos fazer isso”
Para os jogadores terem uma noção do quanto de trabalho era necessário, Barlog afirma que somente para criar a luta de um chefe, uma equipe de cerca de 30 pessoas levava quase um ano e meio.
“Um chefe ocupava 30 desenvolvedores por um ano e meio. É uma escala absolutamente massiva quando você considera, e mede com outros jogos em que terminávamos o game todo em um ano e meio.”
Como esses mesmos desenvolvedores dedicados aos chefes ainda tinham outras funções na equipe, Barlog diz que infelizmente “Tornou-se uma realidade que algumas dessas coisas teriam que ser cortadas”.
Por fim, o diretor ainda explica que as lutas contra os Trolls nunca foram planejadas para serem batalhas de chefes, eles só colocaram a barra de vida na parte de baixo porque os inimigos eram muito grandes e não queriam que os jogadores precisassem ficar olhando para cima o tempo todo.
Você pode conferir a entrevista completa abaixo:
God of War está disponível exclusivamente para PS4. Você pode ler o nosso review do jogo aqui.