Diretor de Control Resonant explica porque o jogo não tem “tinta amarela” para guiar o jogador

Control Resonant seguirá uma direção deliberadamente diferente de jogos que indicam visualmente cada caminho. Mikael Kasurinen, diretor do título, explicou que a Remedy optou por não pintar superfícies escaláveis de amarelo nem apontar de forma explícita para os objetivos porque acredita que descobrir o caminho faz parte da experiência.

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Durante uma participação no programa Dropping Frames, Kasurinen afirmou que essa escolha foi consciente e está ligada à autonomia do jogador. Para ele, a progressão deve transmitir a sensação de que a pessoa está tomando decisões dentro do mundo, em vez de apenas obedecendo a instruções exibidas pelo jogo.

A discussão também abordou Marvel’s Wolverine e o sistema de navegação Thought Trail, que gerou debates entre jogadores por oferecer indicações mais diretas. Sem entrar em confronto com a equipe responsável pelo jogo, Kasurinen deixou clara sua preferência por uma abordagem menos explícita. Na visão do diretor, quando o jogo determina imediatamente “vá até aquele ponto”, a decisão deixa de pertencer ao jogador.

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Em Control Resonant, a Remedy pretende usar elementos do cenário para orientar o público de maneira sutil. A composição dos ambientes, os objetos e as próprias características das áreas devem ajudar a indicar possíveis rotas sem transformar cada superfície importante em um marcador visual óbvio.

Kasurinen reconheceu que essa filosofia também apresenta riscos. A ausência de instruções claras pode tornar os primeiros momentos confusos, fazendo com que algumas pessoas não saibam o que fazer ou para onde seguir. Ainda assim, essa dificuldade é parte do projeto: a Remedy quer que os jogadores participem ativamente do processo de entender o mundo e descobrir como avançar.

O diretor também admitiu que a decisão pode afastar parte do público rapidamente. Mesmo assim, ele considera que vale a pena assumir esse risco, pois acredita que uma experiência baseada em escolhas e interpretação pode permanecer mais marcante com o passar do tempo. Em vez de concluir uma rota predeterminada seguindo ordens, o jogador deve terminar Control Resonant com a sensação de que tomou decisões próprias.

Essa proposta dá ao jogo uma identidade mais autoral, mas também coloca mais responsabilidade sobre o design dos ambientes. Se os sinais forem sutis demais, a exploração pode se transformar em frustração; se forem bem construídos, poderão fazer cada descoberta parecer genuinamente conquistada.

Eric Arraché
Eric Arrachéhttps://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.