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Desenvolvedoras dizem que os criadores de jogos de terror e Jumpscare tem que ser cuidadosos com a VR

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Filmes e jogos de terror são um gênero popular, porque pessoas gostam de tomar sustos. Mas o que acontece quando o mesmo elemento de medo é aplicado a um jogo ou experiência em realidade virtual?

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Uma das experiências mais assustadoras, de acordo com os registros, é a experiência em VR de Atividade Paranormal, feito pelo Best Media Group. Ela tem uma boa quantidade de jump scares, que é algo que a desenvolvedora de Job Simulator, Owlchemy Labs considera “muito duro com os jogadores”.

Conversando com o GDC essa semana durante uma exibição sobre VR em room-scale (feita em um espaço pré-definido sem a possibilidade de exploração) feita pela GI.biz, o CEO Alex Schwartz disse que ele e sua equipe “discordam totalmente qualquer jogo de jump scare.”

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“É realmente muito duro para os jogadores,” ele disse. “VR está deixando o entretenimento interativo e os jogos mais acessíveis do que nunca, e jogar alguém na experiência mais intensa possível de uma vez? Nós somos contra isso. Eu definitivamente tentaria empurrar as coisas pra direção oposta.”

O designer chefe da WEVR Scott Stephan concordou com o ponto, dizendo que experiências VR room-scale fazem as coisas “um pouquinho bem demais.”

“Eu acho que as experiências assustadoras e de horror realmente precisam ser bem calibradas,” disse a desenvolvedora da demo da HTC Vive, TheBlu: Encounter. “Se você você um filme de terror numa tela, você sente a abstração. Não é tão assustador, e você sabe que você está lá para se divertir.”

“Na verdade nós temos uma regra [de desenvolvimento] em que nenhuma criatura deve ser maior do que um cachorro pequeno. Qualquer coisa maior do que isso e você passa a pensar ‘Oh, isso não é mais um terror divertido. É um terror de sobrevivência.”

Stephan disse que os desenvolvedores tem a “responsabilidade” enquanto criam conteúdo VR, e os usuários precisam ser preparados a frente do tempo para o que poderia ser uma experiência de fato assustadora. a WEVR tentou “mitigar um pouco disso” com o uso de áudio de ajuda para avisar o jogo quando alguma coisa estava atrás dele em uma demo.

Com as encomendas iniciais da HTC Vive chegando em abril, as encomendas do Occulus Rift este mês, e o PlayStation VR em outubro, é seguro dizer que nem todos os desenvolvedores compartilharão da mesma opinião sobre jump scares em VR.

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