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Desenvolvedores comentam o que fez o combate de God of War dar certo

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Desenvolvedores de combate da Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja e outros estúdios analisam o combate fenomenal de Kratos.

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God of War Ragnarök será lançado no dia 9 de novembro. Esse novo título trará ainda mais do empolgante combate apresentado em God of War (2018), incluindo o fiel Machado Leviatã as Lâminas do Caos de Kratos, mais verticalidade em combate, opções versáteis de escudo para personalizar, novas criaturas míticas que chegam em peso e muito mais.

Desenvolvedores comentam o que fez o combate de God of War dar certo

Desenvolvedores comentam o que fez o combate de God of War dar certo
Reprodução: God of War
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“God of War 2018 foi extremamente inspirador. O título pegou muitos aspectos de jogos com foco em ação e os incorporou para criar um novo padrão que influenciou diretamente a forma como abordamos o combate na criação de Ghost of Tsushima.” Disse ted Fishman, designer-chefe de combate, Sucker Punch

Por exemplo, os círculos amarelos e vermelhos em God of War que indicam uma ação necessária por parte de quem joga foram uma grande influência para os brilhos azuis e vermelhos em Ghost of Tsushima para indicar ataques que não podem ser bloqueados ou que podem ser aparados.” completou Ted.

Desenvolvedores comentam o que fez o combate de God of War dar certo
Reprodução: God of War

“Para a gente, uma parte importante do design de combate é criar um mecanismo que converta toda a tensão da lentidão do movimento em uma sensação de dever cumprido quando o jogador consegue acertar o alvo.” disse Yuya Tokuda, diretor, Capcom

“Existem várias maneiras de se fazer isso, mas com certeza é importante ter um ataque especial que deixe o jogador empolgado quando consegue acertar o alvo com todo aquele peso. Mas o que importa ainda mais do que isso é dar aos jogadores as opções de movimento necessárias para se posicionar com precisão e conseguir acertar o golpe. Podem ser até detalhes como chegar alguns passos mais perto para atacar ou se afastar alguns passos depois do ataque.” completa o diretor.

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Você pode acompanhar todas as analises dos diferentes desenvolvedores no PlayStation.Blog clicando aqui.

 

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Giácomo
Giácomo
Apaixonado por Counter-Strike e Souls-Like, escrevo sobre games e animes no Critical Hits. No meu tempo livre, gosto de assistir séries e jogar basquete.