James Stanard, principal desenvolvedor de engine do Twisted Metal de 2012, admitiu que estava “convencido” de que o PS3 nunca seria emulado e agora parabeniza a equipe do RPCS3 após um avanço significativo na emulação do processador Cell do console.
I wrote 90% of the SPU code in Twisted Metal. (A lot of it was moving PostFX off the GPU.) I'm proud that it got called out for being SPU-intensive. It sure was! We basically maxed out the PPU, SPUs, and RSX all at the same time. 😝 https://t.co/QTFxlOeIVw
— James Stanard (@JamesStanard) April 3, 2026
O feito foi anunciado pela própria equipe do RPCS3 em post recente: o desenvolvedor conhecido como Elad descobriu novos padrões de uso das SPUs do Cell e criou formas de gerar código PC mais otimizado a partir deles, beneficiando todos os jogos da plataforma. O Twisted Metal, um dos títulos mais exigentes em termos de uso de SPU no PS3, registrou melhora de 5 a 7% na média de quadros por segundo.
O desafio histórico de emular o Cell do PS3

A complexidade do processador Cell é a principal razão pela qual a emulação do PS3 sempre foi considerada um problema quase insolúvel. O chip utiliza até sete Unidades de Processamento Sinérgico, cujas instruções precisam ser traduzidas para um formato que os processadores modernos consigam interpretar. Stanard revelou ter escrito 90% do código SPU do Twisted Metal e confirmou que o jogo realmente levava o hardware ao limite: “Basicamente maximizamos o PPU, as SPUs e o RSX ao mesmo tempo.”
A equipe do RPCS3 afirma estar próxima de atingir 60 quadros por segundo no Twisted Metal em hardware de ponta, o dobro dos 30 FPS fixos do console original. Mesmo CPUs mais modestas devem se beneficiar dos ganhos acumulados com o avanço.
Para a preservação do legado do PS3, avanços como esse têm um valor que vai além da performance. Boa parte da biblioteca exclusiva do console nunca recebeu ports oficiais, e iniciativas como o RPCS3 representam a principal garantia de que esses jogos continuarão acessíveis no futuro.


