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Critical Hits entrevista Shuhei Yoshida na Gamescom Latam

O Critical Hits teve a oportunidade de entrevistar Shuhei Yoshida, ex-executivo da Sony, durante a Gamescom Latam, numa conversa que tratou sobre temas da indústria, lançamentos recentes e até mesmo o que ele estava achando da passagem dele pelo Brasil e o amor dele por dogão.

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Abaixo, vocês conferem o vídeo da entrevista e a transcrição dela. Perguntas do Critical Hits são feitas em negrito e as respostas na sequência.

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Olá Yoshida-san. Prazer em conhecê-lo.
Prazer em conhecê-los, Critical Hits.

Vamos começar com nossas perguntas, tudo bem?
Tudo bem! Mas antes, como está sendo sua experiência no Brasil?

Ah, muito boa, sabe? Estou adorando aquele cachorro-quente, o “Dogão”. Já comi dois essa semana.
Ah, você vai voltar pro Japão cheio de dogão!
É, com certeza. Queria poder ter dogão no Japão.

Então, minha primeira pergunta: quem era Shoji Yoshida antes de entrar para a PlayStation? E quem ele é agora? Como você mudou durante todos esses anos na empresa?
Você quer dizer antes de entrar na PlayStation?
Sim. Como você era como pessoa? E como está agora?

Eu era um jovem funcionário da Sony Corporation e trabalhava no grupo de estratégia corporativa, e também no grupo de PCs, ajudando na comunicação entre a Sony e a Apple, porque a Sony fabricava notebooks para a Apple. Sempre tive interesse em trabalhar fora do Japão, e foi assim que entrei na Sony. Ao mesmo tempo, eu esperava que a Sony entrasse no mercado de videogames. Tive muita sorte de conseguir entrar para a equipe do Ken Kutaragi desde o começo. Então, quando começamos a trabalhar no PlayStation, meu objetivo era ajudar a tornar esse projeto um sucesso para que eu pudesse continuar trabalhando com videogames. Eu não fazia ideia de que o PlayStation se tornaria algo tão grande. Estou na empresa há mais de 30 anos.

O PlayStation me proporcionou oportunidades incríveis de conhecer e trabalhar com pessoas criativas, desenvolvedores talentosos e o mercado atual. Também conheci pessoas incríveis da mídia, com quem me tornei amigo. Não consigo imaginar outra vida além dessa. Fui muito sortudo por ter trabalhado numa indústria e num projeto tão empolgantes desde o início.

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Agora que você não está mais na PlayStation, o que está buscando profissionalmente? Porque, de fora, a gente pensa: “meu Deus, ele já fez de tudo, pode ir pra onde quiser agora”. Então, o que o Yoshida-san quer agora?
Atualmente, estou trabalhando com publicadoras e desenvolvedores indie como conselheiro. Nos últimos cinco anos na Sony, eu colaborava com essas empresas pelo lado da Sony. Agora, mudei de lado e me juntei à comunidade de publicadoras e desenvolvedores. Estou gostando muito de trabalhar com essas equipes jovens e talentosas e de poder atuar em múltiplos projetos — alguns para plataformas da Nintendo, outros para a Microsoft. Cada dia é uma experiência nova e empolgante para mim.

Como você enxerga a cena de desenvolvimento de jogos aqui no Brasil? Os nossos jogos indies e também os maiores. Qual a sua visão e o que diria para os desenvolvedores brasileiros?
Na minha visão, os desenvolvedores brasileiros são em sua maioria indies. Não estou muito ciente de grandes empresas AAA — talvez eu não esteja olhando no lugar certo. Mas, em termos de indies, estive aqui há três anos para um grande festival e vi jogos muito bons, conheci muitos desenvolvedores. E agora, depois de três anos, estou impressionado com o grande número de desenvolvedores do Brasil e de outros países da América Latina, e com a qualidade dos jogos. Acho que essa indústria está crescendo rapidamente na América Latina e merece mais atenção por parte das publicadoras, para que observem os jogos desta região.

Se você pudesse dar a um estúdio liberdade criativa total e orçamento ilimitado, que tipo de jogo você gostaria que eles fizessem? O seu jogo dos sonhos.
Eu adoraria ver ideias novas nos jogos. Pessoalmente, gosto muito de jogos de ação, especialmente os desafiadores, como os do estilo soulslike. Meu jogo favorito do ano passado foi Nine Sols, e fiquei muito empolgado que ele ganhou como melhor jogo do ano aqui na Gamescom Latam. Se eu tivesse a chance de trabalhar com um desenvolvedor, gostaria de ver ideias novas e criativas, mas ainda dentro do gênero de ação.

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Qual foi a aposta mais arriscada que você defendeu na PlayStation? Um jogo que poderia dar errado, mas não deu. Que as pessoas não acreditavam, mas seu instinto dizia “você tem que apoiar esse”.
Eu diria que o desenvolvimento de The Last Guardian foi muito difícil. Levou mais de dez anos para ser concluído. Mas sempre acreditei na visão do Ueda-san. Já tínhamos mostrado trailers e recebido ótimas reações do público. As pessoas esperaram muitos anos. Então eu sentia que precisava lançar esse jogo, de qualquer forma. Levou muito tempo e gastamos muito dinheiro. Acho que outras publicadoras teriam desistido. Mas como eu acreditava tanto no título, eu “guardei” o jogo até o fim. Então talvez essa tenha sido a coisa mais arriscada que fiz. Foi uma longa espera, mas valeu a pena.

Hoje estamos no meio de um fenômeno na indústria em que, se você tenta agradar todo mundo e fazer um jogo com um orçamento gigantesco, acaba falhando porque precisa vender demais. Mas vemos jogos muito específicos como Clair Obscur, Persona, Like a Dragon, Baldur’s Gate 3, estourando justamente por serem bons no que se propõem. Você acha que esse é o caminho agora, ao invés de tentar agradar todo mundo? Fazer algo muito bom que eventualmente atrai até quem nunca jogou algo assim?
Acho que as grandes empresas continuarão investindo pesado porque precisam manter seus negócios e gerar muita receita. Então, vamos continuar vendo o sucesso de jogos de porte médio como Expedition 33, desde que sejam ótimos e inovadores. Também veremos sucessos de indies como Balatro, e bons títulos das grandes publicadoras. Mas em relação ao que as publicadoras vão fazer, não acho que vá mudar muito. Cada publicadora tem sua própria estratégia e modelo de negócio que precisa manter.

Recentemente, você recomendou que as pessoas jogassem Blue Prince, que foi seu candidato a jogo do ano. Qual é o próximo jogo que você acha que vai se destacar como Blue Prince?
Tive a sorte de jogar Blue Prince no ano passado, quando ainda fazia parte da PlayStation. As publicadoras e desenvolvedores costumam trazer jogos em desenvolvimento para mostrar à plataforma antes mesmo do anúncio oficial. Então, tive a vantagem de jogar e ver com meus próprios olhos: “esse jogo é incrível”. Por isso eu disse que seria candidato ao jogo do ano. Agora, trabalhando com algumas publicadoras indies, continuo vendo jogos sendo apresentados. Talvez não tantos quanto via na PlayStation, mas espero continuar vendo jogos novos e empolgantes em desenvolvimento, para poder continuar dizendo: “olha, esse aqui vai ser o candidato a jogo do ano no ano que vem”.

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O que você pensa sobre o aumento no preço dos jogos de US$ 60 para US$ 70 e agora US$ 80? Você tem alguma palavra de esperança para os jogadores, já que os jogos estão ficando cada vez mais caros?
Bem, se você olhar para a vida em geral, os preços de outros produtos subiram bem mais do que os jogos. Então, acho que as empresas de videogame demoraram até demais para rever sua estrutura de preços. Eu não acredito que todos os jogos precisam ter o mesmo preço. Cada jogo tem um valor diferente, um orçamento diferente. Acredito totalmente que cabe às publicadoras e aos desenvolvedores definirem o preço de acordo com o valor que acreditam estar entregando.

No caso dos jogos realmente bons, US$ 70 ou US$ 80 ainda valem a pena pelo tanto de entretenimento que oferecem, especialmente se comparado a outras formas de entretenimento. Então, desde que as pessoas escolham bem como gastam seu dinheiro, não acho que devam reclamar tanto.

Ok, minha última pergunta. Quais são suas palavras para quem quer começar a desenvolver jogos? O que você diria para fazer — ou para não fazer?
Desenvolver jogos é muito divertido, mas também é bem desafiador. Leva tempo para um novo desenvolvedor aprender como fazer tudo. Mas vale a pena tentar. Uma vez que você consegue criar um jogo, estará entregando algo para o público global. Então comece pequeno, mostre seu jogo cedo, receba feedback, ouça esse feedback e tente lançar um jogo de pequena escala na Steam para passar por todo o processo. Será uma experiência de aprendizado incrível para sua carreira.

Muito obrigado, Yoshida-san. Aproveite bastante sua estadia no Brasil.
Muito obrigado!

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.