Asha Sharma celebrou os 25 anos de Xbox destacando a história da marca e defendendo mudanças para que equipes menores consigam criar jogos mais ambiciosos. A CEO também afirmou que a empresa precisa oferecer bons jogos, hardware marcante e mais oportunidades para que novas ideias cheguem ao público.

Em uma mensagem publicada no X, Sharma percorreu diferentes momentos da trajetória da Microsoft nos games. Antes da estreia do primeiro console Xbox, em 2001, a empresa já havia lançado títulos como Microsoft Adventure, em 1979, Minesweeper e Age of Empires, além de várias edições de Microsoft Flight Simulator.
Do primeiro console ao Xbox Live
A ideia de criar um videogame baseado na arquitetura de PCs surgiu em uma equipe que trabalhava no DirectX, tecnologia usada para desenvolver jogos para Windows. O projeto secreto, chamado “Project Midway”, deu origem ao Xbox original, lançado em 2001.
O console se destacava pelo tamanho, pelo gabinete preto com um grande X e pelo detalhe verde no centro. Também chegou ao mercado com disco rígido e entrada Ethernet, recursos que contrastavam com a dependência de cartões de memória e conexões discadas comuns na época. Segundo Sharma, o aparelho tinha mais que o dobro do poder de processamento do PlayStation e do GameCube e ajudou a popularizar controles com dois analógicos.
Em 2002, Xbox Live ampliou essa proposta ao reunir listas de amigos, partidas por matchmaking e ferramentas para experiências conectadas. Halo: Combat Evolved, lançado junto com o primeiro console, foi apontado por Sharma como um dos jogos que definiram a identidade da marca.
O desafio de criar jogos maiores
Hoje, a divisão reúne quatro gerações de consoles e prepara uma quinta, enquanto seus jogos alcançam mais de um bilhão de pessoas por ano. Entre as franquias citadas por Sharma estão Call of Duty, Diablo, Fallout, Forza, Gears of War, Halo e Minecraft.
A executiva também reconheceu que o custo, os recursos e os riscos envolvidos na produção de jogos cresceram. Na avaliação dela, isso faz com que algumas ideias não saiam do papel e outras não alcancem o que seus criadores imaginaram. Como exemplo da evolução técnica, comparou o primeiro Microsoft Flight Simulator, com 160 KB e 20 aeroportos, à edição de 2024, que utiliza mais de 2,5 petabytes de dados.
Sharma acredita que ferramentas mais poderosas poderão permitir que uma pessoa ou uma equipe pequena crie mundos que hoje exigem centenas de profissionais e grandes investimentos. A mensagem também agradeceu aos funcionários, estúdios, desenvolvedores, parceiros e fãs que contribuíram para a trajetória da marca. Entre eles, 111 profissionais com pelo menos 25 anos de trabalho na Xbox receberão consoles especiais gravados.
O ponto central da fala é claro: a próxima etapa da Xbox não depende apenas de hardware mais potente, mas também de reduzir barreiras para a criação de jogos. É uma ambição que conversa com a história da marca, construída em torno de tecnologias e experiências que buscaram ampliar o que era possível fazer nos videogames.

