A indústria dos jogos eletrônicos vive uma era de avanços técnicos impressionantes, com gráficos cada vez mais próximos da realidade. No entanto, essa busca por fidelidade visual pode estar cobrando um preço alto demais. Discussões recentes reacenderam o debate sobre o impacto do realismo gráfico no desenvolvimento de jogos AAA.
O alerta veio de um ex-artista da Naughty Dog, que atuava em projetos como The Last of Us. Usando o nome de usuário TheCartelDel, ele comentou nas redes sociais que o foco no realismo extremo está “desacelerando tudo”. Ele respondia a um post que lamentava o longo intervalo entre lançamentos de grandes franquias: “Esperamos 10 anos por um jogo novo quando antes saía um por ano”, dizia o comentário original.
Artista fala sobre os gráficos realistas e como eles prejudicam os videogames
He's right. Ultra realism slows everything down – LODs, iteration time, custom shader needs. Even the amount of animation blends goes through the roof. A simple walk into run, turn and jump can start needing 50 animations vs 6 if you're happy for them to move like earthworm Jim. https://t.co/hQdRhYokom
— Del (@TheCartelDel) July 27, 2025
Segundo o artista, o trabalho técnico para manter esse padrão visual é gigantesco. Elementos como animações e shaders precisam funcionar perfeitamente em qualquer situação, o que exige um nível de detalhamento que consome tempo e recursos de forma desproporcional. O documentário Making The Last of Us Part II confirma essa visão, mostrando como a fidelidade gráfica se tornou uma prioridade, mesmo que isso atrasasse o projeto.
A própria Naughty Dog é exemplo claro disso. Enquanto o estúdio lançou quatro grandes títulos durante a era do PlayStation 3, na geração seguinte entregou apenas dois. Já no PlayStation 5, com mais da metade do ciclo de vida do console completo, ainda não lançou nenhum jogo totalmente novo. Seu próximo projeto original, Intergalactic – O Profeta Herege, está previsto apenas para 2026, marcando um hiato de seis anos.
Esse ritmo lento de produção não é exclusivo da Naughty Dog. Diversos estúdios AAA enfrentam ciclos de quase uma década e orçamentos cada vez mais elevados, tornando o modelo atual insustentável. Para muitos desenvolvedores, a saída está em equipes menores, com foco em identidade visual única e jogabilidade criativa.
Exemplos como Clair Obscur – Expedição 33 mostram que é possível criar experiências visualmente marcantes sem depender de gráficos ultrarrealistas. O segredo está no estilo, não necessariamente na complexidade técnica.
O realismo gráfico certamente continuará a ter espaço, mas a indústria precisa equilibrar ambição e viabilidade. Caso contrário, corre o risco de paralisar seus próprios avanços, sufocada por metas visuais que não compensam o custo de produção.