2XKO precisaria alcançar centenas de milhares de jogadores, ou até milhões, para continuar ativo dentro da estrutura de custos planejada pela Riot Games. A avaliação foi feita por Marc “Tryndamere” Merrill, cofundador da empresa, durante participação no podcast Lemonade Stand.
Merrill explicou que o projeto nasceu com a proposta de transformar Rising Thunder em uma experiência de luta com controles acessíveis, mas com profundidade para jogadores experientes. A ideia também incluía personagens do universo de League of Legends e um ecossistema competitivo inspirado no modelo da Riot.
Rising Thunder havia sido lançado em versão alfa em 2015 pela Radiant Entertainment, estúdio adquirido pela Riot naquele período. O jogo acabou sendo retirado das lojas e cancelado após a aquisição. Segundo Merrill, mudanças na liderança e a falta de alinhamento estratégico dentro da Riot provocaram divisões na gestão de 2XKO. A equipe teria recebido orientações diferentes sobre velocidade de desenvolvimento, escopo e objetivos do projeto.
O executivo também afirmou que o jogo perdeu uma oportunidade importante quando Street Fighter 6 chegou ao mercado, em junho de 2023. Na visão dele, 2XKO tinha uma janela para causar impacto na comunidade de jogos de luta, especialmente se tivesse sido lançado alguns anos antes. Mesmo assim, a Riot decidiu continuar o desenvolvimento porque a equipe havia criado um jogo considerado bonito e porque diversas promessas já tinham sido feitas aos jogadores.
Em agosto, a empresa confirmou que 2XKO deixará de receber desenvolvimento ativo em dezembro de 2026. Todo o conteúdo disponível no jogo será liberado aos jogadores, que também terão direito a reembolsos. O título ainda contou com a 2XKO Competitive Series, circuito que teve como destaque um torneio de US$ 75 mil realizado na EVO.
Questionado sobre o número necessário para manter o projeto vivo, Merrill respondeu que seriam “centenas de milhares, se não milhões” de jogadores, considerando a estrutura de custos adotada. Ele resumiu o problema afirmando que 2XKO tinha uma equipe grande demais e era caro demais para operar.
O caso mostra como um jogo competitivo de serviço contínuo pode enfrentar dificuldades mesmo com uma marca conhecida, uma equipe talentosa e uma comunidade interessada. No caso de 2XKO, o encerramento do desenvolvimento ativo representa uma tentativa da Riot de concluir o projeto de forma mais direta, com reembolsos e acesso ao conteúdo restante, em vez de manter uma operação que não alcançou escala suficiente.


