Entrevista Terri Vellman – Criador de Heavy Bullets

O Critical Hits teve a oportunidade de sentar e bater um papo com Terri Vellmann, o desenvolvedor de Heavy Bullets, um FPS experimental que pode ser resumido como “e se Spelunky fosse um jogo de tiro?” O jogo é publicado pela Devolver Digital e já está disponível no Steam e no Humble Store. Sabe algo muito legal? Heavy Bullets é brasileiro, e é o primeiro jogo feito por aqui e publicado pela Devolver. Confira abaixo nossa entrevista com o Terri:

Critical Hits: Heavy Bullets é um FPS experimental que mais parece um Spelunky em primeira pessoa. De onde surgiu a ideia de criar um jogo assim?
Terri Vellmann: Eu comecei por um Jam sobre FPS e eu queria bolar alguma coisa. E aí como você disse, eu estava jogando bastante Spelunky e bastante Binding of Isaac e achava muito interessante o sistema deles de geração de fases e toda lógica de aprender o jogo. E aí eu comecei a explorar as minhas ideias com algumas outras coisas que eu fui inserindo.

CH: Por que as cobras odeiam a gente no jogo?
TV: Eu comecei a colocar as cobras no jogo e foi uma das coisas que eu vi que deu muito certo só pelos sustos que elas dão nas pessoas. A galera aprendeu o que fazer com ela e com as outras coisas do jogo, como as torretinhas, que tem que atirar na faixa amarela pra destruí-las. Mas quando você acha que se acostumou com o jogo, vem algo e te mata. Mas pra mim a coisa mais legal é ver a galera jogando no Youtube e tomando susto com a cobra.

CH: Esse jogo tem um fim ou a gente fica avançando?
TV: Tem um chefe na quarta e um chefe final na oitava.

CH: Quantas pessoas participaram do desenvolvimento do jogo?
TV: No começo, era só eu, mas depois que eu me envolvi com a Devolver, o Doseone fez a trilha sonora do jogo e tudo mais.

CH: Agora que o jogo foi lançado, qual o próximo passo?
TV: Primeiro eu percebi que após você lançar o jogo, um monte de gente joga e você acaba recebendo um monte de report de bugs que não haviam sido encontrados durante o desenvolvimento do jogo, então eu voltei pra isso e estou arrumando bugs e mexendo nas coisas técnicas e até eu resolver tudo isso, eu vou ficar nessa. Depois disso, eu vejo se começo um próximo projeto ou faço o que.

CH: Heavy Bullets foi o primeiro jogo que tu lançou comercialmente?
TV: Sim

CH: Mas tu já desenvolvia jogos há muito tempo?
TV: Não, eu comecei a aprender há dois anos do zero mesmo e o começo do processo foi bem lento, a aprender a mexer com 3D e eu nem imaginava que ia chegar a lançar um jogo, que ia ser algo desse tipo. Era só um projeto, mas eu fui desenvolvendo e deu no que deu.

CH: Como que foi o teu envolvimento com a Devolver?
TV: Foi super fácil, eles são super abertos. Eu mandei um email pro Nigel da Devolver com o jogo já funcionando,  daí ele respondeu e disse que achou super legal, perguntou o que eu queria com o jogo e o que eu queria além do que eu já tinha feito, daí a gente fechou e foi super simples. Eles são super simples de trabalhar, então foi bem tranquilo.

CH: Tu tem uma noção de quantas cópias já foram vendidas?
TV: Eu sei que já foram mais de 10 mil cópias. Não sei exatamente em quantas estão agora.

CH: Uma coisa bem legal que vocês fizeram foi dar chaves de graça do jogo pra divulgar ele. Como que foi essa estratégia?
TV: Bom, a gente deu uma olhada em quantas cópias tínhamos vendido durante o Early Access, foram umas 4 ou 5 mil cópias, e se você olhar o Steam inteiro, 5 mil cópias não são nada. Então, pra agradecer esse pessoal, a gente deu uma cópia pra cada um e foi assim. Pra nós, ter gente jogando o jogo é o mais importante. Foi o que valeu.

CH: Alguma ideia de jogo pro futuro, que tu gostaria de criar?
TV: Eu gostaria de fazer um jogo que não fosse tão difícil e a galera não morresse tanto, talvez uma coisa com mais narrativa e personagens. Eu tenho várias ideias no papel, mas na hora que você cria um protótipo é que você vê o que funciona e o que não funciona.

CH: Tá certo, muito obrigado pela entrevista, Terri.
TV: Obrigado!

Eric Arraché

Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.

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