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InícioGamesBGS 2014Entrevista: Mike Mejia - Call of Duty: Advanced Warfare

Entrevista: Mike Mejia – Call of Duty: Advanced Warfare

Fala, galera, tudo bom com vocês? Dando sequência à nossa série de entrevistas realizadas na BGS 2014, eu trago a vocês mais uma, onde eu sentei com o Mike Mejia e conversei um pouco sobre Call of Duty: Advanced Warfare, realidade virtual, Kevin Spacey e House of Cards.

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Acho que vocês vão gostar dessa entrevista, segue ela abaixo:

Critical Hits: Como vocês trabalharam pra diferenciar Call of Duty: Advanced Warfare de outros FPS futuristas como Crysis 3 e Titanfall? As características do jogo de tiro futurista, com exoesqueletos e tudo mais acabaram lembrando a mim e a mais um monte de gente esses jogos. O que Call of Duty: Advanced Warfare faz de diferente em relação a esses jogos?

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Mike Mejia: Nós começamos a criar esse jogo há três anos, quando terminamos Modern Warfare 3. Nós já tínhamos a ideia do exoesqueleto desde o começo da criação do jogo. Uma das coisas que nós queríamos era redefinir a maneira como você joga Call of Duty mudando o seu conjunto de movimentos no jogo. Outra coisa que nós queríamos fazer era dar uma grande profundidade ao jogo então quando você joga o modo multiplayer, você não pega a sua arma de umas 2 ou 3, há uma porrada de armas e equipamentos para você escolher e um sistema de loot feito especificamente para Call of Duty. Ele é chamado de Supply Drops, que dão acesso a armas que você nunca teve disponíveis antes. Ao todo, há mais de 350 armas no jogo. Nós também temos um operador que permite a você mudar todas as características do seu personagem multiplayer do capacete às calças, passando pelo exoesqueleto.

Outra coisa que nós fizemos foi dar outra maneira para os jogadores interagir no Lobby, mostrando seu personagem para os outros e vendo o personagem dos outros. Mais uma coisa legal que nós fizemos é que agora você pode testar seu equipamento antes de começar a partida, pra diminuir o número de vezes em que você faz uma má combinação e tem que usa-la durante a partida toda.

Nós temos novas armas, tecnologia nova, uma granada esperta. Uma granada que após arremessada te deixa ver os inimigos atrás da cobertura. Outra que segue o inimigo e vai direto nele. Uma engine nova, sistema de áudio que é novo… Eu posso continuar falando aqui, é uma porrada de coisas que vieram de novas no jogo, não apenas o Exoesqueleto.

CH: O que você acha dessa “modernização” que o gênero tem apresentado atualmente? Teve uma época que todo mundo só queria saber de segunda guerra, depois foi oriente médio, depois zumbis, agora futurista.

MM: É uma evolução natural do gênero, nós pegamos as eras do tiro e vamos avançando em cima delas. Isso nos dá uma chance de sermos mais criativos e criarmos mais e mais coisas para a franquia, mas tudo o que colocamos no jogo são coisas razoáveis que vão estar no armamento militar nos próximos anos.

CH: Como a Sledgehammer se sente ao colocar seu primeiro Call of Duty no mercado?

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MM: Estamos ansiosos pra caramba e nervosos também, esse é o primeiro Call of Duty que estamos lançando, como você disse. A oportunidade que a Activision nos deu foi sensacional. Eles disseram “Vocês vão ser os primeiros a ter três anos para desenvolver um novo Call of Duty”. Isso nos deu tempo de atender às demandas dos fãs que queriam coisas novas para a franquia e ser parte do time que entrega isso é sensacional. Isso nos deu uma oportunidade de mostrar como Call of Duty é importante para a indústria de jogos e como essa franquia pode evoluir, mostrar novos truques. Nós criamos esse jogo para os fãs. Eles são bastante vocais em relação ao jogo, especialmente os fãs brasileiros. Quando você conversa com eles, elas vão direto no ponto sobre o que eles acham que está bom e o que não está.

CH: Vocês criaram o papel do antagonista Jonathan Irons com o Kevin Spacey na cabeça ou houve uma espécie de seleção e só depois chegaram no nome dele?

MM: Ele é malvado mesmo? Isso não foi revelado ainda e eu não quero dar spoilers (risos). O engraçado é que quando nós criamos o jogo, nós fizemos um quadro negro com os personagens e o que nós fazemos para visualizar o personagem é colocar uma foto de um ator nele, por ter características parecidas e tudo mais. A de Johnathan Irons era a do Kevin Spacey, mas nós não fazíamos ideia de que realmente iria encarnar o personagem durante o desenvolvimento dele. Daí a Activision entrou em contato com ele e ele disse que queria participar do jogo. Foi fantástico. O que nós fizemos depois disso foi pegar o rosto dele, juntamente com a voz, para coloca-lo dentro do jogo. Todas as expressões faciais são ele mesmo lá. Ele colocou a história num patamar superior, ele é um grande ator.

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CH: E veio a calhar o fato de House of Cards ter feito tanto sucesso e o jogo ter sido anunciado logo após isso.

MM: E o pior é que foi uma grande coincidência isso. Nós da Sledgehammer assistimos TV pra caramba (mais do que jogamos até) e todos nós somos fãs do Kevin Spacey, então foi uma grande oportunidade te-lo no jogo, e ele ajudou bastante no desenvolvimento da história e das cenas, dando sugestões de como elas deveriam se desenrolar, enfim, usando técnicas de atuação e direção de cinema mesmo.

CH: Como o fato desse jogo ser cross gen influenciou no desenvolvimento do jogo? O fato de ter que lançar uma versão do game pro Xbox 360 e pro PS3 atrapalhou na criatividade de vocês?

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MM: Não, na verdade, o nosso estúdio não está cuidando da versão de PS3 e de Xbox 360 (quem está cuidando é o High Moon Studios) e nós trabalhamos com eles em todas as etapas de desenvolvimento do jogo. Eles que estão dando conta desse trabalho.

Call of Duty: Advanced Warfare será lançado para PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 e PlayStation 4 no dia 4 de novembro desse ano. Quem comprar o game na pré-venda, já pode joga-lo à partir do dia 3.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.