O Salão de Adoração do Santuário Negro em Silent Hill F é uma das partes mais enigmáticas do jogo, combinando quebra-cabeças complexos com combates intensos. Nesta área, Hinako deve encontrar Sakuko, recuperar emblemas, enfrentar criaturas grotescas e descobrir lembranças ligadas a Shu. O percurso exige atenção a estátuas, mudanças de cor e exploração de ambientes que revelam cada vez mais segredos do santuário.
Abrindo a Porta Sagrada
Siga a Máscara de Raposa até a Porta Sagrada. Para prosseguir, interaja com a estátua de Inari à direita, o que libera a entrada para o quarto de Sakuko.
Explorando o quarto de Sakuko
Dentro do quarto, ative a estátua no canto para mudar sua cor para azul. Isso abre a porta oposta, permitindo que um Monstro de Pernas-Lâmina entre. Derrote-o dentro do ambiente protegido pela lanterna azul, já que os inimigos mortos nesses pontos não renascem. Esses locais seguros podem ser identificados pelo brilho azulado.
Enigma das portas coloridas
Para alcançar Sakuko, altere as estátuas nas seguintes sequências:
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No quarto de Sakuko, mude para azul.
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Na sala seguinte, altere para branco.
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Depois, verde.
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Retorne e altere para vermelho.
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Por fim, no setor nordeste, mude para azul novamente.
Esse ciclo libera o acesso ao salão onde Sakuko está presa.
Enigma da luz – chave da cela
Em frente à cela de Sakuko há um altar com esculturas de Raposa e Coelho.
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Modo História – alinhe as esculturas para que se encarem.
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Modo Difícil – alinhe as esculturas para que fiquem de costas uma para a outra.
Ao resolver, as gaiolas suspensas descem e liberam os abajures Restrição e Garras. Coloque-os nas lâmpadas ao lado do altar e obtenha a Chave do Emblema do Coelho Branco.
De volta ao Salão Principal
Use a chave recém-adquirida na estátua de Inari à direita da Porta Sagrada. Isso libera o primeiro acesso, mas revela outra porta trancada atrás. Interaja com a estátua à esquerda e abra o caminho para os aposentos de Rinko, que aparece presa em uma gaiola suspensa sobre lava.
Obtendo os três emblemas da raposa
Diante da cela de Rinko há um dispositivo com três encaixes. É necessário reunir os Três Emblemas da Raposa:
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Raposa de Frente – encontrado em uma sala de aula, ao interagir com a lâmpada azul no púlpito do professor.
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Raposa Esquerda – localizado na antiga Loja Geral Chizuruya. Após ativar a lâmpada azul no balcão, derrote um Monstro Acorrentado e pegue o emblema atrás de um pote de doces.
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Raposa Direita – dentro do quarto de Rinko. O emblema está escondido atrás de bonecas coloridas: a vermelha no modo História e a azul no modo Difícil.
Coloque os três emblemas no gabinete para obter a Chave do Emblema da Balança Tripla.
Regressando ao Salão Principal
Com a nova chave, retorne e utilize-a na estátua de Inari à esquerda da Porta Sagrada. Isso abre a entrada para o Quarto Interior, onde seis pedestais guardam os objetos mais preciosos de Shu.
As posses de Shu – Enigma da Memória
Dependendo da dificuldade, Hinako deve recuperar itens ligados às memórias de Shu:
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Modo História – basta coletar o Quadrinho Brainiac Hero, encontrado sobre um corrimão no lado leste.
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Modo Difícil – além do quadrinho, também é necessário pegar o Desenho de uma Jovem Hinako, encontrado em uma mesa no lado oeste.
Coloque os itens nos pedestais corretos para resolver o enigma.
Mini-chefe: Monstro Gerador
Enquanto busca os itens, Hinako enfrenta o Monstro Gerador, uma criatura coberta de tumores que libera casulos capazes de gerar inimigos adicionais. Destrua os casulos antes que eclodam e use a Naginata para manter a distância. O monstro alterna entre cuspes ácidos à distância e investidas de corpo a corpo.
Após derrotá-lo e concluir o enigma da memória, uma cena mostra Hinako retornando à Escola de Ensino Médio de Ebisugaoka, encerrando esta seção.
Quebra-cabeças do Salão de Adoração do Santuário Negro
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Enigma das Portas – manipular estátuas coloridas para liberar os acessos.
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Enigma da Luz – alinhar Raposa e Coelho conforme a dificuldade para baixar as gaiolas.
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Enigma da Memória – coletar e posicionar as lembranças de Shu em pedestais específicos.
Inimigos da área
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Monstro de Pernas-Lâmina – ágil e mortal em curtas distâncias.
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Oi-omoi – deformidades errantes nos corredores.
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Monstro Acorrentado – resistente e agressivo, costuma surgir em emboscadas.
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Monstro Gerador (mini-chefe) – capaz de invocar outros inimigos, exige prioridade em destruir os casulos.