Esta parte do nosso Detonado de Resident Evil 0 cobre a sessão da Instalação de Treinamento.
Resident Evil 0 – Instalação de Treinamento
Assim que você emerge do esgoto, é apresentado a uma nova parte da trama envolvente do jogo. Após a cena, você estará no Salão Principal da Training Facility. Aproveite para se familiarizar com o novo ambiente. Há uma Máquina de Escrever e uma Fita de Tinta na base das escadas, juntamente com algumas Ervas Vermelhas e Azuis.
Primeiros Passos
Explore a Training Facility para se ambientar. No andar inferior, a leste fica o Refeitório, atualmente ocupado por dois zumbis, enquanto oeste leva a um corredor vazio. No segundo andar, ao norte (perto da estátua da mulher com balança), há uma porta dupla que leva à Sala de Aula. A oeste, ao longo de um corredor estreito, encontra-se nosso próximo destino: uma Sala de Reuniões.
Na Sala de Reuniões, primeiro pegue as notas sobre a mesa de centro, onde encontrará uma dica para um quebra-cabeça futuro: 8:15. Pegue também a Manivela no armário e, quando os corvos quebrarem as janelas, fuja rapidamente pela porta de volta ao Salão Principal (não desperdice balas) para continuar nosso Detonado da Instalação de Treinamento de Resident Evil 0.
Adquirindo a Espingarda
Agora, vamos buscar uma espingarda real. Volte para o andar inferior e entre no Refeitório a leste. Derrote os dois zumbis e prossiga pela porta ao norte para entrar em um corredor estreito. Siga para o leste e entre na próxima porta. Você estará em um depósito com dois zumbis guardando a espingarda desejada. Elimine-os (preferencialmente usando toda a munição da Espingarda de Caça) e pegue a Espingarda no fundo da sala. Deixe a Espingarda de Caça — a falta de munição torna-a um peso morto. Agora, retorne ao Salão Principal (ignore a escada no fundo da sala).
Explorando a Sala de Aula
Nosso próximo destino é a Sala de Aula, no segundo andar do Salão Principal. Pegue a Munição de Espingarda e a Fita de Tinta no canto nordeste. Há também algumas anotações em uma das mesas que oferecem uma visão da disciplina da Umbrella. Explore o local e, quando terminar, entre na única porta destrancada ali.
Neste corredor, há dois zumbis à espreita. Avance até a primeira esquina para uma visão melhor da câmera e, em seguida, elimine-os. Passe pela primeira porta dupla para continuar nosso Detonado da Instalação de Treinamento de Resident Evil 0.
A Biblioteca e o Elevador
Na Biblioteca, há um conjunto de Fitas de Tinta de um lado e o Microfilme A (que você pode ignorar por enquanto). O que realmente queremos é o estranho elevador no outro lado da sala. Certifique-se de que Rebecca está equipada com a espingarda. Coloque-a sobre o elevador e separe os personagens, colocando Billy em frente ao operador do elevador. Use a Manivela para enviar Rebecca para o andar superior… sozinha.
Assim que Rebecca chega ao topo do elevador, ela é atacada por um plague crawler. Mire a espingarda para baixo e dispare duas vezes na cabeça do monstro, completando o trabalho com a pistola, se necessário. Ao avançar, outro crawler cairá do teto — elimine-o e pegue a Munição de Pistola na mesa. Saia para uma área externa, onde há corvos; siga rapidamente para a próxima porta. Se desejar, pegue as Ervas Verdes e Vermelhas no caminho, mas o principal é desbloquear a porta para Billy. Ao entrar na sala, chamada de Sala Úmida, localize a escada que leva ao andar inferior e abra a porta no final do pequeno corredor, retornando ao Salão Principal, onde você pode se reunir com Billy.
Chefe: Centopeia Gigante
Prepare Billy para o próximo confronto. Garanta que ele tenha bastante ervas para curar ou itens de cura no inventário, depois leve os dois pela porta que Rebecca acabou de destrancar. No pequeno corredor, entre na outra porta, elimine os dois plague crawlers e explore a área. Sobre o sofá, há um Lança-Granadas; na lareira, uma caixa de Munição de Espingarda; e próximo à porta azul, a Estátua Branca. Pegue o Lança-Granadas e a munição, pois você vai precisar deles.
Saia dessa sala e suba as escadas de volta para a Sala Úmida. Coloque Billy para inspecionar a máquina e acionar a corrente, que levantará uma gaiola em uma das piscinas vazias a oeste, permitindo que Rebecca pegue a Chave de Fogo. Ao descer para pegar a chave, um centípede infectado pelo vírus T aparecerá e capturará Rebecca. Agora, Billy precisa salvá-la.
O centípede segue quase sempre o mesmo padrão, torcendo-se em torno dos dois pilares. Comece com Billy usando o Lança-Granadas e disparando contra a barriga do monstro quando ele erguer a cabeça. Quando o centípede avançar, mova-se para evitar contato — ele não atacará diretamente Billy, mas tocar uma de suas várias patas causará dano. O centípede para em dois pontos distintos; aprenda o padrão e posicione-se em frente ao próximo ponto de parada, disparando uma ou duas vezes antes de se mover para o próximo. Quando acabar a munição do Lança-Granadas, finalize com a espingarda para continuar nosso Detonado da Instalação de Treinamento de Resident Evil 0.
Portas Corta-Fogo
Agora que você tem a Chave de Fogo, é hora de desbloquear algumas portas. Retorne ao Salão Principal e vá para o Refeitório no andar de baixo. Os dois zumbis estão de volta, mas você pode ignorá-los desta vez. Vá até o fundo do refeitório e encontre a porta com o motivo de fogo. Use a Chave de Fogo para destrancá-la, mas não a descarte ainda, pois ainda há outra porta para destrancar com ela. Ao entrar na cozinha, você encontrará dois itens de interesse: Fluido de Isqueiro e Garrafas de Vidro. Combine o Fluido de Isqueiro com o isqueiro “pessoal” de Billy para torná-lo utilizável e combine as Garrafas de Vidro com qualquer Lata de Gás que você tiver para criar Coquetéis Molotov.
Retorne ao Salão Principal e suba as escadas para a Sala de Aula. Continue pelo corredor a oeste (derrotando um zumbi no caminho) até chegar ao final, onde encontrará outra porta com o motivo de fogo. Use a Chave de Fogo pela última vez para destrancá-la e entre no Estudo.
Estudo e Puzzle da Mesa
Dentro do Estudo, empurre a pequena mesa para o oeste, suba nela e mova-a para o sul, diretamente abaixo da cabeça de alce montada na parede. Se a mesa ficar presa, saia e retorne para redefinir sua posição. Ligue o interruptor de luz no canto noroeste da sala para revelar um item brilhante acima da cabeça do alce; é o Ponteiro de Ferro. Também pegue as Munições de Espingarda e Munição de Pistola enquanto estiver aqui.
Volte para o corredor e atravesse as portas duplas para reentrar na Biblioteca. Use o isqueiro de Billy na vela no canto noroeste para destrancar a porta próxima. No quarto escuro, você encontrará dois zumbis; elimine-os e suba na área elevada para mover a estante e revelar um livro. Examine o livro, abra-o e receba as Asas do Anjo. Antes de sair, pegue o Microfilme A na mesa fora da porta recém-destrancada para continuar nosso Detonado da Instalação de Treinamento de Resident Evil 0.
O Enigma do Relógio
Agora que você possui o Ponteiro de Ferro, é hora de resolver um enigma envolvendo o relógio.
Retorne à Sala Úmida onde Billy enfrentou o centopeia gigante e continue até onde Rebecca foi levantada anteriormente (onde há o relógio e dois plague crawlers). Use o Ponteiro de Ferro no relógio para completá-lo e, em seguida, ajuste os ponteiros até que o horário marque 8:15 (ponteiro dos minutos em III e o ponteiro das horas em VIII). Feito isso, duas portas na Training Facility serão abertas.
Usando o Microfilme
Agora que as portas foram abertas, volte ao Salão Principal e entre na porta recém-destrancada no lado leste do andar superior. Você encontrará uma pequena legião de zumbis que precisam ser eliminados; não se preocupe muito, pois há uma caixa de Munição de Espingarda no fundo da sala. Pegue o Microfilme B no manto da lareira e, se ainda não o fez, colete o Microfilme A na Biblioteca.
Volte para o Salão Principal e vá ao andar de baixo, entrando no corredor a oeste. No final do corredor, entre pela porta rosada, onde encontrará dois zumbis guardando o projetor. Use ambos os Microfilmes no projetor para revelar uma imagem do layout da Sala de Aula, com etiquetas sobre as mesas. Após observar a imagem, um Disco MO será ejetado. Pegue-o e retorne à Sala de Aula.
Resolvendo o Enigma dos Cavaleiros
Na Sala de Aula, examine o púlpito à frente. O sistema de computador solicitará o Disco MO. Use-o para obter uma senha de dois caracteres. Divida os personagens e posicione-os em frente às mesas marcadas conforme a imagem projetada pelos Microfilmes. Rapidamente, faça um personagem ativar o interruptor na primeira mesa e mude para o outro, ativando o segundo interruptor para completar a senha. Todas as portas protegidas por cavaleiros na Training Facility estão agora abertas.
Puzzle do Xadrez
Com as espadas dos cavaleiros levantadas, você terá acesso a várias portas ao redor da Training Facility. A primeira parada é bem ali na Sala de Aula. Passe pelas portas ornamentadas para entrar em um corredor com dois zumbis; mantenha distância e deixe que eles venham até você. Avance pelo corredor até chegar à primeira porta e vire à direita para entrar em uma sala com um enorme tabuleiro de xadrez.
Resolvendo o Enigma do Xadrez
Cuidado: não toque em nenhuma das peças de xadrez até ter certeza do que fazer. Mover a peça errada (qualquer uma que não seja o Rei Branco) ativará um gás venenoso na sala, e isso é ruim.
Aqui está o que você deve fazer: observe o tabuleiro grande e veja como o Rei Branco está em xeque. Mova-o para o sul três espaços, depois para o leste um espaço, e finalmente para o norte dois espaços. Uma vez que o enigma estiver resolvido, você verá uma breve animação em que a escrivaninha se move, revelando um livro rotulado como “EVIL”. Pegue o livro, examine-o, gire-o até que a lombada fique oposta à tela, pressione A, e selecione “Sim” quando perguntar se deseja abri-lo para revelar a Asa Negra.
Antes de sair, pegue também as Granadas de Napalm, a Fita de Tinta e as Balas de Pistola espalhadas pela sala. Agora, vamos continuar para o próximo enigma da Instalação de Treinamento no nosso Detonado de Resident Evil 0.
Equilibrando o Bem e o Mal
Com a Asa Negra em mãos, você está pronto para equilibrar as balanças da estátua da mulher no Salão Principal. No caminho, faça uma parada na Enfermaria — a porta está no mesmo corredor que a sala de xadrez, a oeste. Dentro, há dois zumbis que precisam ser eliminados e vários itens úteis: duas Ervas Azuis (use se estiver envenenado), um Spray de Primeiros Socorros e alguns documentos em uma das camas. Além disso, faça com que Rebecca examine o canister verde no fundo da sala e adicione o Produto Químico Verde ao conjunto de misturas dela. Agora, vamos voltar ao Salão Principal.
Estátuas do Bem e do Mal
Reúna as partes das estátuas se ainda não o fez. Lembre-se de que a Estátua Branca está na sala onde encontrou o Lança-Granadas (perto da Sala Úmida) e a Estátua Negra está no Depósito (canto nordeste do primeiro andar da Training Facility). Combine as Asas Brancas com a Estátua Branca e a Asa Negra com a Estátua Negra. Coloque as estátuas completas nas balanças da mulher no salão principal para revelar a porta para… o Porão da Training Facility.
- Próxima parte: Subsolo
Com isso, concluímos esta parte do nosso Detonado de Resident Evil 0 que cobre a Instalação de Treinamento.