As Técnicas (Techs) em Jujutsu Shenanigans são formas avançadas de usar os golpes já existentes, aproveitando a física, as hitboxes ou o próprio ambiente. Elas permitem estender combos, punir defesas e criar variações de estilo durante as lutas. Abaixo está uma compilação de todas as técnicas conhecidas, separadas por personagem e nível de execução.
Todas as Técnicas de Jujutsu Shenanigans
Honored One (O Honrado)
Iniciante
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Directional Teleport – Use a técnica especial Limitless Cursed Technique e vire antes do efeito de vidro estilhaçado. Isso permite teleportar atrás do inimigo, ignorando bloqueios e iniciando ou estendendo combos.
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Guaranteed Infinite Void – Se o inimigo não tiver ragdoll cancel, direcione o Lapse Blue MAX para cima mantendo-o sobre você e ative seu domínio. O inimigo não terá tempo de escapar.
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Limitless Void – Se o inimigo estiver fugindo sem atacar, teleporte-se até ele e ative o Infinite Void. Normalmente não há tempo de reação.
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Anti-Domain Purple – Ao ser preso em um domínio (exceto Idle Death Gamble e Deadly Sentencing), use Hollow Purple durante a janela de vulnerabilidade do conjurador para causar 70 de dano garantido.
Intermediário
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Lapse Slam – Use o chute do Lapse Blue contra uma parede e inicie M1s logo após a animação, encaixando o inimigo no combo.
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Relentless Punches – Ative Rapid Punches logo após o inimigo levantar do ragdoll, ignorando a imunidade de stun e quase sem chance de reação.
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BTP (Blue Teleport) – Use Lapse Blue e em seguida Limitless, pegando o inimigo no ar para estender combos.
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RRTP (Reversal Red Teleport) – Com Lapse Blue, finalize com Reversal Red no ar, causando dano duplo e negando o wake up.
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Upper Punches – Com o tempo certo, Rapid Punches conecta logo após um uppercut.
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Twofold Slam – Depois do Twofold Kick, inicie M1s rapidamente para aproveitar o tempo extra de ragdoll. Arriscado se o inimigo tiver contra-ataque pronto.
Avançado
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Rapid Kick – Sincronize Rapid Punches logo após Twofold Kick. O timing é apertado e dependente de ping.
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Threefold Kick – Ative o especial logo após Twofold Kick. Pode surpreender o inimigo e abrir espaço para M1s, mas é inconsistente.
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Limitless M1 Extend – Após o chute de Limitless, use sidedash seguido de M1 ou Forward Dash para continuar combos no ar ou no chão. Muito difícil de executar.
Vessel (O Receptáculo)
Iniciante
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Crushing Strikes – Após acertar Crushing Blow, conecte Cursed Strikes no ar, reiniciando seu contador de M1.
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Late Crushing Feint – Como o hitbox do Crushing Blow é tardio, use Feint antes da ativação para forçar reações erradas do inimigo e punir.
Intermediário
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Upper Strikes – Faça um uppercut e conecte Cursed Strikes. Funciona como bypass do reset anti-M1, mas depende do ping.
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Upper Flash – Acerte Black Flash logo após um uppercut. Exige prática e precisão.
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Crushing Flash – Após Crushing Blow, pule e ative Black Flash. Também funciona com Cursed Strikes ou M1.
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Super Strike – Após o 4º M1 ou um Black Flash que jogue o inimigo longe, use Crushing Blow e Feint em seguida, conectando Cursed Strikes no ar.
Avançado
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Black Flash Chaining – Se o Black Flash atingir as costas do inimigo, o cooldown de Divergent Fist é resetado, permitindo até 4 Black Flashes em sequência. Combine dash circular ou salto sobre o inimigo para iniciar a cadeia.
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Uncapped Potential – Ao usar Feint no 4º Black Flash, a cadeia é resetada, permitindo Black Flashes infinitos. Há uma pequena janela para o inimigo escapar.
Restless Gambler (O Apostador Inquieto)
Iniciante
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Upper Energy – Use Rough Energy logo após um uppercut para evitar contra-ataques e causar dano extra. O downslam com Rough Energy é inconsistente se o inimigo estiver em terreno inferior.
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Volley Flick – Após uppercut ou downslam, use Lucky Volley e faça um giro de câmera de 180° para errar o último hit, permitindo estender combos com M1s. Mais fácil quanto mais vezes você tiver usado Rhythm.
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Upper Bounce – Um uppercut contra o Shutter Doors fará o inimigo quicar, sem necessidade de timing, mas funciona apenas se ele não tiver evasiva.
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Restless Slam – Após a versão aérea de Rough Energy, há uma janela curta para acertar M1s e depois finalizar com downslam. Também pode ser feito quando o inimigo quica no Shutter Door.
Intermediário
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Upper Fever – Use Fever Breaker após um uppercut ou a variante de Rough Energy. O timing é mais fácil que Upper Doors e pode ser feito no ar para mais estilo.
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Rebound Ball – Lance uma Reserve Ball nas costas do inimigo de perto para empurrá-lo para frente com stun, abrindo espaço para M1s ou Rough Energy.
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Rough Breaker – Durante Fever Breaker, gire a câmera 180° para redirecionar o inimigo e posicioná-lo para Rough Energy. Requer que ele não tenha ragdoll cancel.
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Oversurge – Use Energy Surge após um salto para aumentar o alcance do ataque.
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Clubber – No contra-ataque de Gachinko Club Bouncer, faça um sidedash ou giro de câmera para trazer o inimigo mais perto e continuar o combo com Rough Energy ou Reserve Ball.
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Rough Stomp – Sincronize seu salto com o último quique do inimigo no Shutter Doors para conectar a versão aérea mais forte de Rough Energy.
Avançado
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Upper Doors – É possível acertar Shutter Doors logo após um uppercut. O timing é apertado e depende do ping, sendo mais para estilo do que dano consistente.
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Consecutive Extended – Dentro do domínio Idle Death Gamble, use Reserve Ball no 3º M1, seguido de Uppercut, Downslam e Especial para reiniciar o estado do inimigo e recomeçar o combo com M1s.
Ten Shadows (Dez Sombras)
Iniciante
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Precision Frog – Use Toad após um uppercut ou downslam. É mais confiável do que o 3º ou 4º M1 normal e mais difícil de bloquear.
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Rabbit Extend – Use Rabbit Escape após o inimigo levantar. É arriscado, pois ele pode contra-atacar, mas sem contra você pode aproveitar para usar arremessáveis ou itens escondidos no especial.
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Divine Summon – Após Rabbit Escape, aproveite o tempo no ar para invocar Divine Dog: Totality com segurança.
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Inventory Shadow – Use Lurking Shadow para carregar itens além de arremessáveis. Um bom momento é durante o ragdoll de um uppercut ou o stun de Rabbit Escape, garantindo espaço para usar armas como pistola ou gravador de voz.
Intermediário
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Max Rabbit – Antes de usar Max Elephant, prenda o inimigo com Rabbit Escape para que não consiga fugir ou correr.
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Aerial Ritual – Após acertar Great Serpent, direcione-o para cima por 5 segundos. Isso dá tempo suficiente para invocar Mahoraga, mesmo contra inimigos com ragdoll cancel.
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Electric Downslam – Depois de um uppercut, invoque Nue e continue atacando com M1s. Use sidedash antes do último M1 para conectar um downslam. Também funciona com Divine Dog: Totality.
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Rabbit Suspension – Rabbit Escape pode suspender inimigos no ar. Após um uppercut combinado com Divine Dog, use a técnica para estender o tempo de dano.
Avançado
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Suspended Ritual – Após matar um inimigo, há uma pequena janela para iniciar o ritual de Mahoraga com o corpo dele. Se perder o tempo, o ritual falha. Útil em Ranked, mas arriscado.
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Dog Slam – Logo após o arranhão de Divine Dog: Totality, use downslam para prender o inimigo no chão e ignorar o empurrão do golpe. O timing é apertado e pode ser bloqueado.
Mahoraga
Iniciante
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Directional Takedown – Assim como o Directional Teleport do Honored One, Mahoraga pode se materializar atrás do inimigo usando Takedown, virando a câmera durante a animação inicial de agachamento.
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Ground Slash – A melhor forma de garantir o acerto de World Slash é usá-lo após lançar um inimigo com Ground Pitch, ganhando distância e tempo de ragdoll para aplicar o golpe sem risco de ser interrompido.
Intermediário
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Maximum Pitch – Perto da entrada da Shinjuku Station, máquinas de venda e estradas são compostas de muitos blocos destrutíveis. Mahoraga pode aproveitá-los com Ground Pitch para ampliar a área de impacto do golpe.
Avançado
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Reflex Parry – Mantenha o Defense Mode sempre à disposição no menu, mas sem confirmar. Trocar rapidamente para ele a fim de prever ataques ou domínios adaptáveis exige reflexo, especialmente em servidores públicos onde combos em grupo são comuns (como um Infinite Void surpresa).
Perfection (Perfeição)
Iniciante
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Essence Extender – Graças às propriedades únicas da primeira animação de Awakening da Perfeição, é possível estender combos com o ragdoll da explosão de vermes ou usá-la como finalizador após um downslam ou uppercut.
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Faux Downslam – O Club Dash tem uma grande área de efeito. Usá-lo no momento em que o inimigo levanta de um ragdoll faz com que ele seja derrubado novamente, funcionando como um downslam.
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360 Repel – Se Body Repel capturar o inimigo, gire rapidamente a câmera para a direção oposta e estenda o combo com qualquer golpe.
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Idle Confirm – Use Idle Transfiguration logo após um uppercut ou downslam para cancelar o alto tempo de preparo e evitar que o golpe seja interrompido. Essa técnica também pode ser usada com o Awakening Black Flash, até mesmo durante uma sequência de M1s se o soco ativar cedo.
Intermediário
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Blade Extend – Após o 2º M1, use o dash da lâmina e vire rapidamente para trás para adicionar dano extra entre os ataques básicos. Exige prática, mas aumenta bem o potencial do combo.
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Homing Repel – A variante normal de Body Repel pode ser direcionada. Se o inimigo usar sidedash, gire a câmera na direção prevista do movimento para acertar mesmo assim.
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Farspread Strikes – Durante o início de Widespread Strikes, mova-se pouco e avance logo em seguida. Isso reduz a janela de reação do inimigo, tornando mais difícil desviar.
Avançado
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Bodypile Slam – Após acertar Stockpile em um inimigo sem ragdoll cancel, comece a usar M1s enquanto ele ainda está no ar. Em seguida, use sidedash e finalize com downslam. Essa técnica também pode ser feita com a variante de Body Repel, desde que o alvo não tenha ragdoll cancel.
Blood Manipulator (Manipulador de Sangue)
Iniciante
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Anti-domain Wave – Quando preso em uma expansão de domínio durante o Awakening, use Plasma Wave diretamente no conjurador. Ele não poderá escapar, já que fica preso na animação da criação do domínio. Não funciona em Idle Death Gamble ou Deadly Sentencing, pois ambos dão i-frames completos na cutscene inicial.
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Edge Extend – Embora Blood Edge não ignore totalmente o ragdoll (o agarrão inicial não, mas o arremesso sim), ainda é possível usá-lo após um uppercut ou Aerial Flowing Red Scale. O tempo de execução exige apenas prática mínima.
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Flowing Edge – Após lançar um inimigo com Flowing Red Scale, é possível acertar o segundo impacto de Blood Edge aproveitando o avanço do movimento.
Intermediário
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Piercing Supernova – Use Supernova em um inimigo derrubado e, em seguida, dispare Piercing Blood carregado para confirmar o golpe.
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Orb Jump – Ao usar a variante de Flowing Red Scale com um orbe de sangue, ele será deixado no chão. Ative o especial próximo ao orbe para ser lançado na direção dele, útil para fugir, perseguir inimigos ou evitar cair do mapa.
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Flowing Backstab – Posicione o orbe de Supernova atrás do inimigo e ative-o. Em seguida, aplique Flowing Red Scale para estender o combo e aumentar o dano.
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Minesweep – Com um orbe de convergência ativo, use Flowing Red Scale aéreo, emende um Edge Extend e arraste o inimigo para a mina deixada pelo movimento. Detone a mina logo após o segundo impacto de Blood Edge.
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Slamnova – Coloque um orbe de Supernova atrás de um inimigo derrubado, aplique 2 M1s e detone o orbe para trazê-lo até você, estendendo a duração do ragdoll. Finalize com o 3º M1 e um downslam.
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King’s Reset – Após o fim de Wing King, ainda há tempo para ativar os orbes remanescentes. Use 3 M1s e ative um orbe para atordoar o inimigo, resetando sua sequência. É preciso virar de costas antes de ativar o orbe para usá-lo como extensão.
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Winged Escape – Os orbes de Wing King também podem ser ativados durante o atordoamento. Vire-se na direção oposta enquanto estiver em um combo para escapar e contra-atacar.
Avançado
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Charged Piercing Scale – Derrube um inimigo sem evasiva, acerte Aerial Flowing Red Scale e, em seguida, carregue Piercing Blood enquanto detona o orbe no oponente, prolongando o ragdoll e garantindo o golpe carregado.
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Edge Scale – Logo após o fim da animação de Flowing Red Scale, existe uma pequena janela para dar um sidedash e agarrar o inimigo com Blood Edge. Requer precisão, prática e boa conexão.
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Supernova Wave – Antes de ativar o Awakening, posicione um orbe de Supernova e empurre um inimigo para ele com M1s. Ative Plasma Wave imediatamente e detone o orbe para aumentar o tempo de ragdoll. Sem ragdoll cancel, o inimigo não terá chance de escapar.
Switcher (Trocador)
Iniciante
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Perfect Swap – Ao usar o especial Boogie Woogie, aplicar um M1 imediatamente antes ou depois da troca reduz o tempo de recarga para 2 segundos, tornando a habilidade muito mais eficiente.
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Swift Retreat – Se errar Swift Kick, use o avanço do movimento para abrir distância. Isso pode induzir o inimigo a tentar cancelar com um contra-ataque. Útil para baitar, mas não garante segurança, já que ataques à distância ou agarrões ainda podem punir.
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Pebble Swap – O atordoamento de Pebble Throw é muito curto, dificultando a troca imediata. A melhor chance de estender é após Swift Kick ou 4 M1s, desde que o inimigo não tenha ragdoll cancel disponível e o ambiente favoreça.
Intermediário
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Upper Drop – Apesar de Elbow Drop não ignorar ragdoll, é possível conectá-lo após um uppercut. O tempo é extremamente curto, e o risco de punição por errar é alto. Pode ser usado também na janela de recuperação do inimigo.
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Dream Flick Extend – Se errar o último golpe de Dreams, ainda é possível usá-lo em um alvo sem ragdoll para resetar M1s e estender o combo.
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Swift Extend – Após conectar a primeira parte de Swift Kick, cancele a carga usando Boogie Woogie e, em seguida, avance com M1s. Isso transforma o movimento em um verdadeiro extensor de combos.
Avançado
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Misswitch – Ao olhar para longe antes de uma troca, você pode forçar o inimigo a errar ataques, especialmente os à distância, já que eles esperam que você esteja focado nele.
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Fake Misswitch – Se o inimigo tenta antecipar sua direção após um Boogie Woogie, cancelar de propósito pode fazê-lo errar ao tentar prever sua ação, abrindo espaço para contra-ataque.
Defense Attorney (Advogado de Defesa)
Iniciante
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Upper Swing – É possível pegar o inimigo com Extended Swings logo após um uppercut.
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Extending Twirls – Você pode estender o combo acertando o inimigo com Extended Swings depois que ele for lançado no ar por Twirling Swings. Requer prática para memorizar a distância percorrida pelo alvo.
Intermediário
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Path to Execution – O golpe Verdict se torna inútil contra alvos com 2 Execution Stacks, já que o segundo hit pode errar se bloqueado ou não. É melhor usar sua variante nesses casos ou guardar o movimento para inimigos com no máximo 1 Execution Stack, finalizando-os com outra habilidade.
Locust Guy (Cara Gafanhoto)
Iniciante
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Setup Jaws – Por conta da hitbox de Crushing Jaws estar posicionada à frente, é recomendado dar um ou dois passos para trás durante combos de M1 antes de usar o golpe, criando espaço para que as mordidas conectem corretamente.
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Clutcher – Usar Clever após 3 M1s ou um uppercut causa um endlag visível, o que pode quebrar seus combos, especialmente se tentar seguir com Crushing Jaws. Para evitar isso, use Clever logo após 1 ou 2 M1s, ou de preferência em um combo aéreo.
Intermediário
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Air Combo – Pode ser realizado após Crushing Jaws ou um Wing Throw bem guiado. Nesses casos, é possível pular diretamente para o 2º M1, permitindo seguir com 3 M1s e depois estender usando Clever ou o primeiro hit de Crushing Jaws, aumentando o tempo de combo aéreo.
Avançado
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Wing Reset – Jogar o inimigo para cima com Wing Throw e pegá-lo com Clever adiciona 4 M1s ao combo em vez de encerrar com Wing Throw. Isso funciona como um reset parcial de M1s, prolongando o combo.
Star Rage (Raiva Estelar)
Iniciante
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Black Hole Opportunist – Se você for pego em uma expansão de domínio (exceto Deadly Sentencing por causa da imunidade total a dano), pode ativar Unrestricted Density para aproveitar o espaço fechado e garantir algumas eliminações. O ataque também quebra todos os domínios por fora e pode matar instantaneamente se usado logo após um domínio ser expandido.
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Crushing Mass – Após um uppercut, use a variante aérea de Mass Breaker mirando para baixo. Isso reduz o recuo do golpe e mantém o inimigo próximo. Também funciona após downslams, mas pode ser punido por counters.
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Wake Up Stab – Cronometrar Garuda Stab com o momento em que o inimigo se levanta do ragdoll resulta em um acerto garantido, já que o alvo não tem tempo de reagir.
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Upper Rage – O primeiro hit de Rising Rage pode ser encaixado logo após um uppercut, atingindo o inimigo enquanto ele cai. Depende um pouco de ping.
Intermediário
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Rising Rage Extend – Usando a técnica Crushing Mass, faça um side dash rapidamente até o inimigo ragdollado e emende Rising Rage. Se feito corretamente, o oponente não terá tempo de reagir, permitindo extensão do combo.
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Star Slam – Depois de Rising Rage, é possível iniciar M1s enquanto caminha em direção ao inimigo e finalizar com um downslam antes dele se levantar.
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Extended Rage – Após o uppercut de Rising Rage, você pode seguir com Mass Breaker mirando no inimigo aéreo, usar Garuda Rebound para mantê-lo no ar ou até acertar um Garuda Stab cronometrado. Requer prática e falha caso o oponente use evasiva.
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Upper Rage Flick – Execute Upper Rage, faça um giro de câmera de 180° para errar o segundo hit e em seguida estenda com Garuda Stab ou a variante aérea de Mass Breaker para reposicionar. O tempo entre os movimentos é curto.
Avançado
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Rebound Extend – Quando o inimigo é lançado na sua direção pela variante de Garuda Rebound, você pode conectar quase qualquer golpe enquanto ele estiver no ar. Exige bom tempo e posicionamento, sendo Garuda Stab o menos confiável devido à hitbox pequena.
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Garuda Reset – Usar a variante de Garuda durante a execução de outro golpe cancela esse golpe e também o cooldown, mesmo que a hitbox tenha aparecido. Isso permite usar a mesma habilidade duas vezes. A técnica é mais consistente com Rising Rage devido à sua velocidade.
Cursed Partners (Parceiros Amaldiçoados)
Iniciante
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Revolved Path – Em vez de usar o segundo comando de Revolve, siga com Severing Path para ativar sua variante aérea. Isso causa mais dano e mantém o combo verdadeiro após 3 M1s. Funciona melhor se o inimigo não for executado pelo mergulho de Revolve ou se Severing Path voltar do cooldown no meio do combo.
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Dynamic Duo – Rika pode ser usada para várias extensões: Rika Downslam pode ser seguido de um true downslam com M1s, Rika Launch pode acionar a variante aérea de Severing Path, e Rika Haymaker pode ser emendada com um uppercut e depois Veilstep Dive para continuar o combo.
Intermediário
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Veilstep Sliding – A hitbox da segunda variante de Veilstep fica na lateral esquerda, e o impacto não ocorre sem um obstáculo sólido. Isso faz o movimento deslizar indefinidamente até encontrar o chão ou inimigos. É útil para mobilidade, mas só funciona em beiradas como as bordas do mapa ou o piso da Estação Shinjuku.
Avançado
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Severed Strike – Durante os cortes de Severing Path, é possível cronometrar Rika Haymaker para adicionar dano extra sem quebrar a sequência. Para funcionar, o 5º corte deve conectar logo após o golpe de Rika. Exige precisão extrema e, se errado, pode arruinar todo o combo.
Aspiring Mangaka (Mangaká Aspirante)
Iniciante
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Roundabout – Se Despair for bloqueado por um inimigo, você pode circular em volta dele durante a sequência para garantir dano e negar a janela de contra-ataque que existe antes do último golpe.
Intermediário
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Wall Combo – Ao acertar Shut Up! e lançar o inimigo contra uma parede (com seu corpo virado para ela) ou objeto similar, o knockback será cancelado, permitindo extender o combo sem precisar do front dash. Em paredes finas, há chance de o inimigo atravessá-las no fim da sequência.
Strongest Of History (Mais Forte da História)
Iniciante
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Thunder Blast – Quando cercado por vários inimigos, use Kamutoke assim que surgir a oportunidade (via burst). O impacto afastará todos os jogadores próximos, abrindo espaço para seguir com outras habilidades.
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Quick Chant – O canto não reduz sua velocidade de movimento, permitindo afastar inimigos enquanto prepara ataques. Um Dismantle Net bem-sucedido causa 150 de dano em área, então é eficaz usar Cleave Rush ou algo similar para ganhar awakening e depois conjurar com segurança para eliminar grupos.
Intermediário
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Cleave Run – Para ganhar distância de um grupo, use Cleave Rush de propósito errando o alvo. Isso gera um deslocamento longo, ideal para reposicionar e acertar golpes de longo alcance.
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Open Habit – A parte da flecha de Open FURNACE pode ser contra-atacada. Se suspeitar que o inimigo tentará reagir, mire em uma parede próxima para evitar o counter, de forma semelhante ao Open do Vessel.
Avançado
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Furnace Catch – O Open FURNACE lança o inimigo para o alto, e com o tempo correto é possível interceptá-lo em seguida com Cleave Rush para prolongar o combo.
Com isso, completamos a lista de técnicas de Roblox Jujutsu Shenanigans.