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Yakuza Kiwami 2 – Detonado

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Seja bem-vindo ao nosso Detonado completo de Yakuza Kiwami 2.

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Ao todo, o jogo possui 16 capítulos na história de Kiryu e mais 3 na história de Majima.

Abaixo, você confere isso além de guias extras.

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Detonado de Yakuza Kiwami 2

Detonado de Yakuza Kiwami 2

Guias Extras

Capítulo 1: Letter of Blood

Assim que você seleciona um Novo Jogo, será oferecida a opção de escolher a dificuldade, que pode ser alterada a qualquer momento. O jogo então começa imediatamente no Capítulo 1 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

A cena de abertura apresenta um cenário dos anos 80, bem antes dos eventos de Yakuza 0. Um detetive da polícia chega em meio a um confronto entre yakuza e coreanos, conseguindo salvar uma mulher e seu bebê. Avançando para 2006, no presente, o detetive reflete sobre seu futuro, com um revólver em mãos.

Agora em Kamurocho, no dia 14 de dezembro de 2006, a história começa no Club Stardust, onde o gerente de piso, Yuya, está lidando com alguns membros da tríade chinesa que causam problemas. Enquanto isso, na Millennium Tower, Osamu Kashiwagi, patriarca da Família Kazama, fica sabendo do incidente. Kashiwagi está preocupado com a crescente influência da Aliança Omi, da região de Kansai, especialmente após o incidente dos Dez Bilhões de Ienes. Em um andar abaixo, um homem planeja sua vingança contra Kamurocho.

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Em outro lugar, temos um breve resumo do final do jogo anterior, com Kiryu tendo pesadelos com aqueles que ele perdeu. Haruka, sua filha adotiva, o acorda, e juntos eles vão ao cemitério com flores.

Ao assumir o controle de Kiryu, é importante lembrar que você pode salvar o jogo a qualquer momento no menu. Aproveite isso sempre que puder. Dirija-se às sepulturas marcadas pelas setas verdes e examine cada uma delas. Na última, de Shintaro Kazama, você terá a opção de relembrar os eventos do jogo anterior. Se precisar de uma recapitulação, essa é sua chance.

Após finalizar as visitas, o Quinto Presidente do Clã Tojo, Yukio Terada, se aproxima de Kiryu. Ele planeja fazer um juramento com Jin Goda, presidente da Aliança Omi, para selar a paz entre as duas grandes facções. Claro, as coisas rapidamente dão errado quando assassinos da Omi aparecem, e é hora de mostrar as habilidades do Dragão de Dojima. Siga as instruções na tela para aprender o combate. Após terminar, Kiryu recebe um novo pedido: salvar o Clã Tojo em nome do Quinto Presidente.

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Kiryu faz sua entrada triunfal em Kamurocho, passando pelo icônico portão vermelho da cidade. Nesse ponto, as chaves dos armários já estão espalhadas pela cidade, mas sua movimentação está um pouco restrita. Siga para Tenkaichi Alley em direção à Nakamichi St. Ao conversar com as pessoas no caminho, você pode ouvir rumores sobre Daigo, que parece ser uma figura infame na cidade. Ao chegar em Nakamichi, você encontrará alguns VALENTÕES. Ensine uma lição a eles. Além disso, você receberá mais tutoriais sobre como armazenar armas. O homem que você salva, Handa, informará que Daigo foi visto recentemente em Theater Square. Siga para lá.

Ao chegar, você verá uma hostess chamada Rika sendo assediada. Derrote os malfeitores e Rika o levará ao Club Shine, onde diz que Daigo está.

Agora, você está livre para explorar Kamurocho. Neste momento, é possível encontrar até 42 chaves de armários e começar três Substories. Também é possível participar da maioria dos minigames, exceto o de karaokê. Recomendo que você aproveite para fortalecer suas estatísticas antes de prosseguir. Explore a cidade e se divirta até estar pronto para entrar no Shine.

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Os capangas de Daigo não gostarão de você conversando com o chefe deles. Lide com eles na rua, e logo depois você terá que enfrentar Daigo. Ele é o primeiro chefe do jogo, e não será fácil. Ele tem boas habilidades de agarrão e um golpe rasteiro que pode interromper seus movimentos. Espere ele atacar, esquive-se e contra-ataque com combos. Use os objetos na rua a seu favor. Perto do final da luta, você aprenderá o movimento Essence of Finishing Blow, que permite acumular Heat e finalizar Daigo com um Heavy Attack.

Com Daigo derrotado, Kiryu lhe entrega a carta de Terada e o encarrega de cuidar do Clã Tojo, caso ele não retorne vivo de Osaka. Daigo, no entanto, insiste em acompanhá-lo, pois tem assuntos pessoais a resolver. O capítulo 1 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 termina aqui.

Capítulo 2: The Dragon of Kansai

Kiryu e Daigo pegam o trem para Osaka, que dura cerca de três horas. Durante o trajeto, os dois têm uma conversa franca sobre os motivos que levaram Kiryu à prisão e seus sentimentos sobre tudo o que aconteceu até então.

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Ao chegarem em Osaka, Daigo se afasta para ir ao hotel, deixando Kiryu por conta própria. Ainda não é possível explorar livremente a cidade. Comece seguindo para o oeste. Logo, você será envolvido em uma pequena briga (escolha a segunda opção de diálogo para uma das falas mais engraçadas da série). Após a luta, um homem de terno roxo chamado Kurokawa se aproxima e oferece ajuda, dizendo que pode te informar sobre a cidade.

Agora você pode explorar Sotenbori livremente no nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2. Há sete Substories disponíveis, além de minigames e até 49 das 50 chaves de armários para coletar. Aproveite para explorar, mas para continuar a história, siga para o Cabaret Grand, no noroeste da cidade.

Ao entrar, fale com os atendentes e descobrirá que não pode conseguir uma mesa sem uma reserva. Volte para fora e siga para o leste, onde você encontrará Kurokawa novamente. Ele fará uma ligação e conseguirá lugares VIP para você. Volte ao clube e fale com o atendente à esquerda, que permitirá sua entrada.

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Já sentado, Kiryu assiste a uma cena que estabelece a presença de Ryuji Goda. Logo após, você será atacado por quatro homens, mas eles não devem causar muitos problemas. Após a luta, algumas ameaças tensas são trocadas, e você sairá do clube.

Note a multidão reunida do lado de fora. Siga-os para o leste, até a grande tela externa próxima à Ponte Iwao. Kiryu chega a tempo de ver a notícia no telão: o Millennium Tower, em Kamurocho, explodiu… de novo!

Capítulo 3: The Yakuza Huntress

O capítulo 3 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 começa com Kiryu debriefando Daigo. Ele pede que você o avise quando estiver pronto para ir à sede da Aliança Omi. Fazer isso irá colocar a história em um caminho direto até o final do capítulo.

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Se você não quiser seguir adiante imediatamente, há até sete novas Substories que podem ser iniciadas neste capítulo. E, caso só veja duas no mapa com o Substory Finder, as outras cinco estão em Kamurocho, e você pode ir para lá a qualquer momento pegando um táxi. Conveniente, não?

Além disso, você pode ir ao Club SEGA e se divertir com os Toylet Games na arcade.

Quando estiver pronto para continuar, retorne a Daigo.

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Enquanto isso, somos apresentados a Kaoru Sayama, uma detetive da divisão de crimes organizados de Osaka, conhecida como a “Caçadora de Yakuza” (no original japonês, “Yakuza Eater”, que não tem uma boa tradução literal). Ela impõe respeito, e também conhecemos seu chefe, Tsutomu Bessho.

Quando Kiryu chega à sede da Aliança Omi, caminhe pela trilha principal até o prédio (se quiser, pode andar de um lado para o outro pelos homens curvados para se divertir). Ao entrar, suba as escadas e continue até o andar superior, falando com quem quiser. Observe que há uma Caixa de Equipamento no topo. Sim, você vai lutar em breve, então aproveite para salvar e se equipar como preferir.

Lá dentro, você encontrará Jin Goda, o 5º presidente da Aliança Omi. Após uma série de acontecimentos, você se verá em uma luta enquanto tenta escapar do prédio.

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Essa é uma longa batalha pela sede da Omi. Derrote os dois grupos de inimigos. Não hesite em usar as armas que eles carregam, ou até guardá-las, se preferir. Em um certo ponto, Daigo enfrentará Ryuji, enquanto Kiryu corre atrás do presidente. Continue derrubando os inimigos e, quando sair, encontrará outra Caixa de Equipamento. Desça as escadas e enfrente mais um pequeno grupo. No final de um corredor à direita, você encontrará um Toughness Z, caso precise.

Continue pelos corredores, enfrentando inimigos armados com facas e móveis pesados. Contra esses inimigos maiores, use Ataques Carregados a partir de uma corrida para causar dano e recuar rapidamente para evitar ser atingido.

Em um ponto, as portas de metal irão fechar, isolando você com um grupo menor. Após derrotá-los, destrua a porta e continue para o segundo andar. Explore as salas laterais para encontrar itens úteis, como uma Katana Sem Nome, um Taco de Golfe, uma Granada de Luz, e duas Granadas de Mão. Mesmo que não queira usá-los, guarde-os para fins de conclusão ou venda.

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Na área principal do lobby, use uma Ação de Calor para derrubar o lustre sobre a maioria dos inimigos. Pegue as armas próximas e use-as contra os últimos inimigos restantes. Há itens de cura espalhados pelos cantos, como um Toughness ZZ e um Tauriner.

Do lado de fora, você finalmente alcançará Jin Goda. Derrote os três inimigos e, em seguida, enfrente Ryuji Goda. Ele é um oponente formidável, com combos poderosos. Existem alguns bastões de bambu escondidos nos arbustos que podem ser úteis para Ações de Calor. Além disso, mantenha-se fora do alcance de seus ataques e use ataques carregados para empurrá-lo para trás. Fique atento quando ele vocalizar e abrir os braços, pois isso significa que ele está prestes a avançar para um ataque de agarrão. Fuja e continue atacando com cautela.

Depois de derrubar Ryuji, Kiryu nota que a luta não foi justa, já que Ryuji havia acabado de lutar contra Daigo. Antes que possam continuar, a polícia chega ao local. Sayama confronta Kiryu e o prende por agressão, o que, convenhamos, é uma acusação justa. Com isso, encerramos o capítulo 3 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Capítulo 4: The Four Kings of Omi

Enquanto Kiryu e Sayama seguem no carro, ela revela que sua prisão foi uma fachada e que estava levando-o sob custódia protetora. No entanto, antes que ela pudesse explicar mais, um atirador dispara dois tiros no carro, ferindo Sayama. Antes de desmaiar, ela pede que Kiryu a leve para o bar Aoi em Sotenbori.

De volta a Sotenbori, Kiryu deve ir até o bar Aoi, que está marcado no mapa. Embora você possa explorar outros lugares, não há muita razão para isso no momento, então vá direto ao bar. Chegando lá, a mama-san grita que você deve ir pegar Sayama e trazê-la para o bar. Volte para o carro e carregue Sayama.

Dando continuidade ao nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2, você terá que enfrentar um minigame onde precisa carregar Sayama até o bar. Evite esbarrar nas pessoas, pois isso reduzirá a saúde dela. Também fique de olho no minimapa para evitar os pontos roxos, que representam cidadãos tagarelas que irão atrasar você consideravelmente. Passe longe deles e chegue ao bar com segurança.

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Depois de deixá-la no bar, Kiryu sai para explorar. Nesse momento, quatro novas Substories estão disponíveis. Além disso, recomendo visitar o acupunturista local. Enquanto você anda, Daigo ligará para informar que Jin Goda está a caminho de um local seguro. Logo depois, a dona do bar liga para pedir que você compre bandagens. Vá até a Tsuruha Drugs, compre o item e, quando terminar de explorar, retorne ao bar.

No bar, pode haver um presente esperando por você, que contém conteúdos de DLC. Caso você tenha o DLC Majima’s Maji Bun, aproveite, pois ele concede uma boa quantidade de experiência. Esse bar servirá como um ponto de descanso durante o tempo que passar em Sotenbori, com uma Caixa de Equipamentos próxima, caso queira usá-la.

Converse com a mama-san e ela se apresentará como mãe adotiva de Sayama. Quando Sayama acordar, ela dirá que não foram os membros do Clã Go-Ryu que atiraram nela, já que esse não é o estilo deles. Ela pedirá que você leve a bala para um corretor de informações no salão de mahjong em Shofukucho Oeste. Vá até lá, mas o homem na entrada lhe dirá que é um torneio só para convidados naquela noite. Um transeunte mencionará um homem chamado Jongka, que costumava ser grande no mundo do mahjong, mas agora passa os dias na Club SEGA. Vá até lá e fale com ele no UFO Catcher. Ele pedirá que você pegue um gato vermelho na máquina. Depois de fazer isso, ele contará sua história sobre como os yakuza sequestraram sua filha.

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Vá até a Bishamon Bridge e, próximo aos armários de moedas, encontrará uns valentões. Você pode pagar os 5 milhões de ienes que eles pedem, mas é mais divertido espancá-los. Após derrotá-los, vá até a passarela ao norte do rio e fale com o homem de vermelho, que entregará a “filha” de Jongka. Leve-a de volta ao Club SEGA.

Você receberá uma Peça de Cereja e finalmente poderá voltar para o salão de mahjong. Fale com o homem na mesa do canto direito. Responda “É sua escolha”, e depois pague 100.000 ienes para que ele identifique a bala.

Kiryu pressiona por mais informações sobre os planos do inimigo. Você pode pagar os 300.000 ienes que ele pede, mas há uma alternativa. Recuse, e Kiryu sugerirá que procure Kurokawa, o homem de terno roxo. Vá até o sul da Bishamon Bridge para encontrá-lo. Ele lhe dará a senha “amêndoas” e mencionará que o bartender no Stijl lida com isso. Vá até o Stijl e o bartender confirmará que vende mercadorias ilícitas. Volte ao salão de mahjong e o informante contará tudo.

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Logo depois, ele receberá uma ligação e mudará de tom, revelando que há uma recompensa pela cabeça de Kiryu. Todos no salão se levantam para atacá-lo. Derrote-os, e Esaki revelará quem ligou para ele.

Agora, Kiryu deve voltar ao Aoi. Se você seguir pelo norte, verá que o caminho está bloqueado, então faça um desvio pelo sul. No caminho, você ouvirá dois homens discutindo sobre o Club Four Shine. O gerente foi demitido recentemente, e uma mulher confunde Kiryu com o novo gerente e o arrasta para dentro do clube.

Este é o seu início na Cabaret Club Grand Prix, e você precisará completar pelo menos um turno antes de continuar a história. Se desejar, pode fazer três Substories relacionadas a isso, mas não poderá avançar mais até o momento.

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Quando estiver satisfeito, volte ao Aoi para encerrar o capítulo 4 do nosso nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 5: Hidden Past

Após retornar a Kamurocho, Sayama se sente um pouco mal com o ar de Tóquio, e Kiryu decide levá-la ao seu antigo ponto de encontro, o bar Serena, que está fechado, mas ainda com as luzes funcionando. Ele a deixa descansando enquanto recebe uma ligação de Kashiwagi, que quer falar com ele na Sede do Clã Tojo.

Antes de seguir para o nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 e ir para a Sede do Clã, você tem liberdade para explorar Kamurocho. Há mais treze novas Substories que se abriram, e uma delas dá acesso às missões de Bouncer. Além disso, você pode abrir mais quatro armários com as chaves encontradas ao longo da história e das Substories. E não se esqueça de que você pode voltar a Sotenbori a qualquer momento via táxi.

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Enquanto se aproxima de um táxi, você receberá uma ligação informando que Daigo foi capturado, e os sequestradores querem que você vá ao Edifício Amano. Ainda assim, é necessário reportar-se a Kashiwagi, então pegue um táxi e selecione “Sede do Clã Tojo”. Ao chegar, você participará de uma reunião com os executivos do clã. Após a reunião, Kiryu deve descer ao primeiro andar para falar com Yayoi, que lhe entregará uma chave dourada. A fechadura correspondente está na escultura de cabeça de touro no norte do segundo andar. Isso abrirá uma porta para o oeste, e você poderá pegar vários itens na sala de armazenamento, incluindo o Tanto Demonfire, que pertence a alguém especial.

(Como uma curiosidade, na versão de PS2, a fechadura ficava no pátio principal atrás de um pergaminho de parede. Se você for até lá agora, verá uma parede em branco, e Kiryu comentará que “não há nada para ele ali”.)

Após pegar os itens, retorne à porta principal e ofereça sua proposta a Kashiwagi e Yayoi. Quando sair, um assassino aparecerá, e você terá que enfrentá-lo. Ele tem três barras de saúde e usa uma arma de fogo, então fique atento aos seus disparos. Não é possível usar o Essence of Seizing nele, então aposte nos ataques carregados para desequilibrá-lo.

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Com o assassino derrotado, você pode sair da Sede do Clã Tojo. Volte a Kamurocho, e Sayama ligará pedindo que você compre uma cerveja e roupas íntimas. Vá à Don Quijote, compre “Roupas Íntimas Femininas” e uma lata de “The Malt’s”, e então volte ao Serena para uma cena um tanto embaraçosa para Kiryu.

Agora, seu destino é Purgatory, com Sayama o acompanhando. No entanto, assim que sair do Serena, um homem aparecerá e lembrará que seu antigo mestre, Sotaro Komaki, ainda está na cidade e quer continuar seu treinamento. Ele se encontra no pequeno terreno no sul do Champion District e tem quatro Substories relacionadas a ele, que desbloqueiam alguns movimentos legais, incluindo o Extreme Heat Mode. O discípulo também menciona a missão dos Chefes de Rua, então, se quiser, envolva-se nisso. Lembre-se de que você ainda pode voltar a Sotenbori a qualquer momento usando um táxi.

Quando terminar tudo, vá até a entrada de West Park, no canto nordeste do mapa. Lá, você encontrará Tamura, o informante. Continue até o banheiro e entre pela entrada secreta. O que costumava ser um parque cheio de sem-teto agora é o futuro local de desenvolvimento de Kamurocho Hills. Um antigo lutador do Coliseum, Gary Buster Holmes, o escoltará até o “chefe”. Vá até a grande casa no final e encontrará ninguém menos que Goro Majima, agora presidente da Majima Construction e o Mad Dog de Shimano.

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Kiryu implora para que Majima volte ao Clã Tojo, mas ele recusa, a menos que Kiryu vença um torneio. Prepare-se se precisar e fale com Majima para iniciar a competição.

Seu primeiro oponente é Di Sciuva, um grande brasileiro vestido como um bárbaro, com um machado enorme. Cuidado com o machado, pois ele causa dano mesmo se apenas encostar em você. Use qualquer equipamento que tiver e cure-se à vontade.

O segundo oponente é Gary Buster Holmes, o ex-campeão do Coliseum, um grandalhão com luvas de espinhos. Esquive-se de seus ataques e aproveite as aberturas para encaixar combos.

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O último oponente, claro, é o próprio Goro Majima. No início, tente desestabilizá-lo com ataques carregados e aproveite os momentos em que conseguir acertá-lo. Quando a vida dele estiver baixa, ele ativará o Heat Mode, o que tornará a luta mais difícil. Ele começará a pular pela arena e usar ataques giratórios, então talvez seja o momento de usar algumas armas para interromper seus movimentos e derrotá-lo.

Depois da luta, volte à casa principal, e você e Majima acertarão as contas. Ele oferecerá sua perspectiva sobre a situação e concordará em ajudar o Clã Tojo.

No entanto, um alarme disparará! Parece que alguns bandidos estão tentando roubar os planos de Kamurocho Hills. Isso é conteúdo novo do Kiwami 2, e foca no Clan Creator. Para este primeiro confronto, basta sobreviver à missão. Sugiro mandar um cara para defender cada equipamento e usar os outros três para interceptar os inimigos nas brechas das barreiras.

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Após completar a batalha, você retornará à cidade, e seu destino agora é o Serena. Se quiser, pode expandir o elenco da Majima Construction voltando ao Coliseum e participando dos combates. Há muito o que fazer neste ponto, mas tudo precisa chegar ao fim, então suba até a parte de trás do Serena para encerrar o capítulo 5 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Agora, você também tem a opção de jogar o primeiro capítulo da Majima Saga, se desejar, saindo para a tela inicial do jogo.

Capítulo 6: Schemes

Após uma cena um tanto inusitada de Date e Kawara se divertindo no Stardust, voltamos para Kiryu e Sayama, retomando o controle do jogo. Saia para a rua, e Yuya vai te atualizar sobre a situação de Kazuki. Seu próximo objetivo é ir para a Theater Square, já que Kiryu suspeita que Tamura saberá onde fica o Edifício Amano. Antes disso, você pode resolver algumas Substories. Cinco normais estão disponíveis para completar (quatro podem ser iniciadas agora e uma após ir para a Theater Square), além de poder retornar ao Cabaret Club para completar as histórias de lá, totalizando nove Substories disponíveis neste capítulo. Você também pode completar o Cabaret Club Grand Prix, se desejar uma pausa do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Agora, vá até a Theater Square e você encontrará Morita, um amigo de Tamura. Ele mencionará que o Edifício Amano está ao norte, logo ao sul do Children’s Park. O local será marcado no seu mapa, então siga até lá. Ao chegar, alguns membros de gangue estarão do lado de fora e atacarão você. Depois de derrotá-los, eles revelarão a localização de seu chefe, que tem a chave para o prédio: o beco atrás da Kotobuki Drugs. Vá até o local e encontre o chefe, que estará jogando. Mostre a ele que há mais na vida do que videogames, e derrote-o. Ele chamará seu irmão e mais alguns capangas, mas eles não são muito difíceis.

Volte para o Edifício Amano e entre. Primeiro, você enfrentará um “Homem de Preto”. Derrote-o, e ele removerá a barreira para subir as escadas. Há alguns itens atrás da barreira, se quiser pegá-los. Suba e enfrente mais alguns inimigos, alguns armados com pistolas. Ou jogue armas neles ou simplesmente aguente o tiro e corra para derrubá-los. No próximo andar, você enfrentará dois homens com pistolas e um com uma metralhadora, que pode causar bastante dano se você não estiver bem preparado. Considere jogar uma arma, usar outra pistola ou qualquer coisa que facilite.

Continue subindo e enfrentando mais inimigos de preto até encontrar novamente o “Homem de Preto” do térreo. Recolha armas pelo caminho e derrote mais oponentes. Fique atento aos que têm armas de fogo. Ao chegar na última área, você enfrentará o MIB pela última vez. Esse é o momento onde, se você não tiver aprimorado suas habilidades, o desafio pode aumentar significativamente. Ele é ágil, forte e utiliza golpes rápidos. Após esvaziar a barra de vida dele, ele se levantará novamente para a segunda fase da luta, desta vez com facas embutidas em seus sapatos, tornando seus chutes impossíveis de bloquear com as mãos nuas. Use qualquer arma que tenha recolhido no caminho para facilitar o combate. Se você tiver melhorado suas habilidades, a luta não será tão difícil.

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Quando finalmente derrotá-lo, siga pela porta e suba as escadas para o topo para completar o capítulo 6 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 7: The Foreign Threat

Com Kazuki e Kawara feridos, eles precisarão de ajuda médica. Sayama se oferece para distrair a polícia enquanto Kiryu e Date levam os feridos para a Clínica Emoto, no extremo oeste de Taihei Boulevard. Esta parte é semelhante à fase anterior em que você carregava Sayama. Tente evitar esbarrar nas pessoas o máximo possível e mantenha distância dos policiais espalhados pela área. Seu trajeto é bem delineado: vá para o leste em direção ao quarteirão da Millennium Tower e desça as escadas no lado sul da rua. Atravesse a Theater Square em direção ao oeste, evitando os três policiais patrulhando a área, e siga para o sul pela Theater Alley até chegar à clínica. Certifique-se de manter pressionado o botão de corrida para não parar.

Ao chegar, você deixará Kazuki e Kawara aos cuidados do Dr. Emoto. Quando tiver a escolha entre três opções, a resposta correta é “Bantam” como o local para se encontrar e trocar informações. No caminho até lá, você poderá acessar mais uma Substory, se quiser fazer uma pausa no nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2. Ao chegar no bar, você terá o lugar só para si.

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Após a conversa, Sayama ligará pedindo para você voltar para a Clínica Emoto. Logo depois que Kiryu entra, dois capangas vestidos de preto aparecerão e verificarão se Kazuki é realmente “Kang”. Quando descobrem que ele é o verdadeiro Kazuki, eles acertam Sayama e tentam sair. Naturalmente, Kiryu intervém. Você enfrentará Kim e Choi juntos, e ambos são habilidosos, mas não o suficiente para que você não possa usar objetos da sala para acertá-los. Após derrotá-los, Kawara consegue arrancar um nome deles: “Máfia Jingweon“, antes da chegada da polícia, o que significa que é hora de fugir novamente.

Vá para o Bantam e Kawara revelará quem são os Jingweon: uma máfia coreana implacável. Date apontará que o Bantam provavelmente não é mais seguro, já que o barman parece estar desconfiado. Kiryu oferece-se para ficar enquanto os outros saem. Assim que eles saem, o barman retorna com um grupo de locais irritados. Apesar da gravidade da situação, eu sugiro que você pelo menos jogue um deles no balcão, só pela diversão. Após a luta, o barman confessará que foi comprado pela Família Sengoku. Kiryu o perdoa, porque é assim que ele faz as coisas.

Depois de sair, o destino será o Serena. Ao chegar lá, você se envolverá automaticamente em uma Substory. Se decidir continuar ou não, é com você, mas vale mencionar que isso leva a algumas habilidades interessantes e outras três Substories, embora apenas uma delas possa ser feita neste capítulo. Volte ao Serena para encerrar o capítulo 7 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Capítulo 8: Suspect

Na delegacia Metropolitana, a gravação do vídeo do tiroteio é revisada e, definitivamente, não parece que Date atirou no falso Kazuki, nem parece que foi um assassinato (já que o impostor claramente está armado). Mesmo assim, o chefe quer prender Date, pois civis portando armas de fogo no Japão é algo sério, e o chefe está mais preocupado em evitar um escândalo.

De volta ao Serena, todos confirmam que a polícia está culpando Date por isso. Kiryu percebe que o vídeo do tiroteio provavelmente veio do Florista de Sai, agora trabalhando para a polícia. Com isso em mente, Kiryu decide visitar o Florista para tentar ajudar a encontrar Daigo. Enquanto Date e Kawara se escondem, Kiryu e Sayama seguem para a Millennium Tower.

Assumindo o controle novamente, cinco novas Substories estão disponíveis caso você queira fazer uma pausa no nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2. Você pode completar quatro delas e começar uma quinta, mas não será possível finalizá-la ainda.

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Vá até a Millennium Tower e aproxime-se do policial na porta oeste. Sayama mostrará seu distintivo e você finalmente poderá entrar. Dentro da torre, há duas chaves de armários, e, combinadas com as que você pode obter por meio de Substories e outros itens, você poderá completar todas as chaves de armários de Kamurocho.

Seu objetivo é descer as escadas rolantes e acessar o elevador no fundo. Você subirá até o 50º andar, onde o Florista tem sua rede de câmeras e espiões. Agora, vestindo um uniforme elegante em vez de sua tradicional túnica, ele confirma que o vídeo que a polícia está usando veio dele, mas que ele não foi quem enviou o material. Ele está lidando com um “problema de traidor”, como ele descreve. De repente, eles localizam Daigo em uma das câmeras. No entanto, antes de conseguirem localizar exatamente onde ele está, a energia do prédio acaba: um problema na sala de transformadores. Um grupo de caras mascarados está batendo nos transformadores de alta tensão com marretas. Kiryu se oferece para descer e lidar com eles.

Quando chegar à sala de transformadores, os inimigos virão até você. Cuidado com as marretas, mas você verá que esses caras não representam muita ameaça. Após derrotá-los, você enfrentará o chefe do sabotador: Hayashi, da Aliança Omi, um velho conhecido de Kiryu. Hayashi está agindo sob ordens de Ryuji Goda, e logo ataca.

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Você notará que a saúde de Hayashi está em cinza, o que significa que ele tem seis barras de vida. Prepare-se para uma luta mais longa. Seus movimentos são intensos, mas ele realmente começa a ser um problema quando arranca canos da parede para usar como bastões de Kali. Cuidado com seus ataques frenéticos e contra-ataque assim que ele terminar seu combo. Se você não se preparou adequadamente, essa luta pode ser difícil, mas com as habilidades certas, não será tão complicada.

Ao retornar para cima, o Florista ordena que se mantenham os olhos em Daigo. Um cara encapuzado, trabalhando em um computador e parecendo bastante suspeito, invade o sistema. Sayama mostra suas habilidades de hacker para contra-atacar (mesmo que isso não seja exatamente realista, mas tudo bem). Ela revela que se formou em engenharia e entrou na polícia na unidade de crimes cibernéticos. Depois de isolar o invasor, o hacker começa a sair calmamente. Eles localizam Daigo no prédio antigo de Shangri-La, e Kiryu se prepara para ir até lá.

Antes disso, uma dica extra: agora que você enfrentou Hayashi, se você já tiver desbloqueado a loja do Kamiyama, dê uma passada lá. Ele terá disponível o vídeo “O Ás Filipino”, que ensina como usar os bastões de Kali. Aproveite se estiver acompanhando o desenvolvimento de suas habilidades.

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Siga até o prédio marcado em Taihei Boulevard. Kiryu entrará sozinho. Há uma caixa de equipamento próxima, caso queira utilizá-la, ou siga pelas escadas. Faça seu caminho pelas salas, enfrentando quem estiver no caminho. Procure por itens enquanto avança. Um dos inimigos carregará um sofá grande e não pode ser movido ou sofrer ações de Heat, então ataque e fuja de seus golpes até derrubá-lo. Continue explorando as salas até chegar ao próximo conjunto de escadas. Antes de subir, contorne o buraco no chão para encontrar uma arma e um item de cura. Prossiga para cima.

Em uma das salas, um inimigo estará atrás de destroços jogando facas. Jogue um cinder block nele. A luta se repetirá em outros pontos, mas em determinado momento você enfrentará um inimigo com uma submetralhadora. Pegue um escudo ocidental nas proximidades para bloquear os tiros. Continue subindo até enfrentar mais inimigos lançando facas, alguns com armas de fogo. Derrote todos e salve Daigo, encerrando o capítulo 8 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

O Capítulo 2 da Saga de Majima será desbloqueado após a conclusão deste capítulo.

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Capítulo 9: The Omi Invasion

De volta ao Serena, Daigo explica a Kiryu e Sayama sobre os homens que o capturaram originalmente. Kashiwagi aparece e começa a contar a história do Clã Tojo.

Após uma pequena pausa na conversa, converse com Kashiwagi e você ficará sabendo que o funeral de Terada acontecerá em breve. Ele sairá do local. Se você quiser avançar diretamente para o próximo ponto da história, fale com Sayama e escolha a opção de encerrar a noite. Não há nada novo na cidade, então é melhor continuar com a história.

Na manhã seguinte, você ainda terá liberdade, mas sem novos eventos. Pegue um táxi para a sede do Clã Tojo. Kiryu automaticamente vestirá seu traje formal. Finalmente, um funeral para o qual Kiryu é convidado. Entre no prédio e vá para o salão principal, onde está o memorial de Terada. Yayoi e Daigo comentam sobre a aliança entre os Jingweon e os Go-Ryu quando alguém na frente grita sobre uma invasão. Kiryu corre para fora enquanto Shindo sorri discretamente.

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Lá fora, membros dos Go-Ryu invadiram o funeral. Derrote os cinco caras que partem para a briga. O inimigo com a katana pode ser difícil de pegar, então jogue outros adversários nele se precisar. Após derrotá-los, Kiryu volta para a cidade.

Você entrará na cidade pela Park Boulevard e se reunirá com Sayama. Dirija-se à frente da Millennium Tower. Após a cena com Majima, parece que seu próximo destino é retornar à sede do Clã Tojo. Até que você conclua a próxima parte da história, o acesso à Construção Majima estará bloqueado.

Assim que chegar à sede, entre e comece a luta. Você não poderá ir para a sala de reuniões pelas escadas da frente, então precisará contornar o prédio no sentido anti-horário até as escadas de trás e, em seguida, subir para a sala de reuniões. Lá, você verá Daigo e Kashiwagi sendo mantidos como reféns, com Yayoi no colo de Shindo.

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Corta para outra cena dramática, ao estilo de O Poderoso Chefão, com vários oficiais do Clã Tojo sendo mortos na cidade. Shindo fica cada vez mais repulsivo, e você finalmente entra em uma batalha contra ele. Seus golpes de espada são um pouco estranhos, mas costumam deixá-lo vulnerável a contra-ataques. À medida que você drena sua barra de saúde, ele recua. Persiga-o e continue a luta até chegar ao jardim.

No jardim, Shindo ativará seu modo Heat e se tornará mais difícil, mas ele não deve oferecer muita resistência considerando as poucas lutas que você enfrentou até aqui. A ação final é bem interessante, especialmente se você conseguir pressionar os botões corretamente. Depois de derrotá-lo, volte para a sala de reuniões e Shindo tentará uma última investida. Derrote-o de vez para completar o capítulo 9 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 10: Survivors

Após um breve interlúdio no Quarto Proibido, estamos de volta ao Serena, com Kiryu e Sayama decidindo retornar a Sotenbori. Enquanto Sayama se prepara, vá até a Theater Square. Quando chegar lá, Kiryu esbarra em um velho amigo, Takashi. Kiryu o conheceu um ano atrás, quando descobriu que Takashi era filho do Florista de Sai. Dirija-se à Millennium Tower, onde o Florista concordará em encontrá-lo como o informante, mas não como pai.

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Depois, volte para Shellac e pegue Takashi. Você será levado automaticamente para a reunião na Millennium Tower, onde tudo será resolvido e Kiryu poderá se encontrar com Sayama no Serena.

Após algumas cenas tensas, você chegará em Osaka, com o plano de procurar por sobreviventes da Máfia Jingweon. Sua única pista é um homem chamado “Murai”, que pode ser encontrado no local chamado “Keima”.

Agora que você está de volta a Sotenbori, note que há seis novas Substories para explorar caso queira fazer uma pausa no nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2. Uma delas dará a você a última Chave de Armário de Sotenbori.

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Quando terminar de lidar com conteúdo extra, vá para o Aoi e fale com Tamiyo para descobrir que Sayama não está lá. Dirija-se ao Stijl e fale com o barman. Você descobrirá que ela está perto do rio. Vá até a margem e a encontrará no lado norte. Sayama interrompe alguns punks que estão importunando um casal, e acaba sendo assediada por eles em seguida. Kiryu intervém, e você terá que derrotar os punks. Depois, alguns policiais aparecem, e Sayama puxa Kiryu antes que eles possam questioná-los. Eles escapam da polícia, mas será que podem escapar da crescente tensão entre eles…? Enfim, Sayama convida Kiryu para sair, e um montante de cenas de encontro segue. O encontro termina em um telhado com vista para a cidade, porque é claro que termina. Após alguns momentos emocionantes, Sayama parte.

O próximo objetivo de Kiryu é “matar o tempo”. Isso pode ser feito facilmente no ponto marcado na margem do rio. Vá até lá e Kiryu encontrará um homem encarando um desenho. Ele dobra o desenho e caminha até o rio, mas Kiryu o impede de jogá-lo fora. Kiryu reconhece o desenho como o design de uma tatuagem. O homem o convida para uma xícara de chá. No estúdio, Kiryu conhece o aprendiz do homem, que se apresenta como Kazahori IV. O desenho é o Kohryu, o Dragão Dourado, uma peça que apenas o mestre atual pode usar. Assim que Kiryu pergunta por que ele queria se livrar do desenho, o aprendiz corre e avisa que o design foi roubado. Isso aconteceu por uma disputa de sucessão do nome Kazahori entre o aprendiz atual e o antigo aluno. Kiryu se oferece para intervir, como sempre. Vá para o local marcado, que é o segundo andar do Yotsudera Kaikan. Entre lá e derrote Satoshi e seus capangas. Após a luta, os outros dois entram e Kiryu descobre que Ryuji Goda está atualmente carregando o design do Kohryu em suas costas. Kiryu fala sobre como o homem decide o que fazer com a tatuagem que lhe é dada. Com esse pequeno drama resolvido, o capítulo 10 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 termina.

Capítulo 11: The Iron Creed

Na manhã seguinte, Kiryu volta à estrada. Sayama está esperando na Ponte Iwao. Três novas Substories apareceram. Além disso, se você desbloqueou o Palácio do Dragão, novos itens estão disponíveis lá. Quando estiver pronto, vá para a Ponte Iwao para pegar Sayama e continuar.

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É hora de seguir a pista de antes, o homem chamado Murai e o lugar chamado Keima. Infelizmente, o jogo não dá dicas logo de início. Vou cortar o caminho e dizer que você deve ir para a parte sul de Shofukucho. Ao sul do Four Shine, há um grupo de homens jogando Shogi. Fale com o que está sentado no chão à esquerda e pague 30 mil ienes para ele revelar o nome de Ginkaku, um homem que aparentemente frequentava muito o Keima. Vá para o bar Mino, que será marcado no seu mapa, na parte oeste de Shofukucho. Dirija-se ao complexo que tem o Karaoke Snack Bar, depois entre no beco à esquerda. Mino é a primeira porta à esquerda. Tente entrar, mas estará trancado. Verifique o pôster ao lado da porta e você verá um número de telefone. Vá até o seu Inventário, depois em Valuables, e selecione o Memo para ligar para o número. Parece que você precisa de uma senha, e é “as medidas de Yukina-chan”. Se você andou por Sotenbori, deve se lembrar de um cara falando sobre Yukina. O jogo marca seu destino, então vá até lá e aprenderá que as medidas são 110, 100 e 109. Ligue novamente, recite a senha e você será instruído a esperar em Mino.

Entre no bar e encontrará uma nota e um tabuleiro de shogi. A nota dá a ordem de quatro peças: Rei, General de Ouro, General de Prata e Peão. O tabuleiro mostra seis peças, e Kiryu nomeará as peças da esquerda para a direita. No fundo do bar, você encontrará um cofre. A combinação do cofre está na nota e nas peças. A combinação correta é a posição das peças no tabuleiro: Rei = 5, General de Ouro = 8, General de Prata = 2, Peão = 4. Vá até o cofre e insira 5824, e ele abrirá para revelar um Bilhete de Acionista.

Você receberá outra ligação, e um homem pedirá para você encomendar um “presente de Natal” no Komian. Vá até lá, fale com a anfitriã e ela servirá uma refeição na qual você morderá uma peça chamada Ryuma. O jogador de Shogi que você falou antes tentará pegar a peça, então derrote-o e você receberá outra ligação, instruindo você a mostrar a peça para o Papai Noel. Existem cinco lugares potenciais para mostrar essa peça, mas vá direto para o homem de terno vermelho sentado em um banco do outro lado da rua, em frente ao Four Shine. Mostre a peça e ele permitirá que você entre no Keima.

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Lá dentro, você encontrará um homem junto a uma fogueira. Ele perguntará com quem você está jogando. Sayama anuncia o nome Murai e vai até o homem que se levantou. Murai contará uma longa história sobre os Jingweon, que não entrarei em detalhes aqui para evitar spoilers.

Enquanto ele fala, agentes Jingweon invadem a sala. Derrote-os. Eles são rápidos e ágeis, mas apenas um é um tipo de chefe e pode ser mais desafiador. Use os móveis baseados em shogi para ajudá-lo. Assim que todos estiverem derrotados, o capítulo terminará.

A parte final da Saga Majima será desbloqueada no final do capítulo 11 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Capítulo 12: Osaka Castle

As cenas iniciais mergulham na história pessoal de Kiryu com o massacre dos Jingweon. Logo em seguida, ocorre uma das cenas mais bem dirigidas da série.

Você terá que levar Kiryu ao bar Aoi, e desta vez a vida dele está em risco. Assim como antes, evite pessoas e tenha cuidado com os bandidos nas ruas. Eles estão posicionados para interceptar você, então, em vez de seguir para o leste pela principal rua de Shofukucho, pode ser melhor ir para o sul, contornar a área e, então, seguir para Aoi. Dito isso, também é possível seguir o caminho mais curto desviando dos inimigos. A menos que você não tenha aumentado sua vida, deve estar relativamente tranquilo.

Kiryu acorda mais tarde. A mãe de Sayama entrega um bilhete que estava no casaco dele, informando sobre o sequestro de Haruka. Kiryu sai mancando, pois precisa salvar sua filha. Não se preocupe, esse ferimento não afetará a jogabilidade. Nenhuma nova Substory é desbloqueada neste capítulo. Apenas dois novos eventos surgem: primeiro, você pode voltar ao Keima e participar de partidas de Shogi; segundo, a loja Beam em Kamurocho, se já estiver aberta, terá uma seleção maior de itens.

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Quando estiver pronto, vá até o Centro de Golfe. Fale com o homem de terno à direita e enfrente-o. Apesar de ser uma luta de chefe oficial, há muito mobiliário ao redor para usar como arma, tornando a batalha relativamente fácil. Após derrotá-lo, Kurokawa ligará para você, e o encontro será no caminho ao longo do rio. Descobre-se que Kurokawa quer lucrar com a recompensa pela sua cabeça. Derrote os capangas dele e depois o próprio Kurokawa para obter o nome Esaki, o mesmo jogador de mahjong de capítulos anteriores, que está na Clínica de Acupuntura. Vá até lá, lute contra Esaki, e ele revelará que Haruka está no Castelo de Osaka. Vá até o táxi mais próximo e siga para lá.

Agora, prepare-se para o momento mais excêntrico da série. Kiryu entrará automaticamente no castelo, e a batalha começa. Você enfrentará inimigos peculiares, como Kuneida, um homem com um leque que aparece várias vezes. Suba as escadas e, antes de seguir para o combate principal, procure uma brecha na parede para encontrar uma bebida energética e a lâmina Demon Blade Myogetsu. Pegue os itens e siga para a sala principal. Tenha cuidado com as armadilhas de lanças e enfrente os ninjas.

No terceiro andar, você estará em um pequeno labirinto. Siga o mapa para ver o caminho, explorando os becos sem saída para coletar itens e derrotar inimigos. No canto sudoeste, você encontrará a adaga Ninja Dagger, e no canto sudeste, uma lança de ferro Iron Spear. Continue para o quarto andar.

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No quarto andar, as coisas ficam um pouco estranhas. Pegue a metralhadora e atire nos inimigos à distância, mas fique atento aos dois samurais que sobem as escadas à esquerda. A arma é um pouco difícil de manusear, mas útil para limpar a área. Após derrotar todos, o chefe fugirá novamente. Há algumas bebidas energéticas por aqui, mas nada muito interessante. Suba para o quinto andar, onde você enfrentará Kunieda novamente, agora com sua comitiva. Ele chamará reforços quando estiver com pouca vida. Cuidado com as armadilhas de lanças e continue subindo as escadas após derrotá-los.

No topo, Sengoku soltará dois… dois tigres! A luta contra tigres é bem diferente da luta contra humanos. Eles são baixos, então ataques altos passam por cima deles. Você pode usar as lanças de ferro nas paredes, que podem ajudar com o alcance contra os tigres. Caso prefira, pode socá-los e guardar as lanças para mais tarde. Lembre-se, bloquear ou esquivar dos ataques dos tigres pode ser complicado, então foque em ataques baixos e continue se movendo. Para derrotá-los, haverá alguns QTEs, então fique atento. Kiryu encerra a luta com estilo, utilizando o famoso Komaki Tiger Drop. O capítulo 12 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 termina aqui.

Capítulo 13: Settling Accounts

De volta ao Aoi, Kiryu continua se recuperando. Sayama encontra uma nota deixada por sua mãe adotiva, dizendo que seu pai ainda está vivo, o que significa que ele não era o chefe do Jingweon. Sayama sai para encontrar sua mãe, deixando Kiryu e Haruka juntos. Parece que os dois têm tempo para explorar e passar o tempo juntos. Assim que você sai, começará a missão paralela conhecida como “Pedidos de Haruka”. Confira essa seção para saber como completar essas missões. Além disso, duas novas Substories são desbloqueadas, que só podem ser feitas com Haruka acompanhando Kiryu, então sugiro completá-las agora (ambas estão em Kamurocho).

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Com essas Substories finalizadas, você estará livre para completar as quatro últimas Substories, que devem ser feitas em ordem caso queira terminar o conteúdo extra do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2. É possível completar toda a lista de objetivos do jogo neste capítulo. Geralmente, isso acontece quando faltam menos capítulos na história, mas aproveite a oportunidade.

Quando estiver satisfeito com seu progresso, dirija-se à parte sul de Shofukucho, marcada no mapa. Kiryu terá um momento engraçado com Haruka, que reconhece uma atriz famosa. Após a saída da atriz, o produtor que a acompanhava aborda Haruka e pergunta se ela tem interesse em ser uma estrela. Tanto Kiryu quanto Haruka ficam surpresos, mas o produtor lhes dá seu número de telefone. Agora você tem um novo ponto marcado no norte da cidade. Quando se aproximar dele, o telefone de Kiryu tocará. É o produtor novamente, querendo se encontrar. Vá ao local marcado e, após uma conversa, independentemente de sua escolha, isso acabará em uma luta. E esse é o fim das aspirações de Haruka no mundo do entretenimento! Ou será?

Em seguida, Kiryu ouve sobre uma cantora no Stijl. Sem mais nada para fazer, vá até lá para vê-la. Ela estará discutindo com um cliente e logo sairá. Desça até o calçadão e fale com a jovem cantora. Ela contará sua história de tentar ser profissional, mas acabar caindo no esquecimento. Retorne ao Stijl e você encontrará novamente o produtor, que é apresentado à cantora por Kiryu. Mais um dia salvando o Japão, certo?

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Agora, de volta à trama principal, retorne ao Aoi. Haruka perguntará se você está pronto para voltar a Kamurocho. Essa é sua chance de continuar a história. Se disser não, poderá continuar explorando, com ou sem Haruka. Mais oportunidades surgirão depois, então, se estiver pronto, avise Haruka e vocês partirão de volta para Kamurocho.

Kiryu recebe uma ligação informando que Date foi sequestrado. Hora de voltar para Kamurocho e resolver mais um caso de sequestro! As peças começam a se reunir.

Sayama, Kiryu e Haruka dirigem rumo a Tóquio. Enquanto Kiryu cochila, Haruka e Sayama têm uma conversa sincera, mas antes que possa ir longe, os membros do Jingweon aparecem. Em vez de uma troca de tiros, Kiryu salta para a carroceria de um caminhão e enfrenta os inimigos em uma série de lutas em cima de caminhões em movimento. Enfrente as ondas de inimigos conforme aparecem. Para os que jogam granadas de longe, devolva as granadas para eles. Entre os chefes a serem enfrentados, está o Homem de Preto, que você já conhece. Lembre-se de que ele usa facas nos sapatos. Derrote-o e você estará a salvo — ele provavelmente não voltará dessa vez.

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Ao chegarem, Kiryu deixa Haruka no Serena. Leve Sayama para a Millennium Tower. Como você verá no minimapa, há muitos inimigos da Jingweon espalhados pela cidade. Você enfrentará pelo menos uma luta antes de chegar à torre. Ao chegar lá, vá até os elevadores. Na luta que segue, você enfrentará Yeongmin Ji e mais alguns capangas da Jingweon. Note que Yeongmin Ji não pode ser atingido por ações de Heat com armas de fogo, então terá que lidar com seus tiros diretamente. Use os móveis ao redor e Extreme Heat para agilizar a luta.

O capítulo 13 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2 termina em tragédia.

Capítulo 14: The Go-Ryu March

A partir deste ponto, grandes spoilers entram em jogo, então serei breve. Kiryu, Date e o Florista refletem sobre os eventos da noite. Eles estão tentando descobrir o que mais podem aprender com as informações que obtiveram. Enquanto isso, Ryuji se prepara para sua marcha sobre Kamurocho. Kiryu e o grupo encarregam Sayama de decifrar a senha de um disco que encontraram. Ela pega o disco e sai. Kiryu decide segui-la.

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Neste momento, a única coisa que mudou é que o barco em Sotenbori, que vende armas, ampliou seu estoque, mas isso é tudo.

Vá para Serena e você encontrará Sayama. Os dois compartilham um momento, e então ela volta para Osaka para trabalhar no disco. Assim que ela parte, Date liga e informa que Kazuki acordou, então vá até a Clínica Emoto. Kazuki revela algo que descobriu enquanto estava em cativeiro: há bombas plantadas por toda Kamurocho.

Kiryu deixa as bombas sob responsabilidade de Date e decide ir para a sede do Tojo. Se os Go-Ryu estão marchando naquela noite, a cidade precisa de toda ajuda possível. Pegue um táxi e vá para a sede. O que resta do Tojo é mobilizado, e Daigo assume um papel crucial na defesa de Kamurocho. Ele revela a tatuagem em suas costas, mostrando o Fudo Myou, o poderoso deus budista, e assume o comando dos soldados do Tojo para proteger a cidade.

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Kiryu recebe uma ligação de Date sobre as bombas, então leve Daigo e vá para o Purgatório. Ao chegar ao escritório, você descobre que a polícia não será de muita ajuda. As coisas parecem ruins, mas Majima aparece para salvar o dia, revelando que o sistema de informações no Purgatório ainda está intacto, permitindo que Kiryu defenda a cidade sozinho.

Ao sair do Purgatório, Kiryu recebe uma ligação informando que o ataque já começou. Saia para o nível da rua. Seus dois primeiros alvos são o Bantam e a Clínica Emoto, então limpe essas áreas. O próximo alvo é o Stardust, onde você encontrará Ryuji. Derrote os capangas, mas Ryuji se recusa a lutar com você agora, dada a gravidade da situação na cidade. Ele diz que estará esperando no ponto mais alto da cidade, e assim termina o capítulo 14 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 15: Blood and Bonds

Depois de limpar a bagunça no Stardust, Kiryu cuida de Yuya. Daigo informa que a maioria das bombas já foi desarmada. Agora, siga para Purgatory. Nada de novo aconteceu na transição de capítulo, então continue com a história.

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Assim que chegar ao canteiro de obras, você encontrará Majima celebrando sua vitória sobre a bomba. Haruka se juntará a você neste ponto, permitindo que você a leve para explorar a cidade se quiser. Claro, se você manteve o ritmo com as missões secundárias, não há mais nada a fazer. Ande por alguns minutos e Date ligará informando que está pronto. Termine o que for necessário e vá até o Serena. Lá, você encontrará Date e, mais tarde, Sayama, aprendendo algumas coisas interessantes.

Sayama pedirá que você se encontre com Bessho antes de ir enfrentar Ryuji. Pegue um táxi até a Delegacia de Polícia. Lá, você descobrirá novas informações, e… esse é o capítulo! Com isso, encerra-se o capítulo 15 do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 16: Decision

Como Kiryu diz, este é o momento decisivo. Converse com Date, e você estará indo para o final. Este é o ponto sem retorno. Certifique-se de terminar todas as atividades secundárias que desejar antes de concluir a história. Você pode levar Haruka com você se quiser e também pode alterar a hora do dia indo até o armário em seus esconderijos. Além disso, vale destacar que, apesar de não haver novas missões secundárias, todas as lojas de equipamentos (inclusive Don Quijote e Ebisu Pawn) possuem novos itens disponíveis, então dê uma olhada no que está à venda antes de continuar.

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Quando estiver pronto, fale com Date e confirme. Ao sair, você será imediatamente atacado pelos remanescentes da Máfia Jingweon. Derrote o primeiro grupo. Vou ressaltar que há várias armas raras espalhadas pela cidade. Perto do ponto inicial, você encontrará uma Kodachi de Mifune, e, se for até o extremo sul, encontrará um Bastão do Patriarca. Depois de derrotar o primeiro grupo, siga para o norte. Em um beco sem saída a leste, você encontrará uma Espada de Madeira Escura. Além disso, entre no Poppo e converse com o atendente para receber um Toughness Infinity. No caminho para a barreira, há uma Faca de Açougueiro e uma Espada Chinesa. Estas são apenas algumas das armas raras disponíveis; elas estão espalhadas por toda parte, mas essas que mencionei são as mais especiais.

Destrua a barreira e, quando chegar à Taihei Blvd., enfrentará outro grande grupo. Em seguida, terá que contornar a Millennium Tower, e terá que escolher seguir para o leste pela Taihei ou para o norte em direção à Theater Square. Há lutas em ambas as direções, claro. Os caminhos convergem em Shichifuku, ao nordeste, e depois é seguir para o Park Boulevard e o canteiro de obras. Qualquer rota escolhida levará a várias lutas, muitas armas e, por alguma razão, muitos carros pegando fogo.

No final, você enfrentará dois inimigos pesados. Use armas para derrotá-los e entre no banheiro do canteiro de obras. Aqui, você enfrentará dois grupos grandes de inimigos, então use o que estiver ao seu redor: armas, o ambiente, o que for necessário. Depois de derrotar os dois grupos, você pode entrar no canteiro de obras. No caminho, enfrentará o Homem de Preto uma última vez. Derrote-o e chegará a um ponto de descanso antes do final. Há uma Caixa de Equipamentos e um Mercador do Mercado Negro aqui. Ele vende várias coisas legais, mas por um preço alto, então não é recomendado gastar com ele se você estiver focando em completar o jogo. Sugiro pegar a Armadura de Madeira Sagrada ou pelo menos comprar a réplica que ele vende, já que você enfrentará um inimigo com metralhadora e provavelmente não quer se incomodar com os tiros. Pegue também quaisquer armas e armaduras de que precise, e, se tiver, leve também algumas Pedras de Sacrifício. Os chefes finais são desafiadores, mas gerenciáveis. Salve seu jogo em um novo slot e siga em frente para o confronto final.

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Para pular a parte da história, sua primeira luta será contra Ryuji Goda, empunhando a espada Kohryu, o Dragão Dourado, enquanto Kiryu luta com o dragão em suas costas. Ryuji está armado com uma espada e usará apenas ela. Ele realiza estocadas e golpes, então evite-os e contra-ataque ou use ataques carregados. Ele tem seis barras de vida, então derrube-o aos poucos. Há quatro QTEs no meio da luta, mas eles não causam muito dano se você errar. Quando ele entrar em Heat, seus golpes se tornam mais selvagens, então mantenha-se fora de alcance até que seja seguro atacar.

A segunda luta é contra o último sobrevivente da Omi, Daejin Kim, armado com uma metralhadora. É aqui que a Armadura de Madeira Sagrada entra em cena, permitindo que você bloqueie as balas. Elimine os outros inimigos antes de focar em Kim. Se você não pegou a armadura, terá que se curar frequentemente. Com Kim sozinho, ele não será um grande problema.

No final, sem mais promessas e esquecendo sua humanidade, os dois dragões se enfrentam em um último confronto. Ryuji Goda agora tem oito barras de vida. Use todos os truques sujos que tiver, pois ele é um adversário implacável. Fique atento aos QTEs, pois há vários deles. Quando ele entrar em Heat, seus ataques se tornam longas sequências poderosas. Embora não sejam rápidos, cada um deles pode derrubá-lo. No final, você deve acertar o QTE final para vencer.

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Parabéns! Você completou nosso detonado de Yakuza Kiwami 2! Agora, volte para terminar qualquer conteúdo adicional e busque os 100% de conclusão para conseguir o troféu de Platina. Você também tem a opção de iniciar um Novo Jogo + ou continuar em Premium Adventure para explorar o pós-jogo.

Saga de Majima

Capítulo 1: The Tojo Clan Reform

Assim como na história principal, você seleciona uma dificuldade antes de começar esta parte do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

O jogo se inicia em fevereiro de 2006, dois meses após a jornada turbulenta de Kiryu, que basicamente deixou toda a diretoria executiva do Clã Tojo morta, com Terada como o novo presidente, Kashiwagi como o patriarca da Família Kazama, e Majima apenas fazendo suas próprias coisas. A cena se desenrola em uma reunião dos novos executivos na sede do clã, com muitos reclamando da ideia de “ganância por dinheiro”, essencialmente sobre a necessidade de reconstruir a base financeira do clã. Um homem se pronuncia contra os outros: Akinobu Uematsu, patriarca de sua própria família, que admoesta os demais por suas reclamações. Outro, Kei Ibuchi, também patriarca de sua própria família, apoia essa visão, sugerindo que aqueles que produzem mais lucros devem prevalecer no clã. A discussão é interrompida por Terada, que afirma que o objetivo da reunião é selecionar um novo capitão do clã. Ele explica que o propósito do Projeto de Reforma do Clã Tojo é ver quem produz mais lucros e contribui mais para o clã. Esse será o próximo capitão.

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Ibuchi então exibe os resultados dos lucros, deixando claro que Uematsu e Ibuchi estão liderando com folga. Eles são acusados de obter esses lucros por meio de negócios sujos e sacrificando o código da yakuza, mas Uematsu rebate, afirmando que é sua diligência ao clã que gerou esses resultados. Quando Uematsu está prestes a ser empossado, uma voz familiar interrompe a cerimônia. Goro Majima entra na sala, cantando alegremente, e senta-se diretamente na cadeira do capitão do clã. Ele bate palmas e seus subordinados entram com um carrinho abarrotado de dinheiro. Majima relaxa, exibindo um sorriso cínico. Terada então decide adiar a decisão até a próxima reunião.

Agora você assume o controle de Majima. Dirija-se à entrada do prédio, onde Kashiwagi falará com ele. Vá até a frente do complexo, onde seu aliado, Kawamura, o levará para casa.

Você será deixado na Nakamichi St., em Kamurocho. Vá para o norte, onde encontrará alguns “assassinos misteriosos”. Aqui, você terá sua primeira experiência com o estilo Mad Dog. Derrote esses inimigos, e eles mencionarão que a Família Majima está em grande perigo. Seu objetivo está localizado ao norte, na Park Blvd, mas você pode explorar a cidade e participar de minijogos se quiser. Agora também é o momento em que você recebe mensagens sobre lutar contra chefes de rua ou doar dinheiro, conforme mencionado na seção de visão geral do jogo.

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Siga para o marcador no mapa. Você precisará entrar pelo lado oeste. Ao se aproximar de seus subordinados, encontrará todos eles desmaiados no chão. Nishida mencionará o nome de Uematsu antes de desmaiar também, deixando Majima bastante irritado.

Neste momento, você receberá uma segunda mensagem sobre os chefes de rua. Quando terminar de resolver essas pendências, vá para o final da Senryo Ave., no sudeste, em direção ao marcador, e aproxime-se do prédio que é o escritório da Família Uematsu.

Isso encerra o capítulo 1 da parte de Majima do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Capítulo 2: Prodigal Son

Como era de se esperar, Majima é levado perante os executivos do Clã Tojo para explicar como foi encontrado em uma situação tão comprometedora. Quando você assume o controle, saia da sede do Clã Tojo. Ao pisar no pátio, você será atacado por membros da Família Uematsu, sedentos por vingança. Derrote-os, e Kashiwagi aparecerá se perguntando o que está acontecendo. Como Majima não faz ideia de onde começar a explicar, Kashiwagi dará a dica para procurar o Florista de Sai, atualmente instalado na Millennium Tower, o que se torna uma pista para seguir.

Ao retornar para Kamurocho, você receberá notificações sobre os próximos três Chefes de Rua. Vá até a Millennium Tower e siga em direção ao elevador. Suba e você encontrará o Florista. Aparentemente, Kawamura tem algumas explicações para dar, e Majima precisará encontrá-lo… em Sotenbori.

E assim, você chega em Osaka. Majima chega com cuidado, já que faz muito tempo desde que ele esteve lá pela última vez. Você receberá uma mensagem informando sobre três Chefes de Rua para enfrentar. Você também pode usar este lugar para ganhar dinheiro e enviar para a Família Kazama, utilizando o Cassino Yotsudera Kaikan e o Salão de Jogos, que estão bem abertos, e é possível encontrar itens de trapaça como Itens Ocultos.

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Majima só consegue pensar em um lugar para ir: o Cabaret Grand, onde há quase vinte anos ele trabalhou como gerente de andar. Fale com o funcionário na escada e ele o levará para dentro. Majima interrogará a hostess com quem foi pareado, e então sairá.

Majima sai e enfrenta outro grupo de assassinos. Derrote-os, e Majima terá a ideia de checar o Odyssey, na parte sul de Shofukucho. Você também receberá uma mensagem notificando sobre mais Chefes de Rua, que dão Placas de Ouro. Vá para o extremo sul e você verá um homem com um terno azul saindo do Four Shine. Majima reconhece Yamagata dos velhos tempos. Yamagata mencionará que ele e Kawamura jogaram mahjong juntos, mas não o vê desde que o antigo local fechou. No entanto, pode haver uma pista no Hogushi Kaikan, o salão de massagem. Uh oh. Vá até lá para completar o capítulo 2 da parte de Majima do nosso Detonado de Yakuza Kiwami 2.

Capítulo 3: Mad Dog of Shimano

Após passar por uma sessão constrangedora, Majima sai do local.

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Ao sair, Majima recebe uma ligação da hostess do Grand. Kawamura apareceu e atacou um executivo da Omi. Você pode ir direto para lá ou, se preferir, pode derrotar os últimos três Chefes de Rua que surgiram. Esta será sua última chance de arrecadar dinheiro para doar, garantindo que Kiryu receba suas recompensas. Também seria uma boa ideia salvar o jogo agora, caso você queira voltar para “Curtindo com Majima” mais tarde.

Vá para o Grand e, ao chegar, você verá uma grande multidão. Entre no local. Lá, você enfrentará Kawamura, que o atacará. Ensine a ele uma lição sobre respeito, mas fique atento à sua saúde, já que você não pode bloquear os tiros dele. Quando ele cair, Majima exigirá respostas, mas antes que Kawamura possa fornecê-las, ele é baleado na cabeça por Ibuchi. Bem, que surpresa, não é?

Agora, você enfrentará Ibuchi. Ele não é muito diferente de Kawamura, também usando uma arma. Ibuchi tem um movimento de agarrar e atirar que é difícil de evitar, mas desde que você use itens de cura entre os golpes, não terá muitos problemas.

Ao derrotá-lo, isso completa a história paralela de Majima, então relaxe e aproveite o final do nosso detonado de Yakuza Kiwami 2.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.