Valkyrie Profile Lenneth mistura RPG tradicional com plataforma 2D, seguindo Lenneth, uma das três Valquírias de Odin, enviada ao mundo dos mortais para recrutar as almas de guerreiros mortos (os chamados Einherjar) e prepará-los para lutar em Asgard quando o Ragnarök finalmente chegar. Este detonado Valkyrie Profile cobre a campanha inteira, capítulo por capítulo, do resgate de Jelanda e Arngrim até a batalha final contra Loki, com ficha de HP, defesa, fraqueza elemental e estratégia para cada chefe.
Dicas gerais de Valkyrie Profile Lenneth
- Cada capítulo tem um requisito específico de Freya (um valor mínimo de Herói e uma combinação de habilidades) para o Einherjar que você envia a Asgard — vale conferir esse requisito antes de escolher quem transferir, e não vale a pena mandar alguém que não bate com o pedido.
- A ordem em que os Einherjar aparecem para recrutamento muda de save para save, mas alguns são praticamente garantidos logo cedo: Belenus e Llewelyn no Capítulo 1, e Kashell no Capítulo 3.
- Muitos chefes têm uma fraqueza elemental clara (fogo, raio, sagrado, gelo). Cristais elementais (Flare Crystal, Holy Crystal, Lightning Bolt etc.) guardados no inventário costumam resolver esses combates em poucos turnos — vale sempre ter alguns à mão antes de cada chefe novo.
- Grupos de inimigos com múltiplos conjuradores (Drow Shaman, Necrophiliac, o trio de Dallas/Gyne/Walther) são traiçoeiros: eles concentram magia inteira num só personagem até derrubá-lo. Lançar Reflect Sorcery logo no início da luta costuma virar o jogo a seu favor.
- Busque bem o cenário de cada dungeon — grama alta, neve e água escondem baús e itens que são fáceis de deixar passar batido.
- Antes de encarar Gandar, no Capítulo 8, salve o jogo fora da sala dele: se a luta passar de dois turnos, ele solta magias que podem arrasar o grupo inteiro, e vale recomeçar em vez de arriscar perder membros do time.
Detonado de Valkyrie Profile Lenneth
Capítulo 1: Belenus e Llewelyn
Logo no início do capítulo, vale passar pela casa de Arngrim em Artolia — no cômodo dos fundos está a espada Dragon Slayer, ótima contra dragões (embora quebre com facilidade). Concentrando-se espiritualmente, o caminho leva a Lassen, onde Belenus se junta ao grupo; visitando o quarto de Asaka na casa dele, é possível pegar a Pressed Flower.
Segue-se a Forest of Woe, uma dungeon curta e de navegação simples, mas coberta de neve que esconde bem os itens no chão — vale explorar com calma antes do chefe.
Ficha do chefe — Insane Yeti x3 (Forest of Woe)
- HP: 5.200 cada / Defesa: 700
- Fraqueza: Fogo
- Estratégia: concentre toda a magia de fogo disponível nos três de uma vez (Jelanda é ideal aqui) enquanto o resto do grupo completa com ataques físicos. Sem essa fraqueza explorada, a luta demora bem mais.
Depois, em Crell Monferaigne, Llewelyn se junta ao grupo, e um passeio pelo bosque local rende a Goddess Pendant. O capítulo termina nos Solde Catacombs, uma dungeon baseada em mover estátuas para pontos de luz espalhados pelo mapa até liberar a sala do chefe.
Ficha do chefe — Ramapithicus + Drow Shaman x2 (Solde Catacombs)
- Ramapithicus — HP: 4.000 / Defesa: 3.800 / Fraqueza: nenhuma
- Drow Shaman (x2) — HP: 1.000 cada / Defesa: 500 / Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: o Ramapithicus fica na frente e bloqueia fisicamente o acesso aos dois Shamans atrás dele — só magia ou ataques à distância alcançam os conjuradores enquanto ele estiver vivo. Priorize cura constante (os Shamans batem forte) e concentre dano físico no Ramapithicus primeiro; depois de eliminado, os dois Shamans caem rápido, já que têm pouca vida e defesa.
Capítulo 2: Lawfer e Nanami
Voltando a Artolia, Lawfer se junta ao time — Freya passa a pedir, a partir daqui, um guerreiro com Valor de Herói 50+ e habilidades em Tática, Liderança e Identificar. Os Pântanos de Nethov escondem bastante tesouro atrás de árvores e dentro d’água, então vale revirar bem o cenário.
Ficha do chefe — Dragon Zombie (Nethov Swamps)
- HP: 13.400 / Defesa: 6.000
- Fraqueza: Fogo, Raio e Sagrado
- Estratégia: parece intimidador pelo tamanho, mas cai muito rápido para qualquer Cristal elemental de fogo, raio ou luz guardado no inventário — vale usar um assim que a luta começar em vez de perder tempo com ataques comuns.
Em Hai-Lan, Nanami se junta ao grupo, e voltar ao templo local com ela no time libera a Dragonbane, uma arma que aumenta bastante o poder mágico de quem a equipa. As Cavernas de Dragoncastle fecham o capítulo, com visual de caverna rochosa e navegação simples.
Ficha do chefe — Lesser Dragon (Dragoncastle Caverns)
- HP: 9.000 / Defesa: 5.000
- Fraqueza: Raio, Veneno e Sagrado
- Estratégia: assim como o Dragon Zombie do início do capítulo, um único Cristal Sagrado costuma resolver essa luta em poucos segundos — apesar do tamanho grande, as fraquezas elementais dele são generosas.
Capítulo 3: Kashell, Janus e o Castelo de Brahms
Em Camille Village, Kashell se junta ao grupo — Freya passa a pedir um arqueiro com boas habilidades em Encontrar Armadilhas e Sobrevivência, Valor de Herói 65+. Em Crell Monferaigne, Janus também se junta ao time, e visitando a casa dele é possível pegar a espada Raven Slayer.
A sede do Culto Gorhla parece vazia no início, mas enche de inimigos assim que você avança o suficiente — nada que o grupo não aguente, mas prepare-se para volume alto de combates.
Ficha do chefe — Will-O’-Wisp x3 + Noble Vampire (Gorhla Cult HQ)
- Will-O’-Wisp (x3) — HP: 6.500 cada / Defesa: 800 / Fraqueza: Trevas
- Noble Vampire — HP: 10.500 / Defesa: 9.000 / Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: elimine os três Will-O’-Wisps rápido e sem enrolar — se a luta demorar, eles explodem e causam dano alto em área. Depois deles, o Noble Vampire é bem mais tranquilo: ataques físicos e magia combinados dão conta dele sem grandes sustos.
Voltando a Camille Village com Kashell no grupo, o cemitério da vila esconde a Vainslayer; daí em diante, as Cavernas de Oddrock fecham o capítulo — repletas de raios de luz disparados por mecanismos, que precisam ser refletidos com os cristais de Valkyrie para destruir barreiras vermelhas no caminho.
Ficha do chefe — Great Demon (Oddrock Caves)
- HP: 20.000 / Defesa: 10.000
- Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: sem ponto fraco óbvio, essa é uma luta de atrito puro — mantenha a cura em dia (magia ou itens) e ataque de forma consistente sem se precipitar, de olho na barra de vida dele e na do seu time ao mesmo tempo.
Este capítulo também é quando o Castelo de Brahms passa a existir no mapa — mas ele não é encontrado por Concentração Espiritual como as outras dungeons, e sim visitando o canto oeste do mapa-múndi por conta própria. É uma área opcional e pode ser adiada.
Ficha do chefe — Brahms (Castelo de Brahms, opcional a partir daqui)
- HP: 52.000
- Fraqueza: nenhuma fraqueza elemental, mas ele é praticamente imune a ataques físicos (a maioria acerta por 0 ou 1 de dano) — a luta só avança de verdade com magia.
- Ataques: três golpes físicos (Bloody Knuckle, Deadly Raid e Immortal Blow), seguidos quase sempre por Bloody Curse quando não são evitados.
- Estratégia: leve pelo menos um mago bem desenvolvido e bastante Union Plume/Elixir, porque é uma luta de desgaste longa. Você não precisa vencer Brahms para a história avançar — simplesmente encontrá-lo já reduz o Seal Value de Lenneth o suficiente, então perder ou recuar não te tranca de nada.
- Observação: a dungeon tem um cronômetro de 4 minutos por visita — se o tempo acabar, você é expulso para o mapa-múndi.
Capítulo 4: Aelia, Jun e a Torre de Lezard Valeth
Em Villnore, Aelia se junta ao grupo — Freya agora pede alguém com Valor de Herói 80+, bom negociador, com conhecimento em Inteligência Demoníaca e Ouvir Ruídos. A Torre do Sonho Negro é um labirinto confuso de portas e passagens; usar os inimigos encontrados como referência ajuda a saber se você está repetindo caminho ou avançando de verdade.
Ficha do chefe — Dragon-Tooth Warrior + Wise Sorcerer (Black Dream Tower)
- Dragon-Tooth Warrior — HP: 15.000 / Defesa: 3.600 / Fraqueza: Sagrado
- Wise Sorcerer — HP: 12.500 / Defesa: 15.000 / Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: se você ainda tiver uma Dragon Slayer sobrando (do Capítulo 1), ela resolve o guerreiro-dragão quase sozinha. Depois, concentre tudo no Wise Sorcerer — jogue na defensiva e cure com frequência, porque ele causa dano alto em pouco tempo se deixado à vontade.
Em Hai-Lan, Jun se junta ao time. A Caverna de Thackus é praticamente linear e mais tranquila — a água pesada do local dificulta pular pra fora, então procure plantas subaquáticas que servem de plataforma.
Ficha do chefe — Kraken + Crab Giant x2 (Cave of Thackus)
- Kraken — HP: 24.000 / Defesa: 24.000 / Fraqueza: Fogo
- Crab Giant (x2) — HP: 1.000 cada / Defesa: 600 / Fraqueza: Fogo
- Estratégia: abra a luta com uma magia de fogo em área para eliminar os dois caranguejos de uma vez, depois concentre fogo e ataques físicos só no Kraken — a mesma fraqueza vale para os três.
Este também é o único capítulo em que a Torre de Lezard Valeth pode ser concluída — assim como o Castelo de Brahms, ela não aparece via Concentração Espiritual. Se você sair da torre sem terminá-la, ou assistir a qualquer cena de recrutamento antes de voltar, ela desaparece para sempre.
Ficha do chefe — Lezard Valeth (Torre de Lezard Valeth — só pode ser concluída neste capítulo)
- HP: 10.000, acompanhado de dois Dragon-Tooth Warriors de 14.000 HP cada.
- Fraqueza: nenhuma conhecida em nenhum dos três.
- Estratégia: matar Lezard primeiro e depois as duas feras é a rota mais rápida; matar as feras antes é mais arriscado, porque isso dobra os atributos dele. A luta não dá experiência nem itens — o prêmio é poder seguir a história de Lezard mais adiante.
Capítulo 5: Lucian e Badrach
Em Gerabellum, Lucian se junta ao grupo — Freya pede alguém rápido, capaz de nadar, com Valor de Herói 90+ e habilidades em Marcha, Poder de Ataque, Resistir Dano e Defender. As Ruínas de Arkdain são labirínticas e cheias de itens — vale explorar cada canto.
Ficha do chefe — Raver Lord x3 (Arkdain Ruins)
- HP: 16.000 cada / Defesa: 20.000
- Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: os três são inteligentes e concentram ataques no mesmo alvo até derrubá-lo — foque toda a força ofensiva em um Raver Lord de cada vez em vez de espalhar dano, e cure com frequência entre os turnos.
Em Villnore, Badrach se junta ao time, fechando um capítulo mais curto que os anteriores.
Capítulo 6: Grey, Shiho, Jayle e a Cidade Perdida de Dipan
Nas Ruínas de Arkdain, Grey se junta ao grupo — Freya agora quer um mago com Valor de Herói 100+, corajoso, com conhecimento em Inteligência de Monstros e Acerto. A Cidade Perdida de Dipan é a dungeon mais confusa do jogo até aqui: não há indicação clara do que fazer, então siga este roteiro — enfrente Barbarossa duas vezes logo na entrada, depois vá na direção oposta a ele e desça para a área seguinte. Isso leva a um evento que volta a cidade no tempo; converse com os moradores da versão antiga da cidade, depois procure uma estante de livros num beco sem saída dentro do castelo para revelar uma área secreta. De lá, uma pintura de vidro no meio da dungeon (alcançável com os cristais de Valkyrie) esconde a sala do chefe final.
Ficha do chefe — Barbarossa x2 (Lost City of Dipan, logo na entrada)
- HP: 62.700 cada / Defesa: 20.000
- Fraqueza: nenhuma
Ficha do chefe — Gyne, Dallas e Walther (Lost City of Dipan, sala secreta)
- Gyne — HP: 18.000 / Defesa: 6.000
- Dallas — HP: 18.000 / Defesa: 6.000
- Walther — HP: 30.000 / Defesa: 40.000
- Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: considerado um dos combates mais difíceis do jogo inteiro. Os três são magos poderosos — só Walther tem um ataque físico de desespero. Lance Reflect Sorcery imediatamente e equipe itens que acelerem o cast de magia. Use Sap Power primeiro em Gyne (ele pode reviver os outros dois, então elimine-o antes de qualquer coisa), depois Dallas, e por último Walther — que, com as próprias magias refletidas de volta, já causa bastante dano em si mesmo.
Em Hai-Lan, Shiho se junta ao grupo, e em Crell Monferaigne, Jayle completa o time reunido neste capítulo.
Capítulo 7: Suo e a Floresta dos Espíritos
Em Hai-Lan, Suo se junta ao grupo — Freya pede apenas mais um mago, com Valor de Herói 110+ e conhecimento em Inteligência de Mortos-Vivos, Esquiva e Resistir Magia. A Floresta dos Espíritos é o destino final do capítulo, e tem um perigo bem específico: o Mandragora, um inimigo raro (aparece só três vezes, todos perto do chefe-aranha) absurdamente forte, capaz de arrasar o grupo em um único turno. Foja desses combates sempre que possível.
Dentro da floresta, um elfo leva o grupo a uma vila élfica escondida, onde é possível consertar a Accursed Flame Gem — mas antes é preciso reunir quatro itens (Castiçal Dourado, Fio de Prata, Gotas Polares e uma Pena Encantada), cada um guardado por um mini-chefe relativamente fácil.
Ficha do chefe — Silvapithicus, Cockatrice e Venom Spider (Forest of Spirits)
- Silvapithicus — HP: 42.000 / Defesa: 50.000 / Fraqueza: Gelo
- Cockatrice — HP: 50.000 / Defesa: 50.000 / Fraqueza: Fogo
- Venom Spider — HP: 25.000 / Defesa: 50.000 / Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: explore as fraquezas elementais de dois dos três (gelo no Silvapithicus, fogo no Cockatrice) para acelerar bastante a luta; o Venom Spider precisa ser batido no braço mesmo, então deixe-o por último se possível.
Depois de consertar a joia, é opcional voltar à floresta mais uma vez — o caminho leva a um labirinto de neblina e a um segundo confronto contra o Cockatrice (mesmos HP/Defesa/fraqueza de antes), recompensando com os itens Arectaris e Elven Bow, além de cerca de 200.000 pontos de experiência via artefatos — vale a pena se você não estiver com pressa.
Capítulo 8: o Palácio do Dragão e Gandar
O último capítulo antes da reta final se resume a uma única dungeon: o Palácio do Dragão. Freya faz aqui seu pedido mais exigente — Valor de Herói 120+, com Marcha, Coragem, Luta, Contra-ataque, Liderança e Formação bem desenvolvidos.
A navegação depende de orbes retirados de estátuas e usados em outras estátuas para teletransportar entre setores do palácio; pedras na frente de portas quase sempre precisam ser empurradas para abrir caminho, e as estátuas vermelhas devem ser evitadas até que façam o que precisam fazer sozinhas (parar, abrir uma nova passagem etc.).
Ficha do chefe — Gandar (Palace of the Dragon)
- HP: 35.000 / Defesa: 180.000 — a maior defesa de qualquer chefe do jogo até aqui.
- Fraqueza: nenhuma
- Estratégia: tente vencê-lo em no máximo dois turnos. Se a luta passar disso, ele começa a lançar magias nunca vistas antes capazes de eliminar o grupo inteiro de uma vez ou causar dano generalizado severo — se isso acontecer, é mais seguro resetar a partir do save feito fora da sala dele e tentar de novo com um combo mais forte já planejado. Vencendo dentro do prazo, Gandar se torna o último Einherjar recrutável da campanha principal.
Jotunheim Palace, Asgard Hill e o Ragnarök
Depois de recrutar Gandar, o caminho para a reta final se abre — o destino exato varia de acordo com a rota de final que você está seguindo e a dificuldade escolhida. De forma geral, a trama chega ao seu clímax: sentindo que o selo sobre as memórias de Lenneth está se rompendo, Odin realiza o Rito Soberano, transferindo a alma de Lenneth para fora de seu corpo e chamando sua irmã Hrist para tomar posse dele. Hrist tenta eliminar Arngrim e Mystina, dois Einherjar que se recusam a servi-la — mas Lenneth, ainda consciente, intervém, e sua alma se estilhaça em fragmentos que Mystina consegue cristalizar a tempo.
É Lezard Valeth quem propõe a solução: transferir temporariamente a alma fragmentada de Lenneth para um homúnculo. Com esse corpo emprestado, Arngrim, Mystina e Lezard perseguem Hrist até o Castelo de Brahms, onde, com a ajuda do próprio Brahms, conseguem expulsá-la e recuperar o corpo original da Valquíria — agora fundido ao homúnculo élfico, com as memórias de Lenneth como a mortal Platina totalmente restauradas.
Enquanto isso, Loki, usando o poder da Orbe do Dragão, trai e mata tanto Odin quanto Surt, devastando Jotunheim e iniciando o Ragnarök. De volta a Asgard, Lenneth enfrenta o lobo Fenrir e a serpente Bloodbane antes do confronto final contra o próprio Loki.
Ficha do chefe — Bloodbane (Asgard Hill)
- Fraqueza: defesa mágica bem mais baixa que a física — concentre o dano em magia.
- Ataques: um golpe triplo e a poderosa Gravity Blessing.
- Estratégia: reforce o time com Might Reinforce e Spell Reinforce assim que possível, guarde a barra de carga até ele chegar perto de 50% de vida e solte a maior corrente de PWS que conseguir para fechar a luta rápido.
Ficha do chefe — Fenrir (Asgard Hill, logo depois de Bloodbane)
- Fraqueza: Fogo — no modo Difícil, a espada Infernas (obtida na Citadel of Flame) derrota Fenrir com um único golpe.
- Ataques: todos de gelo, com chance alta de Congelamento (Frost Slash, Howling Hazard e, abaixo de 25% de vida, Frost Bait).
- Estratégia: sem a Infernas, trate-o como uma versão mais resistente fisicamente de Bloodbane — ele se defende o tempo todo, então um golpe que quebre a guarda antes do combo ajuda bastante.
Ficha do chefe — Loki (confronto final, Ending A)
- Defesa: cerca de 3.600 de defesa física — dá pra reduzir pela metade com Sap Guard.
- Fraqueza: no início da luta ele só recebe dano de magia; depois de uma cutscene no meio do combate, ataques físicos (principalmente os de Valkyrie) passam a valer a pena.
- Ataques: um normal e um duplo (podem atordoar), além de Extension Force (fogo em todo o grupo, não bloqueável) e, a cada 4 turnos, Carnage Anthem ou Dragon Orb — este último garantido assim que sua vida cai abaixo de 25%.
- Estratégia: a luta mais dura do jogo. Entre com o time cheio de Union Plume e cura forte configurada no Auto Item, aplique Sap Guard e Spell Reinforce antes de atacar em cheio, e concentre o dano físico em Valkyrie — o resto do grupo serve para acumular combo para o Purify Weird Soul dela.
Os três finais de Valkyrie Profile Lenneth
O final obtido depende do Seal Value acumulado por Lenneth ao longo da campanha, além de decisões específicas em capítulos-chave (como concluir ou não a Torre de Lezard Valeth a tempo):
- Final C: Seal Value mais alto, desfecho mais sombrio e incompleto.
- Final B: meio-termo, com mais contexto sobre a jornada de Lenneth.
- Final A: o mais completo — exige manter o Seal Value baixo e não ter perdido a chance de completar a Torre de Lezard Valeth no Capítulo 4.
Seraphic Gate (conteúdo pós-jogo)
Depois de zerar a campanha e salvar no ponto de save final, a dungeon bônus Seraphic Gate se torna acessível pelo menu principal. Uma vez lá dentro, não é mais possível voltar à masmorra final da história — mas todos os Einherjar já enviados a Asgard voltam a ficar disponíveis no seu grupo.
Com isso, concluímos nosso Detonado de Valkyrie Profile Lenneth.



