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Silent Hill 2 – Detonado

Seja bem-vindo ao nosso Detonado de Silent Hill 2. Abaixo, você confere um guia completo do que fazer para terminar o jogo além de guias extras.

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Detonado de Silent Hill 2

Detonado de Silent Hill 2

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Guias Extras

Vale Leste Sul: Parada de Descanso

Ao começar sua jornada no nosso Detonado de Silent Hill 2 com o personagem principal, James Sunderland, em um banheiro de beira de estrada, você notará dois itens no seu inventário inicial: Carta de Mary e Foto de Mary. Saia do banheiro ao redor da esquina para continuar nosso Detonado de Silent Hill 2.

A forma como você examina (ou não) a carta e a foto pode influenciar o desfecho do jogo. Usar a opção “Examinar” para ler a carta ou observar a foto mais de perto é um dos fatores que podem determinar o final que você verá. No entanto, recomendo jogar normalmente sem se preocupar muito com isso.

Novo item em New Game Plus: Gema Azul

Após concluir o cenário principal e o cenário secundário e iniciar um Novo Jogo Plus (com o “Novo Jogo” destacado em amarelo), a Gema Azul aparecerá no chão próximo às cabines do banheiro. Disponível apenas nas versões Greatest Hits, Director’s Cut, Restless Dreams, Inner Fears e Saigo no Uta, bem como nas versões para PC e HD. Essas versões serão referidas coletivamente como Greatest Hits/Director’s Cut.

Na desolada e enevoada plataforma de observação, James reflete sobre o motivo de sua visita a Silent Hill. Ele acredita que sua esposa Mary está esperando por ele no Parque Rosewater, localizado mais profundamente na cidade.

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Pegue o Mapa de Silent Hill no banco do motorista do carro azul com a porta aberta. Parece que deixar a porta aberta não é um problema para James… A oeste, há um túnel bloqueado, mas uma escada ao norte, ao lado de uma van branca e da placa de “Lago Toluca”, marca o início de sua aventura. Desça as escadas para continuar no nosso Detonado de Silent Hill 2.

Siga a trilha, tentando ignorar os sons assustadores de cães que parecem estar te seguindo. Logo, você encontrará um poço com um pedaço de papel vermelho dentro — este é o primeiro Ponto de Salvamento. Você encontrará muitos outros ao longo do jogo. Continue pelo portão de aço ao final do caminho.

Siga o caminho até o cemitério para continuar nosso Detonado de Silent Hill 2. Perto dos túmulos, James encontra uma jovem mulher de cabelos escuros em uma cutscene e pede direções para Silent Hill. Após a conversa, siga pelo portão noroeste no canto, à direita do prédio próximo.

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Continue pelo caminho linear, absorvendo o ritmo deliberado do início do jogo. Siga ao longo da área cercada e atravesse o portão no corredor coberto para chegar ao início da Rua Wiltse, que leva diretamente à cidade, próximo local do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Novo item em New Game Plus: Serra Elétrica

Após terminar o jogo uma vez, a Serra Elétrica será encontrada em uma pilha de troncos, em frente à placa “Fazenda Silent Hill”, no caminho para a cidade. Ela estará funcionando, então será difícil não notar.

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Quando você chegar à Rua Sanders, estará oficialmente em Silent Hill. Se atravessar a rua e seguir para o leste, além da Loja de Flores, encontrará um Kit de Primeiros Socorros em uma mesa. Agora, volte para o oeste em direção à Rua Lindsey para continuar nosso Detonado de Silent Hill 2.

No cruzamento entre a Rua Lindsey e a Rua Sanders, James percebe manchas de sangue na estrada, enquanto uma criatura perturbadora desaparece na névoa ao norte. Primeiro, pegue a Bebida de Saúde na mini-escada no canto sudoeste desse cruzamento e, em seguida, siga para o norte para investigar o que era aquela coisa.

Você encontrará a Rua Katz bloqueada por fitas de advertência. Continue ao longo do lado leste da estrada, onde encontrará outra Bebida de Saúde ao lado de uma porta de garagem antes de chegar à Rua Vachss. Logo à frente, você verá mais manchas de sangue no chão que levam para a rua estreita, mas primeiro pegue mais uma Bebida de Saúde na porta da garagem ao norte, logo após a abertura da estrada.

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Agora, siga para o leste na Rua Vachss para seguir as manchas de sangue, onde você encontrará uma área cercada com mais duas Bebidas de Saúde e um Ponto de Salvamento. Continue descendo a Rua Vachss, passando pelo portão parcialmente aberto, e você começará a ouvir estática de rádio ao se aproximar de algumas tábuas em frente a um pequeno túnel. Entre para ver o que está acontecendo e dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

James encontra um Rádio antes de notar o primeiro inimigo do jogo emergindo das sombras: uma Figura deitada. James pega uma Tábua de Madeira da barricada, então prepare-se para derrotar a criatura enquanto evita seu ataque de ácido. Esse inimigo morre quando cai, mas no futuro, você precisará chutar a maioria dos inimigos para eliminá-los completamente. Saia pelo caminho das tábuas para uma breve cena.

Nota sobre o Rádio: O Rádio é uma ferramenta útil que emite estática sempre que há um inimigo por perto, avisando sobre sua presença. Você pode desligá-lo no menu de inventário se desejar, já que ele também pode alertar inimigos sobre sua localização. No entanto, recomendo deixá-lo ligado, pois faz pouca diferença em chamar a atenção dos inimigos e é bastante útil para mantê-lo alerta.

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Agora volte para a Rua Lindsey, onde você pode ouvir e ver algumas Figuras deitadas caminhando por aí, então tenha cuidado ou aproveite para praticar suas habilidades com a tábua de madeira.

Ao norte do cruzamento da Rua Katz com a Rua Lindsey, no lado oeste, você encontrará um monumento de pedra que é parcialmente legível, caso esteja interessado em aprender mais sobre o lore, mas não é tão importante. Você também descobrirá que a fita de advertência bloqueando a Rua Katz foi cortada, permitindo que você avance mais para dentro da cidade e prossiga no nosso Detonado de Silent Hill 2.

Agora, precisamos descobrir como chegar ao Parque Rosewater, localizado no canto noroeste do seu mapa, mas isso não será fácil. As extremidades ao norte da Rua Neely e da Rua Lindsey estão bloqueadas, e o extremo oeste da Rua Katz está fechado por uma grande parede de construção com uma porta trancada. Porém, há também um portão trancado perto desse ponto que leva a um prédio de apartamentos, então talvez possamos encontrar um caminho por lá. Há uma solução natural para descobrir onde ir, que seguiremos, mas se quiser pular ou acelerar a leitura dos próximos parágrafos, você pode localizar a chave necessária rapidamente.

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Seu próximo passo é verificar a Rua Saul, então siga para lá agora. Vindo da Rua Lindsey, você pode encontrar uma Bebida de Saúde ao sul da Rua Martin (entre a Rua Katz e a Rua Sanders), que é essencialmente um beco. Você também pode encontrar uma Creeper, uma barata irritante, além de mais Figuras deitadas rondando.

Ainda a caminho da Rua Saul, há uma Bebida de Saúde nos degraus da agência dos Correios a leste do Bar Neely, enquanto há um Kit de Primeiros Socorros no lado leste do restaurante Happy Burger, ao sul.

Ao chegar na Rua Saul, você notará que ela também está bloqueada por uma grande parede de construção com uma porta trancada, mas há um trailer de camping acessível bem próximo. Entre nele para encontrar um memorando no sofá que diz: “Estarei esperando no ‘BAR Neely'”, o que se torna o seu próximo destino. Há também um Ponto de Salvamento na cama. Salve. dando sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Arma de Novo Jogo Plus: Hyper Spray

Após completar o jogo uma vez no nível de ação Difícil, duas vezes com pelo menos uma conclusão no nível Normal, ou três vezes em qualquer dificuldade, o Hyper Spray pode ser encontrado na mesa dentro do trailer de camping.

O misterioso spray pode congelar a maioria dos inimigos, permitindo que sejam derrotados enquanto estão indefesos. Dependendo da cor do spray, ele pode ter outros benefícios. O poder de congelamento do spray também é útil para treinar com a Motosserra. A cor e a eficácia do Hyper Spray dependem da sua pontuação na jogada anterior.

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Saia do trailer pela porta à esquerda e vá para o Bar Neely, localizado no canto nordeste das Ruas Neely e Sanders. No caminho, você encontrará um Kit de Primeiros Socorros em frente ao Centro de Lesões Esportivas e Quiropraxia no lado oeste da Rua Neely.

A porta da frente do Bar Neely não abrirá, mas há uma porta lateral ao longo da Rua Neely pela qual você pode entrar. Lá dentro, você encontrará um mapa no balcão com alguns locais de interesse. James percebe uma interrogação no extremo norte da Rua Martin e marca esse ponto em seu próprio mapa, então esse será o seu próximo destino. Antes de sair, dê uma olhada na janela coberta de papéis para encontrar uma mensagem estranha.

Do lado de fora do bar, siga ao norte pela Rua Neely, depois para o leste pela Rua Katz e vá até o extremo norte da Rua Martin, passando por qualquer Figura Deitada ou Creeper que encontrar. Um pouco ao norte na Rua Martin, você encontrará uma Bebida de Saúde ao lado da cerca à esquerda. Continue adiante e, se quiser uma surpresa, corra ao lado da van branca. No final norte, saia da estrada à esquerda para encontrar um cadáver ao lado da cerca de madeira. Examine-o para encontrar a Chave do Portão do Apartamento.

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Se você abrir seu inventário e examinar a chave, James notará que é a chave do Apartamento Woodside. Consultando seu mapa, o Woodside está no extremo oeste da Rua Katz, exatamente onde apontamos um portão trancado em frente a um grande edifício anteriormente, então vá até lá.

No caminho, pode ser interessante seguir para o norte pela Rua Neely para encontrar um cadáver e seis memorandos espalhados que dão dicas sobre como lidar com monstros, além de ser uma leitura interessante. Certifique-se de matar as Figuras Deitadas próximas antes de ler, ou apenas mantenha controle delas, já que o jogo continuará normalmente enquanto você lê pequenas notas como essas, desde que possa ver James.

No canto noroeste das Ruas Katz e Neely, na área aberta sob o teto, pegue o Kit de Primeiros Socorros e um pacote de Balas de Pistola. Não se preocupe, você ainda não perdeu a pistola; apenas está se adiantando com a munição.

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Continue para o oeste até chegar ao portão na calçada norte, onde o ângulo da câmera muda. Passe por ele usando a Chave do Portão do Apartamento. Há uma entrada aqui, e se você seguir para o leste no interior, encontrará outra entrada, mas ela está trancada por enquanto, então entre no Condomínio Woodside pelas portas duplas ao lado do portão para dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

Condomínio Woodside Apartments

Saguão Ao entrar, você encontrará o Mapa do Prédio de Apartamentos no quadro de avisos à esquerda. Há também um Ponto de Salvamento preso na parede à direita e uma Bebida de Saúde no pequeno parapeito de tijolos ao lado das escadas. A porta que leva ao pátio à frente está trancada, então suba as escadas e entre na porta para o corredor do segundo andar.

Segundo Andar: Encontrando uma Fonte de Luz É muito escuro nesses corredores (você nem consegue ver o mapa a menos que esteja sob um foco de luz), então o primeiro objetivo é encontrar uma fonte de luz.

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Primeiro, observe a pequena lavanderia ao lado da escada, onde James notará um pedaço de lixo preso no duto de lixo. Ainda não dá para fazer nada, mas lembre-se disso para mais tarde. A oeste, você verá que a porta final e o quarto 202 estão trancados, e no 208, ao norte, há um grande relógio de pêndulo que você não pode abrir e um enigma interessante na sala de estar, mas parece que ainda não podemos fazer nada lá. Em vez disso, siga para o leste, passando por uma Figura Deitada, e entre no quarto 205.

Dentro do quarto escuro, você notará uma luz brilhante vindo de um manequim, e ao examiná-lo mais de perto, poderá reconhecer aquelas roupas… Pegue a Lanterna do manequim e veja sua nova fonte de luz iluminar à frente, acordando um novo inimigo, um Manequim, mais ao fundo do quarto. Ele não está perto da porta de saída, então você pode sair rapidamente e evitar a luta, mas eles não são inimigos difíceis de lidar.

Observação: Agora que você tem uma fonte de luz, poderá verificar o mapa sempre que quiser, desde que a lanterna esteja ligada. Pressione Círculo para ligá-la ou desligá-la, mas certifique-se de que está ligada para pegar itens em lugares escuros. Também é possível usar a lanterna e o rádio desligados para se misturar melhor ao ambiente e evitar confrontos com inimigos, se não fizer muito barulho. No entanto, a lanterna é uma ferramenta inestimável que você provavelmente vai querer usar na maior parte do tempo para enxergar melhor.

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Para finalizar este andar por enquanto, confira o quarto 210 para encontrar munição. Dentro, você encontrará duas caixas de Balas de Pistola — uma na pequena mesa da sala ao lado da Figura Deitada e outra na mesa de canto do quarto à direita.

Terceiro Andar: Encontrando a Pistola

Agora é hora de encontrar uma arma para usar com a munição. Terminando no segundo andar por enquanto, suba para o terceiro andar pela escada oeste, já que a do lado leste não abrirá. No corredor aqui, um conjunto de barras impede você de seguir para o leste, mas você verá uma chave no chão bem debaixo da luz. Ao tentar pegá-la, uma surpresa desagradável acontece.

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Agora que você não pode alcançá-la, esqueça por enquanto e entre no quarto 301, no fim do corredor. Dentro, você encontrará uma Pistola no carrinho de compras da sala de estar. Lembre-se de que é necessário ter a lanterna e que ela esteja ligada para pegá-la (pegue-a no quarto 205, se ainda não o fez). Embora possa ser tentador usá-la agora, sugiro que continue usando a Tábua de Madeira por enquanto, economizando munição para mais tarde.

Antes de sair, note que alguém aparentemente usou bem essa pistola. Agora que você lembrou de algumas coisas desconhecidas no segundo andar, volte lá para continuar nosso Detonado de Silent Hill 2.

Segundo Andar: Decifrando a Sala do Relógio

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Agora com a lanterna e a pistola em mãos, retorne ao quarto 208 para examinar aquela sala do relógio com mais detalhes. Ao chegar na bifurcação do corredor, um grito vindo do norte fará James parar. Com a tensão crescente e o rádio estático, olhe além das barras no final do corredor. Esse pesadelo está apenas começando.

Ignore por enquanto e entre no quarto 208 para ouvir mais estática. Dessa vez, vem da TV. Vá até ela e examine a cadeira ao lado para ver uma visão chocante…

Notando a mudança no ângulo da câmera, pegue a Chave do Quarto 202 que aparece na prateleira. Pela porta ao lado da prateleira, você encontrará um relógio de pêndulo com um enigma ao lado, explicando como movê-lo. Ele está firmemente trancado no lugar por enquanto, e a placa de vidro também não abre, mas você acabou de pegar uma nova chave. Saia do quarto 208 e passe pelas Figuras Deitadas a caminho do quarto 202, usando a Chave do Quarto 202 para entrar.

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Dentro do quarto 202, pegue a Bebida de Saúde no balcão da cozinha. Pela porta aberta na sala de estar, você verá um quarto infestado de borboletas com um buraco na parede de onde escorre um líquido verde. Parece convidativo, certo? James acha que consegue ver algo lá dentro, então alcance e pegue a Chave do Relógio. Perfeito, exatamente o que precisávamos.

Lembrando do relógio, volte ao quarto 208 e entre na pequena sala do relógio ao lado da prateleira. Use a Chave do Relógio para abrir a face do relógio. Agora você pode mover os ponteiros diretamente, mas primeiro precisaremos resolver um enigma.

Puzzle: Relógio de Pêndulo (Quarto 208)

Há várias pistas neste apartamento sobre como resolver o primeiro puzzle do nosso Detonado de Silent Hill 2, incluindo a pequena sala do relógio e a sala de estar.

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Primeiramente, há uma nota no lado direito do relógio que diz:

“As cicatrizes do passado removerão o prego que impede o Tempo.”

A ideia é empurrar o relógio para ver o que há atrás dele, mas ele não se move da forma como está, então você precisará encontrar mais pistas. Diretamente em frente ao relógio, na outra parede, você encontrará as “cicatrizes do passado” às quais o enigma faz referência. Os nomes Henry, Mildred e Scott estão gravados na parede junto com setas direcionais, que parecem corresponder aos três ponteiros do relógio. Mas quais são eles? Parece que ainda podemos precisar de mais informações.

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Por fim, na sala de estar do apartamento, você encontrará um memorando ao lado do telefone, em uma pequena mesa na parede. Este memorando é diferente dependendo do seu nível de dificuldade do enigma:

Fácil:

“Três tamanhos diferentes, tempo em movimento. Três jovens circulam ao redor do sol. Henry é curto e muito, muito lento, Scott não pode parar, ele está sempre em movimento.”

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“Três tamanhos diferentes” refere-se aos três ponteiros do relógio – hora, minuto e segundo – que têm comprimentos e espessuras diferentes. Também compara os ponteiros a homens, dando os nomes Henry e Scott.

Henry é claramente o ponteiro das horas, que é o mais curto e se move mais devagar. Scott deve ser o ponteiro dos segundos, que está sempre em movimento, enquanto os segundos avançam ao redor do mostrador do relógio. Não há menção do ponteiro dos minutos, mas deve ser Mildred, o único nome restante das cicatrizes.

Há também uma maneira mais sutil de determinar os nomes dos ponteiros do relógio, o que confirma a identidade de Mildred. Percebe algo sobre as primeiras letras de cada nome gravado na parede?

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(H) Henry – (H) Horas
(M) Mildred – (M) Minutos
(S) Scott – (S) Segundos

Isso deixa as coisas bem claras. Mas e as setas ao lado de cada nome gravado na parede? Elas devem representar a direção que os ponteiros correspondentes apontam no relógio. Você terá que estimar a posição aproximada que cada seta estaria apontando no relógio. Ao fazer isso, você ficará com o seguinte:

  • Henry (ponteiro das horas): Apontando para 9 (9 horas)
  • Mildred (ponteiro dos minutos): Apontando para 2 (10 minutos)
  • Scott (ponteiro dos segundos): Apontando para 3 (15 segundos)
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E essa é a solução. Você deve ajustar o relógio para 9:10 e 15 segundos. Você perceberá que não pode mover o ponteiro dos segundos, mas ele já está travado em 15 segundos. Portanto, vá em frente e mova o ponteiro grosso e curto para 9 e o ponteiro mais longo para 2, e você ouvirá um som de tranco. Isso são as cicatrizes do passado removendo o prego que impede o tempo. Para ser exato, qualquer horário entre 9:07 e 9:13 funcionará, então não se preocupe se não for exato.

Normal/Difícil/Extra:

“Três agulhas se erguem de tamanhos diferentes. A gorda, a alta e a fina. De devagar a rápido, elas se movem para a direita. Scott não repousa sobre três, mas sobre quinze.”

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“Três agulhas se erguem de tamanhos diferentes” descreve os três ponteiros do relógio. “A gorda, a alta e a fina” – ponteiros das horas, minutos e segundos.

“De devagar a rápido, elas se movem para a direita” descreve a ordem em que os ponteiros aparecem no mostrador do relógio, da esquerda para a direita. Isso significa que o ponteiro das horas, o mais lento, estará mais à esquerda, o ponteiro dos minutos, mais rápido, à direita dele, e o ponteiro dos segundos, ainda mais rápido, à direita dos dois.

Além disso, o enigma conclui dizendo que “Scott não repousa sobre três, mas sobre quinze.” Isso significa que Scott representa o ponteiro dos segundos, assim como no enigma fácil. Quando o ponteiro dos segundos está sobre o 3 no mostrador de um relógio, isso significa 15 segundos. Você também notará que o ponteiro dos segundos já está definido em 15 segundos neste relógio e não pode ser manipulado, então podemos passar por esse ponto.

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Diferente do enigma em modo fácil, você não é informado de outros nomes no memorando, mas ainda encontrará os nomes na parede, juntamente com setas direcionais. Mesmo que você não possa deduzir que a primeira letra de cada nome indica qual ponteiro representa (H/M/S), você pode usar a dica do enigma de que os ponteiros das horas, minutos e segundos se movem da esquerda para a direita. Portanto, você terá o seguinte:

  • Henry: Apontando para 9 (mais à esquerda, portanto ponteiro das horas) = 9 horas
  • Mildred: Apontando para 2 (à direita do ponteiro das horas, portanto ponteiro dos minutos) = 10 minutos
  • Scott: Apontando para 3 (mais à direita, portanto ponteiro dos segundos) = 15 segundos

Pronto, essa é a mesma solução do enigma em nível fácil. Novamente, você não pode mover o ponteiro dos segundos, mas ele já está ajustado para 15 segundos. Simplesmente use o direcional para ajustar o relógio para 9:10 (qualquer horário entre 9:07 e 9:13 funcionará) e você ouvirá o tranco que indica que o prego do tempo foi removido.

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Agora você pode empurrar o relógio e seguir em frente. Para referência futura, a solução desse enigma é sempre 9:10 em todos os níveis de dificuldade do enigma.

Agora empurre o relógio pelo lado direito para revelar um buraco na parede. Passe por ele para se encontrar no quarto 209. Entre na sala de estar para encontrar um Ponto de Salvamento no carrinho e uma Bebida de Saúde no balcão da cozinha. Saia do quarto pela porta da frente.

Agora, do outro lado das grades do corredor, siga para o norte e entre na escadaria pela porta azul. A porta do primeiro andar está trancada, então suba as escadas e pegue as Balas de Pistola no parapeito no topo. Passe pela porta no topo para entrar no corredor do terceiro andar.

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Verificando o mapa, você agora está no extremo norte do terceiro andar, que não podia acessar antes. Siga para o sul pelo corredor e entre no quarto 307 para uma imagem perturbadora e uma situação tensa. Após isso, pegue a Chave do Pátio no armário e saia do quarto.

Continue passando pela Figura Deitada até chegar ao corredor sul. Indo para o oeste, você encontrará a Chave da Saída de Incêndio no chão perto das grades, a mesma chave que a garotinha chutou mais cedo. Pegue as Balas de Pistola no chão da lavanderia aberta próxima e considere pegar itens valiosos de saúde e munição no quarto 303.

Dentro do quarto 303, ignore o quarto à direita que tem uma Figura Deitada e nada mais. Em vez disso, pegue o Kit de Primeiros Socorros no pequeno armário ao lado esquerdo da sala de estar. Um pacote de Balas de Pistola está na cama do quarto à esquerda e uma Bebida de Saúde está na geladeira caída na cozinha. Saia da sala antes que a Figura Deitada o encontre e vá até o lado leste do andar para dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Todos os outros quartos neste andar estão inacessíveis, então entre na escadaria e desça até o saguão do primeiro andar, passando pela porta bloqueada do segundo andar. Você encontrará a porta que leva à ala nordeste do primeiro andar quebrada, então siga pelo corredor. Todos os quartos aqui estão trancados, mas você encontrará um pacote de Suco Enlatado em frente ao quarto 107, no final do corredor.

Bem… ok. Você não pode beber o suco, mas talvez possa usá-lo para outra coisa. Algo vem à mente? Terminado aqui, volte ao saguão e saia pelas portas duplas depois de destrancá-las.

Consultando seu mapa, se você seguir para o oeste, chegará à entrada oeste, onde você acessou os apartamentos pela primeira vez, e agora tem alguns itens novos para usar em sua segunda passagem por lá. Você pode notar a parte inferior do duto de lixo à direita dessa entrada. Lembre-se disso enquanto reentra pela entrada oeste e volta ao segundo andar, até a lavanderia ao lado das escadas.

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O lixo ainda está preso no duto, então dê uma olhada no seu inventário para ver se você tem algo útil. Que tal aquele pacote de suco que você acabou de pegar? Ele é bastante pesado e não parece ter outro uso, então use o Suco Enlatado do seu inventário para jogá-lo pelo duto, soltando o lixo.

Lembrando-se da outra extremidade do duto do lado de fora, desça novamente ao saguão e saia para encontrá-la no canto direito. Investigue o lixo espalhado no chão para encontrar a Moeda [Velho] e um artigo de jornal muito interessante. Anote os nomes mencionados, pois um em particular será útil mais tarde em um enigma opcional que garante alguns itens extras, embora você sempre possa consultá-lo na seção de memorandos do seu inventário.

Com isso feito, você deve ter duas chaves que coletou recentemente: uma para o pátio no primeiro andar e outra para a escada de incêndio no segundo andar. Volte ao saguão da entrada oeste e passe pela porta do primeiro andar ao lado das escadas, usando a Chave do Pátio.

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Agora é um bom momento para equipar e começar a usar a pistola, caso ainda não tenha feito isso. Se você se sentir confortável com o Taco de Madeira, fique à vontade para continuar usando-o e economizar munição, mas em situações mais complicadas, com vários inimigos, a pistola será útil.

No seu mapa, você pode notar um grande retângulo aberto nesta área, que é uma piscina. Siga o caminho curto e vire à esquerda de James, subindo as escadas para entrar na área da piscina. Ao ouvir o som estático de aviso e os passos de várias criaturas, você perceberá que a piscina está vazia e há três Figuras Deitadas dentro, junto com um carrinho de bebê no meio. A parte difícil: precisamos do que está naquele carrinho.

Para facilitar as coisas, você pode atirar neles de cima, mas precisará pular na piscina para finalizá-los (sem desperdiçar munição). No modo Normal, não deve ser muito difícil apenas correr, pegar o item rapidamente e sair, mas no modo Difícil você provavelmente vai querer atraí-los para um lado da piscina de cima antes de pular. De qualquer forma, pegue a Moeda [Cobra] do carrinho e suba as escadas à esquerda para sair da piscina.

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Saia da área da piscina e siga em direção ao leste. Você veio do sul antes, então agora siga o caminho a leste e entre na ala norte pela porta lá.

Ala Norte do Primeiro Andar

Siga para o sul, passando pela Figura Deitada, e entre no quarto 101. Lá dentro, você ouvirá alguém vomitando, então não está sozinho. Dê uma boa olhada no lugar para encontrar uma geladeira ensanguentada com um par de pernas saindo na kitchenette e um pacote de Balas de Pistola no canto direito da sala de estar. Agora, atravesse a porta fechada à esquerda da sala para entrar no banheiro e encontrar Eddie, a fonte desse som agradável.

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Observação: Embora você não obtenha nenhum item essencial aqui, é necessário conhecer Eddie nesta sala. Caso contrário, você não poderá avançar por uma certa porta que não abrirá na próxima área.

Depois que James sair do banheiro na cutscene, você pode reentrar para encontrar outro cômodo além do banheiro que contém uma bola de futebol e pôsteres que podem fornecer mais contexto para algumas observações mais tarde no jogo. Quando terminar, saia de volta para o corredor.

O único outro quarto acessível aqui é o 102, onde você encontrará uma Figura Deitada e Balas de Pistola em uma cadeira. Há também um interessante panfleto turístico no armário que faz uma leitura irônica. Saia da sala quando terminar e dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Agora, tudo o que resta é a porta da escada norte, que será destrancada ao investigar, mas não há nada de novo por lá, já que você deve ter terminado de explorar todo o prédio do Apartamento Wood Side. No entanto, você ainda tem uma chave restante, então é hora de ver o que está atrás da porta da escada de incêndio no segundo andar. Não importa como você chegue lá, mas você tem duas opções de rota: use a escada norte aqui para alcançar o segundo andar e passe pelos quartos 209 e 208 via o buraco no relógio; ou volte ao pátio, reentre no saguão oeste e suba até o segundo andar dessa maneira. Escolha a rota que preferir, mas a última deve ser mais rápida.

De qualquer forma, vá até o final oeste do segundo andar e investigue a porta azul para usar a Chave da Escada de Incêndio. Em vez de uma escada de incêndio, parece que outro prédio foi construído ao lado, e podemos entrar em um apartamento através de uma janela logo aqui. Tenho certeza de que isso é uma violação enorme das normas de segurança contra incêndio, mas temos preocupações maiores agora. Atravesse a janela para o apartamento desconhecido, deixando o Wood Side para trás e prosseguindo no nosso Detonado de Silent Hill 2.

Apartamentos Blue Creek

Quarto 203
Ao atravessar a janela, você se encontrará no quarto 203 dos Apartamentos Blue Creek. É um edifício de apartamentos diferente, então você precisará encontrar outro mapa. Não há nada no quarto, então siga para o banheiro. Se você verificar o vaso sanitário, James dirá que há algo lá dentro. Prepare-se e mergulhe a mão no desconhecido. Não é nem a primeira vez que James faz isso até agora.

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James encontra uma carteira dentro do vaso com um memorando que contém setas e números (e possivelmente numerais romanos ou letras, dependendo do seu nível de dificuldade). Se você for para a sala de estar do apartamento, encontrará um cofre trancado em uma cadeira. Parece que essa é a combinação do cofre, então prepare-se para resolver um enigma.

Enigma: Combinação do Cofre (Quarto 203)

Este enigma é opcional, então, se não quiser resolvê-lo, pode seguir em frente. No entanto, há muita munição dentro do cofre, e o enigma é relativamente simples.

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A combinação é gerada aleatoriamente a cada vez, então você receberá um código único, mas ele seguirá o formato de quatro números separados por três seções de setas, assim:

## >> ## << ## >> ##

Dependendo do seu nível de dificuldade, você verá apenas números ou uma combinação de números com numerais romanos ou letras. Veja as soluções abaixo, de acordo com o nível de dificuldade.

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Quanto ao cofre, o funcionamento é o mesmo em todos os níveis de dificuldade. Você deve girar o dial em qualquer direção até o primeiro número, depois girar para a direita até o segundo número, depois para a esquerda até o terceiro número, e finalmente para a direita até o quarto número, momento em que o cofre será aberto automaticamente.

O que pode confundir é que o dial conta para baixo quando você gira para a direita e para cima quando você gira para a esquerda, mas isso funciona exatamente como seria na vida real. Basta lembrar que as setas indicam a direção em que você deve pressionar até chegar ao número correto. Portanto: vá para o primeiro número, pressione para a direita até o segundo número, pressione para a esquerda até o terceiro número, pressione para a direita até o quarto número e o cofre será aberto.

Fácil/Normal:

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Aqui você terá o código mais simples com apenas números. Vamos pegar um código aleatório como exemplo: 15 >> 08 << 12 >> 06. Se esse fosse o seu código, você giraria o dial em qualquer direção até 15. Depois, giraria o dial para a direita até 8. Em seguida, giraria o dial para a esquerda até 12. Finalmente, giraria o dial para a direita e pararia em 6, momento em que o cofre se abriria.

Difícil:

Agora você receberá um código com alguns números normais e numerais romanos misturados, mas é bem simples. Os únicos numerais que aparecerão aqui são V (5) e X (10), porém podem ser usados sozinhos, em múltiplos ou misturados com números regulares.

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Portanto, você pode ver VV, XV ou XX. VV é 5 + 5 = 10; XV é 10 + 5 = 15; e XX é 10 + 10 = 20. Normalmente, 10 seria apenas X, mas neste caso o objetivo é sempre somar os numerais, por isso você pode ver VV em vez de X.

Você também pode ver numerais misturados com números regulares, por exemplo: X5, VV2 ou XV4. X5 seria 10 + 5 = 15; VV2 seria 5 + 5 + 2 = 12; e XV4 seria 10 + 5 + 4 = 19.

Levando isso em conta, aqui está um exemplo de código: 9 >> 6 << VV1 >> X0. Se esse fosse o seu código, você giraria o dial em qualquer direção até 9. Depois, giraria o dial para a direita até 6. Em seguida, giraria o dial para a esquerda até 11 (5 + 5 + 1 = 11). Finalmente, giraria o dial para a direita e pararia em 10 (10 + 0 = 10) e o cofre seria aberto.

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Extra:

Os códigos neste nível tendem a parecer confusos à primeira vista, mas são bem simples de entender. Desta vez, a combinação no memorando será composta por números e letras. Cada um dos quatro números pode ser apenas um número ou uma letra, não combinados, o que facilita um pouco.

Não há nenhuma pista clara no jogo sobre o que as letras significam, mas você pode ou não ter algum entendimento geral sobre diferentes sistemas numéricos. Um sistema é o hexadecimal ou base-16, que usa 0-9 e também AF para representar 10-15.

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O sistema vigesimal ou base-20 vai além, adicionando G-J para representar 16-19. E com isso, temos a chave do enigma.

Por exemplo, c é a terceira letra do alfabeto, o que significa 12, e i é a nona letra, significando 18.

Um código de exemplo: 3 >> j << 4 << b. Se este fosse seu código, você giraria o dial até 3. Depois, giraria para a direita até 19 (j). Em seguida, para a esquerda até 4, e por fim, para a direita e pararia em 11 (b), onde o cofre se abriria.

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Assim que o cofre estiver aberto, você encontrará quatro caixas de Balas de Pistola dentro. É isso mesmo — essa é a recompensa por enfiar a mão em um vaso sanitário sujo sem nem questionar. De qualquer forma, na pequena cozinha ao lado, há uma Bebida de Saúde. Agora saia da sala.

Segundo Andar

Do lado de fora no corredor, ignore o Figura Deitada à sua esquerda. Não há outros quartos abertos aqui, mas você encontrará uma nota na porta trancada do quarto 209. A nota diz que a chave para aquele quarto está em um dos apartamentos perto da escada no primeiro andar, então esse é o seu destino. Procure o letreiro iluminado “Saída” no teto para localizar a porta azul da escada. Dentro, olhe para a esquerda de James com a lanterna ligada para encontrar o Mapa do Edifício do Apto Oeste.

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Apesar de o mapa cobrir o terceiro andar, as escadas até lá estão bloqueadas e você não pode acessá-lo. De qualquer forma, entre no corredor do primeiro andar através da porta logo abaixo das escadas para continuar com nosso Detonado de Silent Hill 2.

Note o som do Rastejador próximo e atire se ele se aproximar. Encontre a lavanderia à esquerda para um Kit de Primeiros Socorros em cima de uma máquina de lavar.

Existem dois quartos destrancados neste andar (105 e 109), ambos perto da escada, conforme descrito pela nota anterior. O quarto 105 não vai ajudar agora, já que você só encontrará uma mesa estranha que parece ser um enigma para o qual ainda não está pronto (você ainda precisará de outra moeda para isso). Então entre no quarto 109, logo ao norte da escada, ignorando o Mannequin adiante.

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Observação: Se a porta do quarto 109 não abrir, não importa o quanto James tente, você precisa ver Eddie no quarto 101 dos Apartamentos Wood Side primeiro. Você precisará voltar pela janela no quarto 203 dos Apartamentos Blue Creek e atravessar o pátio do primeiro andar para chegar lá.

Dentro do 109, encontre as Balas de Pistola no sofá. Não há mais nada útil nesta seção principal do apartamento, mas você notará uma porta branca vibrante perto do sofá, que está destrancada. Tire um momento para reconhecer a metáfora visual dela e da porta preta fechada logo ao lado, junto com o ursinho de pelúcia no chão. Interessante. Passe pela porta branca para uma cena e seja devidamente apresentado a Angela. Aqui você receberá a Faca de Angela dela, e então ela sairá do quarto.

Observação: Se você entrar no seu inventário para olhar a faca, notará a função “Examinar”. Se você examinar esta faca, especialmente em várias ocasiões, isso pode influenciar o desfecho que você receberá ao final do jogo.

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Assim que Angela sair, pegue a Moeda [Prisioneiro] na mesinha de cabeceira. Se você tiver um bom olho, pode notar algo no meio do chão do quarto. É uma foto rasgada, que revela um pouco mais sobre o personagem de Angela se você conseguir decifrar a mensagem junto com seu comportamento. Mais será revelado com o tempo, de qualquer forma.

Saia do quarto e do apartamento por completo. Lembrando do outro quarto destrancado neste andar, entre no quarto 105. A chave para o quarto 209 não estava no 109, então deve estar aqui. Notando uma estranha mesa secretarial na sala de estar, examine-a. É hora de mais um enigma.

Enigma: Moedas Antigas (Quarto 105)

Examinando a mesa, você encontrará uma gravação de um enigma e cinco slots circulares com cerca de uma polegada de largura, aproximadamente do tamanho das suas três moedas. Portanto, você deve inserir as três moedas nos slots corretos conforme descrito no enigma.

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Para entender melhor como as moedas correspondem ao enigma, entre no seu inventário e examine cada moeda. Você notará as seguintes imagens nas moedas:

  • Velho – um homem velho
  • Cobra – uma cobra
  • Prisioneiro – uma mulher

Para inserir uma moeda em um slot, fique em frente à mesa e use uma moeda do seu inventário. Você então poderá selecionar um slot para inserir a moeda. Para remover uma moeda inserida, examine a mesa, pule o enigma para visualizar os cinco slots e, em seguida, poderá selecionar uma moeda para removê-la.

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A complexidade do enigma depende do nível de dificuldade selecionado. Abaixo estão as charadas e suas respectivas soluções.

Fácil:

Agora que você tem a solução, coloque a Moeda [Velho] no slot à esquerda, a Moeda [Cobra] no slot do meio, e a Moeda [Prisioneira] no slot da direita.

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Normal:

Agora que você tem a solução, coloque a Moeda [Velho] no segundo slot, a Moeda [Prisioneira] no slot do meio, e a Moeda [Cobra] no slot da direita.

Difícil:

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Agora que você tem a solução, coloque a Moeda [Velho] no segundo slot, a Moeda [Cobra] no quarto slot, e a Moeda [Prisioneira] no quinto slot.

Após resolver o enigma, você poderá pegar a Chave para o Quarto 209 dentro da mesa.

Extra: 

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O Moeda [Velho] está no primeiro slot, à esquerda, A Moeda [Cobra] ocupa o terceiro slot, a Moeda [Prisioneira] ocupa o quarto slot, o quinto slot fica vazio.

Após resolver o enigma das moedas antigas, a escrivaninha secreta se abrirá e revelará a Chave da Casa Lyne. Atrás de você, oposto à escrivaninha, também encontrará um pequeno caminho que leva a um Ponto de Salvamento na parede.

Agora com a chave do quarto 209, saia do quarto e suba para o segundo andar pelo corredor da escada.

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Segundo Andar: Pegando a Chave da Escada de Saída

Use a Chave da Casa Lyne para entrar no quarto 209. Dentro do apartamento, você poderá ouvir sussurros, mas isso não é importante agora. Saia para a varanda a partir da sala de estar, que se conecta ao quarto 208. No quarto 208, pegue as Balas de Revólver na cadeira e a Chave da Escada do Apartamento em cima do envelope na cama. Recomendo usar o Ponto de Salvamento na parede do quarto, pois uma luta contra chefe se aproxima.

Volte para o quarto 209 e saia para o corredor por lá. A escada trancada está no extremo norte deste andar, então passe pelo Manequim e use a Chave da Escada do Apartamento para entrar.

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Chefe: Pirâmide Vermelha (Escadaria Norte)

Nesta batalha, o Pirâmide Vermelha não pode ser eliminado, então o objetivo é sobreviver até que ele decida sair e você dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

Você pode usar o revólver para desacelerá-lo, mas não é obrigatório disparar nenhum tiro. Se optar por não atirar, a batalha será um pouco mais longa, mas ainda assim administrável. O chefe carrega uma grande faca que arrasta, limitando sua velocidade. O objetivo é ficar longe de seus ataques movendo-se de uma extremidade a outra da sala.

Durante a luta, ele tentará golpear você com dois tipos de ataque principais:

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  1. Golpe de faca horizontal: Moderado, mas fácil de evitar correndo para longe.
  2. Golpe vertical: Um ataque lento, porém fatal, que pode matá-lo em um só golpe. Ele o sinaliza levantando a faca acima da cabeça.

Após sobreviver por tempo suficiente, uma sirene tocará ao longe, sinalizando o fim da luta. O Pirâmide Vermelha descerá as escadas e sairá pela porta de saída. Evite segui-lo, pois ele ainda pode matá-lo se estiver ao seu alcance.

Depois que ele sair, a escada será drenada, permitindo que você a desça e saia do edifício de apartamentos.

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Sem sinal de Pirâmide Vermelha, desça as escadas e siga em direção à cerca à frente para encontrar um Kit de Primeiros Socorros à direita. Dê meia-volta e siga o caminho até uma breve cena.

Depois disso, suba o conjunto de escadas à esquerda para encontrar duas caixas de Balas de Revólver. Continue pelo caminho até finalmente chegar ao Parque Rosewater.

Você pode ir direto ao lago, mas, se subir as escadas à esquerda, encontrará duas caixas de Balas de Revólver no final do caminho. Ao descer as escadas, há um Energético no banco à esquerda. Desça as escadas e suba o outro lado para encontrar mais Balas de Revólver no banco perto do quiosque.

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Siga em direção ao norte até a beira da água e encontrará um Energético perto do corrimão à direita. Continue para o outro lado e encontrará uma mulher sedutora chamada Maria, que lembra bastante Mary. Após a conversa, James percebe que seu “lugar especial” pode ser o Hotel Lake View, e Maria se junta a ele para encontrá-lo.

Nota sobre Maria: Agora você deve proteger Maria, certificando-se de que ela não sofra muito dano. Não permita que inimigos a ataquem e tenha cuidado para não atingi-la por acidente durante combates, ou será Game Over. Quanto dano ela recebe e quanto tempo você passa com ela pode influenciar o final que você receberá no jogo. Jogue normalmente, mas, se quiser mais informações, consulte a seção sobre finais.

Com Maria ao seu lado, siga para o oeste até o outro lado do parque, passando por um monumento interessante que você pode querer conferir. Suba as escadas à esquerda no final do caminho e siga para o sul. Após passar por um prédio à direita, você encontrará um Manequim guardando um Energético. Continue em frente até a Avenida Nathan.

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Avenida Nathan: Encontrando o Caminho para o Hotel Lake View

Antes de seguir para o oeste, você pode encontrar um Ponto de Salvamento em um carro no estacionamento do Jack’s Inn. Agora, siga pela Avenida Nathan para o oeste.

Nota sobre o item New Game Plus: Depois de conseguir todos os três finais principais ou apenas o final Rebirth, a Chave do Cão pode ser encontrada em uma casinha de cachorro em um lote do outro lado da estrada ao sair do Parque Rosewater, a oeste do Jack’s Inn.

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Siga para o oeste e encontrará o posto de gasolina Texxon perto da Rua Carroll. Pegue o Cano de Aço do carro ligado, e aproveite a nova arma, que é uma excelente melhoria em relação à tábua de madeira.

No posto de gasolina, você também pode encontrar dois Energéticos e uma caixa de Balas de Revólver na frente de um caminhão de entrega ao sul do estacionamento. Perto da porta da garagem, há mais Balas de Revólver e outro Energético. Continue para o oeste.

O que você quer fazer agora é alcançar o hotel ao norte, no topo do seu mapa, idealmente seguindo a Avenida Nathan para o oeste até a Rua Sandford. No entanto, a ponte logo após a Sociedade Histórica está destruída. Ao inspecionar a área, você encontrará um mapa perto de um corpo que serve como uma pista. Alguns pontos de interesse estão riscados, mas o Pete’s Bowl-O-Rama está circulado, então este é o seu próximo destino.

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Se estiver perto da ponte, pegue as Balas de Revólver perto do corpo, bem como um Kit de Primeiros Socorros no estacionamento da Sociedade Histórica de Silent Hill. As coisas estão esquentando com manobras inesperadas de Manequins surgindo do nada.

As portas de entrada do Pete’s Bowl-O-Rama estão no lado norte. Pegue o Energético perto do gramado e entre na pista de boliche. Maria ficará do lado de fora, pois odeia boliche.

Atravesse a porta à esquerda para uma cena de Eddie e Laura. Depois, passe pela porta no outro lado para conversar com Eddie.

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Após a conversa, pegue as Balas de Revólver no final da terceira pista à direita. Siga pelas mesmas portas duplas por onde Laura saiu e deixe o local.

Com Maria fora do caminho, vá para o leste, e ela logo aparecerá para informá-lo onde Laura foi. Dê a volta pelo estacionamento lateral do prédio e entre no portão ao final.

Maria apontará para uma porta lateral. Ao tentar abri-la, Maria usa chaves de locais secretos em seu corpo para destrancá-la. Entre pela porta misteriosa.

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Suba as escadas à direita de James. Pegue o Kit de Primeiros Socorros no segundo conjunto de mesas. Após explorar o clube, saia pela porta da frente.

Vá para o sul até que Maria veja Laura entrar em um prédio à direita. Siga-a e entre no Hospital Brookhaven, próxima área do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Hospital Brookhaven

Pegue o Mapa do Hospital no quadro de avisos à esquerda de James e entre no Consultório próximo para verificar. Na mesa, você encontrará um Ponto de Salvamento e um memorando sobre três pacientes mentais, além de um Energético na mesa ao lado de Maria. Passe pela porta ao lado dela para o Arquivo e encontre um memorando e a Chave do Touro Roxo na mesa. Saia dos quartos e volte para o corredor principal.

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Após investigar mais, você perceberá que a Sala de Exames e a Sala dos Médicos estão trancadas – será necessário voltar aqui mais tarde. Encontre a escada desbloqueada perto das portas duplas trancadas e suba até o segundo andar, chegando na ala dos funcionários.

No segundo andar, você encontrará novos inimigos, as Enfermeiras Cabeça de Bolha, vestidas em uniformes provocantes e com bastante curvas. Apesar da aparência sedutora, elas são máquinas de matar muito eficazes e causam bastante dano com seus canos de aço. Se você tem usado principalmente armas corpo a corpo até agora, é altamente recomendável trocar para a Pistola para lidar com essas inimigas.

Elimine as enfermeiras e entre no Vestiário Feminino ao virar a esquina. Dentro, examine o ursinho de pelúcia que James observa para encontrar uma Agulha Dobrada dentro dele. No armário aberto ao lado, você encontrará uma Escopeta. Embora seja uma arma muito poderosa, ainda não é necessário usá-la, então mantenha a Pistola equipada e acumule munição de escopeta. Saia do quarto e entre no Vestiário Masculino do outro lado do corredor.

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No vestiário masculino, o único item de interesse é um jaleco branco ensanguentado pendurado no último armário à direita de James, que contém a Chave da Sala de Exames no bolso. Lembra da sala trancada no andar de baixo? Volte para o primeiro andar e use a Chave da Sala de Exames para destrancar e entrar na Sala de Exames.

Você não encontrará nada na pequena Sala de Exames, mas poderá passar pela outra porta para a Sala dos Médicos, que estava trancada anteriormente.

Na Sala dos Médicos, pegue as Balas de Escopeta na pia e examine o quadro branco ao lado da porta na parte de trás da sala. Há um memorando escrito no quadro branco informando o código da ala de pacientes do terceiro andar. Nos níveis de enigma Fácil e Normal, o código é simplesmente 7335, mas nos níveis Difícil e Extra, o memorando explica que o código forma um “T”, referindo-se à posição dos números no teclado, o que você verá em breve. Saia da sala pela porta ao lado do quadro branco, destrancando-a primeiro, e volte para o segundo andar.

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Passe pelas portas duplas perto da escada e pegue as Balas de Pistola em um dos bancos à sua frente. Siga pelo corredor com Maria, entrando na Sala de Exame 3 à direita. Pegue o Kit de Primeiros Socorros na cama e examine a máquina de escrever na mesa de trás. Embora não tenha papel, James pode ler a marcação no carbono, que contém um código importante. Este código é aleatório a cada vez, então anote e lembre-se dele para mais tarde. Saia da sala.

Entre no quarto M2 mais adiante no corredor para encontrar a Chave do Olho de Lápis na gaveta da mesa de cabeceira e Balas de Escopeta em cima da mesa. Saia do quarto e entre no quarto vizinho M3. Dentro, você encontrará um Energético e Balas de Pistola, além de uma Enfermeira Cabeça de Bolha. Ao voltar para o corredor, se passar pelas duas enfermeiras e entrar no quarto M6, encontrará Balas de Escopeta perto de Maria e um Energético perto da enfermeira no quarto. Isso cobre o segundo andar, então volte para a ala dos funcionários e suba para o terceiro andar pela escada.

Há um Kit de Primeiros Socorros perto do elevador inoperante aqui, mas você terá que passar por duas enfermeiras se estiver interessado. A Sala de Tratamento Especial está trancada, assim como as portas duplas perto da escada, mas você encontrará um teclado ao lado das portas. Nos níveis Fácil e Normal, isso não é um enigma, pois você provavelmente já encontrou o código. No entanto, é um pouco mais complicado nos níveis Difícil e Extra.

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Puzzle: Teclado da Ala de Pacientes do Terceiro Andar

A solução para este enigma sempre está no quadro branco na Sala dos Médicos no primeiro andar. Nos níveis de enigma Fácil e Normal, você simplesmente recebe o código, mas nos níveis Difícil e Extra, você precisa resolver um pequeno enigma para decifrá-lo.

Fácil/Normal:

“Ala de pacientes do 3º andar – 7335”

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Nos níveis Difícil e Extra, o código será sempre 1328. Depois de saber o código, você pode até pular a Chave da Sala de Exames, pois não há necessidade de ir ao quadro branco. No entanto, você pode decidir se as Balas de Escopeta na Sala dos Médicos valem a viagem.

Depois de inserir o código, entre na ala de pacientes e vá para o quarto S3. Lá, Maria parece um pouco cansada, e James sugere que ela descanse na cama confortável. A partir desse momento, Maria não poderá acompanhar James na próxima parte do jogo, o que é bom, já que ela não será mais atacada por inimigos.

Sinta-se à vontade para investigá-la enquanto ela descansa na cama para diálogos rápidos. Pegue a Chave do Telhado na mesa de cabeceira e deixe Maria descansar. Vale notar que você pode continuar pelo corredor, mas encontrará uma caixa misteriosa no último quarto para a qual ainda não está preparado. Voltaremos aqui em breve.

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Nota sobre Maria no quarto S3: A frequência com que você verifica Maria, conversa com ela e quanto tempo você passa na sala podem influenciar o final do jogo. Recomendo jogar naturalmente, mas mais informações estão disponíveis na seção de finais desta FAQ, que é melhor ler após terminar o jogo ao menos uma vez para evitar spoilers.

Para acessar o telhado, volte para a ala dos funcionários e suba mais um andar. Através da porta do telhado (RF), você estará do lado de fora, agora em um ambiente escuro e um pouco assustador. Se olhar para o chão, pode notar a capa de um caderno turquesa e papéis espalhados em um canto, formando um diário suicida, possivelmente deixado por um paciente.

Nota sobre o Diário Suicida: Ler ou não este diário pode influenciar ligeiramente o final que você receberá. Embora a influência seja mínima, recomendo que você leia na primeira vez, mas mais detalhes estão disponíveis na seção de finais após completar o jogo.

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Depois de verificar o diário ou explorar a área, você notará que a porta do telhado não abre mais… Vá em direção à cerca entre a porta e a Sala de Controle do Elevador e você ouvirá o som de metal arranhando o concreto. A cerca parece estar prestes a ceder… Prepare-se para o que vem a seguir, pois não há como escapar.

James acorda nos escombros da Sala de Tratamento Especial no terceiro andar, que estava trancada anteriormente. O bom e velho Pyramid Head nos deu uma ajuda inesperada. Sua saúde estará crítica, então use alguns itens de cura.

Entre na cela acolchoada com marcas no chão que leva a ela, a única que se abre. Examine a parede ensanguentada para ler uma nota mal escrita contendo um código de quatro dígitos. Pode ser difícil de decifrar, mas ao examinar, ele será adicionado ao menu de Memorandos para referência rápida. Saia da cela e da sala principal, destrancando a porta na saída.

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Evite a Enfermeira se você não a matou anteriormente e reentre na ala de pacientes para continuar explorando. Dentro da Sala de Banho, há um líquido verde suspeito que leva ao ralo onde há um item, mas a Agulha Dobrada não é longa o suficiente para alcançá-lo.

Continuando pelo corredor, você encontrará um Ponto de Salvamento na parede dentro do quarto S11 e um Energético na mesa de cabeceira virada. Considere salvar, pois um chefe está chegando em breve.

No final do corredor, depois de passar por dois Mannequins, o quarto S14 contém uma caixa misteriosa, mas você precisará encontrar uma maneira de desbloquear todos os seus cadeados para descobrir o que há dentro.

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Puzzle: Caixa “Louise” (Quarto S14)

Ao examinar a caixa, você verá que ela tem dois cadeados com chave e dois com combinação, mantendo-a fechada. Quando você adquiriu a Chave Touro Roxo na Sala de Documentos, havia uma nota mencionando que a chave provavelmente seria para “aquela caixa”. Além disso, a Chave Lápis-Lazúli, que possui uma pedra azul descrita como lapis-lazuli por James, combina com a fita azul presente na caixa.

Então, aí está. Para acelerar as coisas, combine e use a Chave Touro Roxo e a Chave Lápis-Lazúli do seu inventário (ou use-as separadamente, não importa). Isso resolve os dois cadeados com chave, restando apenas os dois cadeados com combinação.

Se você se lembra, a mensagem na parede ensanguentada tinha um código com a frase “Tern tern tern the numbers”, sugerindo que esse código é para o cadeado de girar à esquerda. Insira o código que você anotou na sua seção de Memorandos.

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O código 7996 é o correto para o cadeado de girar à esquerda.

Após abrir a caixa, o que você encontra é um Tufo de Cabelo. Sério? Esse é o prêmio por destrancar quatro cadeados e decifrar um código bagunçado escrito com sangue? Bom, isso pode ser útil na Sala de Banho

Dirija-se até lá e combine o Tufo de Cabelo com a Agulha Dobrada (eles precisam ser combinados para funcionar) enquanto estiver de pé sobre o ralo. James usará os itens para retirar a Chave do Elevador.

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Se você examinar a chave no inventário, verá que está marcada como “Elevador da ala de pacientes”, então ela deve funcionar no elevador neste mesmo corredor, e não no outro elevador do hospital. Saia do quarto e use a Chave do Elevador no painel do elevador do corredor. Não há necessidade de ir para o segundo andar, pois já exploramos essa área, mas você deve se lembrar que a ala de pacientes do primeiro andar estava trancada anteriormente. Agora, desça para o primeiro andar.

Ala de Pacientes do Primeiro Andar

Aqui embaixo, entre no quarto C3 para pegar Balas de Escopeta na mesa de cabeceira à esquerda e Balas de Pistola no chão à direita. Depois, vá para o quarto C2, onde você encontrará Laura brincando com alguns ursinhos de pelúcia no fundo. James finalmente consegue obter algumas informações dela, mas, astutamente, Laura engana James e o tranca na Sala de Exames 2, onde outra ameaça surge. Talvez, como uma lição para James, “pirralha espertinha” não tenha sido a melhor escolha de palavras naquele momento.

Chefe: Flesh Lips

Este confronto do nosso Detonado de Silent Hill 2 é desafiador por não envolver apenas um Flesh Lip, mas dois ao mesmo tempo, e um terceiro aparecerá no final. No início, equipe a poderosa Escopeta, que, idealmente, você tenha economizado até agora e tenha munição suficiente. Dispare uma ou duas vezes enquanto ambos os Flesh Lips estiverem distantes. Quando se aproximarem, corra para o outro lado da pequena sala e repita o processo. O espaço aqui é bastante limitado, então é importante usar cada centímetro com sabedoria, sempre se movendo quando um deles estiver perto de você.

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Se você for muito lento, considerando o tempo de recuperação após disparar, um dos monstros suspensos pode agarrá-lo e estrangulá-lo. No entanto, isso não levará à morte, a menos que sua saúde esteja muito baixa. Além disso, usar a função de strafe (L1/R1) pode ajudar a escapar rapidamente em uma situação de aperto, ao invés de correr em direção aos Flesh Lips.

Lembre-se que ao usar a escopeta, James precisa primeiro levantar a arma para atingir as criaturas, o que leva um momento. Se você tentar disparar muito rapidamente, não acertará nada. É necessário esperar que ele eleve a escopeta antes de disparar o próximo tiro.

Conforme a batalha avança e você continua atingindo os inimigos com suas balas de escopeta, um dos monstros morrerá, facilitando a derrota do outro. No entanto, assim que o segundo Flesh Lip for eliminado, um terceiro cairá do teto para se juntar à luta. Se estiver com pouca munição de escopeta, ou se quiser tentar outra estratégia, mude para a pistola para lidar com o último. Embora demore mais, é fácil derrotar um único Flesh Lip, além de que você pode se mover lateralmente enquanto atira, evitando ficar parado.

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Se demorar muito para eliminar o primeiro Flesh Lip, o terceiro pode se juntar à batalha antes que você esteja preparado, tornando a situação ainda mais caótica. Portanto, tente ser eficiente para evitar que isso aconteça.

Ataques dos Flesh Lips

Os Flesh Lips possuem dois ataques principais. O primeiro é o ataque de estrangulamento, no qual uma das criaturas o agarra pelos pés e o levanta para estrangulá-lo. Balance os botões de ombro e os direcionais para escapar mais rapidamente e minimizar o dano.

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O segundo ataque é um chute à frente, que não é tão perigoso. A distância desse ataque pode surpreender, mas enquanto você estiver atirando neles, deverá estar seguro. Você corre mais risco de ser atingido se precisar recarregar manualmente enquanto eles se aproximam. Por isso, é recomendado recarregar a arma pelo inventário. Às vezes, os Flesh Lips podem até chutar uns aos outros, o que lhe dará tempo para se afastar e disparar alguns tiros com segurança.

Uma vez que o terceiro Flesh Lip for derrotado, a tela ficará borrada e a batalha terminará.

Após a luta, uma cena estranha será exibida, com James sendo levado para fora em uma maca, ao som de sussurros familiares.

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Hospital do Pesadelo

A próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2 é o Hospital do Mundo do Pesadelo.

Jardim

Após a transição para o primeiro mundo de pesadelo do jogo, James se encontra do lado de fora, no Jardim do primeiro andar do hospital, que é bem menor do que no mapa. Mas como ele chegou aqui? E onde está a maca? Com muitas perguntas na cabeça, passe pelas portas duplas ao lado para reentrar no hospital.

Sugiro voltar a usar a Pistola depois da luta contra o chefe, embora a Escopeta ainda possa ser útil para matar rapidamente ou em situações com vários inimigos.

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Primeiro Andar

Pegue as Balas de Escopeta no canto e use o Ponto de Salvamento na grade, se desejar, e depois passe pelas portas duplas para o corredor dos pacientes. Após admirar a nova decoração sombria, você pode encontrar um Kit de Primeiros Socorros junto com uma Enfermeira Cabeça de Bolha no quarto C2.

Entre no C1 com a Pistola preparada para lidar com a enfermeira que pode surpreendê-lo logo na entrada. Pegue a Bebida de Saúde à esquerda e as Balas de Pistola à direita. Saia do quarto e use o elevador para subir ao segundo andar, pois não há mais nada aberto aqui.

Segundo Andar

No quarto M4, há duas enfermeiras protegendo uma Bebida de Saúde e Balas de Escopeta – você decide se vale a pena enfrentá-las. No quarto M6, além de outra enfermeira no corredor, você encontrará Balas de Pistola à esquerda e um Kit de Primeiros Socorros perto da câmera. À direita, um memorando informa que há um anel no “porão do porão”, e também há uma Bateria Seca e a Chave do Depósito do Porão em uma prateleira acima de braços assustadores que parecem esticar-se. Saia do quarto.

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As portas duplas do corredor dos funcionários estão trancadas, então você ainda não pode acessar o porão. Se você verificar a Sala de Refeições, verá uma geladeira derrubada que James não consegue abrir sozinho. Lembre-se disso para mais tarde e use o elevador para subir ao terceiro andar.

Terceiro Andar

Chegando no terceiro andar, você notará uma porta muito estranha com duas mãos saindo dela. Sem nada para usar aqui ainda, lembre-se desse detalhe e siga em frente.

No corredor, há enfermeiras à esquerda e à direita. Pegue a direita e entre no quarto S11. Pegue as Balas de Pistola e o Anfômetro na prateleira e leia o memorando na cama, que explica a estranha porta da escada. Saia do quarto e entre no S3, passando pelas duas enfermeiras no caminho, caso elas estejam lá novamente.

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No S3, Maria não está mais lá, mas ela deixou sua medicação na mesa de cabeceira, e uma respiração profunda e assustadora pode ser ouvida na trilha sonora. Saia do quarto e entre na ala dos funcionários pelas portas duplas próximas.

Cuidado com as enfermeiras no corredor e entre no Depósito. Pegue o Kit de Primeiros Socorros, as Balas de Escopeta e as Balas de Pistola na prateleira nos fundos da sala. Saia do depósito e entre na escadaria ao lado das portas duplas.

O Porão do Porão

Agora é hora de verificar o porão. Logo dentro da escadaria, há um Ponto de Salvamento no pilar. Desça as escadas e você notará que as portas do segundo e primeiro andares estão trancadas. Continue até o fundo das escadas, onde você ouvirá um som assustador. Ignore-o e entre no depósito do porão com a Chave do Depósito do Porão.

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Dentro do depósito, pegue as Balas de Escopeta no chão perto dos destroços e examine a prateleira contra a parede. Você notará marcas de mãos ensanguentadas nela, então empurre-a para revelar uma escada para baixo, que deve ser o “porão do porão”. Tente descer a escada, e Maria entrará, repreendendo James. Ela agora acompanhará você novamente, então proteja-a como antes.

Desça a escada com Maria até o porão do porão. Pegue o Anel de Cobre no chão e suba de volta. Agora, lembre-se da geladeira que James não conseguiu abrir sozinho no segundo andar. Para chegar lá, você precisará subir até o terceiro andar e usar o elevador no corredor dos pacientes para descer até o segundo andar.

A Geladeira e “Doce ou Travessura?”

Assim que o elevador começar a descer, uma transmissão de rádio estranha será ouvida. Um apresentador de jogo faz três perguntas diretamente para James Sunderland. Ouça as perguntas com atenção e tente resolvê-las. O apresentador informa que os prêmios podem ser reivindicados no depósito do terceiro andar.

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Como você acabou de chegar ao segundo andar, deixe isso para depois e vá até a Sala de Refeições no corredor dos pacientes. Com a ajuda de Maria, abra a geladeira caída para obter o Anel de Chumbo. Agora que você tem os dois anéis, você está quase pronto para sair do hospital, mas ainda precisa pegar seus prêmios do “Doce ou Travessura”. Retorne ao elevador e suba ao terceiro andar.

Se lembrar da porta estranha com mãos saindo dela perto do elevador, talvez seja hora de usar seus prêmios. Para isso, vá para o depósito no corredor dos funcionários. Mate a enfermeira do lado de fora primeiro para facilitar sua passagem.

Dentro do depósito, se você não pegou antes, haverá suprimentos na prateleira. O mais importante, no entanto, será um grande baú azul misterioso no balcão. Examine-o e prepare-se para responder as perguntas do jogo no nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Puzzle: Baú Doces ou Travessuras

O próximo Puzzle do nosso Detonado de Silent Hill 2 é um quiz.

Para ganhar o prêmio, você deve responder corretamente às três perguntas de múltipla escolha, pressionando um botão para cada pergunta no baú. Se acertar, o baú se abrirá e você poderá pegar seus prêmios. Caso erre, um spray será ativado no teto para causar dano, e o baú ficará permanentemente trancado. Lembre-se de que suas respostas serão bloqueadas assim que três respostas forem selecionadas, então certifique-se de que estão corretas.

As três perguntas foram feitas durante a viagem de elevador para o 2º andar com Maria. Essas perguntas e respostas são sempre as mesmas, independentemente do nível de dificuldade do enigma, então vamos revisá-las, diretamente do apresentador:

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  1. Carrossel, casa mal-assombrada, montanha-russa, roda-gigante e xícaras. Silent Hill abriga um parque de diversões emocionante que adultos e crianças adoram. A pergunta é: Qual é o nome deste parque de diversões?Um, Fantasy Land.
    Dois, Silent Hill Amusement Park.
    Três, Lakeside Amusement Park.
  2. Silent Hill testemunhou um assassinato horrível alguns anos atrás. Um irmão e uma irmã estavam brincando na rua quando foram atacados e cortados em pedaços com um machado. Carne rasgada, ossos esmagados, sangue espalhado e, finalmente… Que tragédia terrível. Qual foi o nome do assassino que cometeu esse ato vil?Um, Walter Sullivan.
    Dois, Scott Fairbanks.
    Três, Eric Gein.
  3. Ao sul do lago há um bairro antigo e abandonado chamado South Vale. De lá até Paleville, a área central de resorts a noroeste do lago, há apenas uma estrada que você pode seguir. Apenas uma estrada, nada mais. A terceira e última pergunta é: Qual é o nome dessa estrada?Um, Bachman Road.
    Dois, Rendell Street.
    Três, Nathan Avenue.

Agora que você sabe as perguntas, pode responder todas sozinho. Confira seu mapa para as respostas das perguntas 1 e 3 e leia o “Artigo sobre o incidente do assassinato” na seção de Memórias do seu inventário para a resposta da pergunta 2. Mas vamos revisar juntos para garantir:

  1. O nome do parque de diversões de Silent Hill. Onde você pode encontrar isso?
    Verifique seu mapa e procure o mapa de Silent Hill, rolando para cima ou para baixo. Olhando para o mapa completo, veja no topo, perto do Hotel Lake View, para encontrar a resposta: Lakeside Amusement Park.
  2. O assassino das duas crianças. Lembra-se de ler um artigo sobre isso? No final da queda de lixo dos Apartamentos Woodside? Entre no seu inventário e vá para a seção de Memórias. O nome do memo é “Artigo sobre o incidente do assassinato”. Leia-o para encontrar o nome do assassino, que é Walter Sullivan.
  3. O nome da estrada que vai de South Vale para Paleville. Verifique novamente seu mapa de Silent Hill para encontrar a resposta. Olhando para South Vale, ao sul do lago, a estrada no topo dessa área se chama Nathan Avenue. Se você segui-la para o oeste, ela se conecta à Rua Sandford, que vai ao norte para Paleville. Então a resposta é Nathan Avenue.
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Agora que você tem as respostas, pode resolver o enigma. Pressione os botões 3, 1 e 3.

Após abrir o baú Doce ou Travessura, pegue suas recompensas:

  • 5 Caixas de Balas de Escopeta
  • 2 Anfômetros
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Fuga do Hospital

Agora, vá até a estranha porta ao lado do elevador na ala dos pacientes do 3º andar. Se você examiná-la, verá que há uma mulher pintada na porta com mãos em 3D, prontas para serem usadas de alguma forma.

Embora seja simples adivinhar o que fazer aqui, a única dica real foi mencionada no memorando da sala S11 sobre a “Dama da Porta”. Ao elogiar essa mulher, o autor escreve: “Como cadáveres inchados e feios, ela devora seus pecados”. Se você examinar os dois anéis que adquiriu em seu inventário, verá que o de chumbo tem um rosto “nojento e inchado” e o de cobre tem uma aranha, que também pode ser interpretada como feia. Então, vá em frente, combine e use o Anel De Cobre e o Anel De Chumbo na porta (combinar é opcional, mas mais rápido) para destrancá-la.

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Passe pela porta assustadora e desça as escadas até encontrar um memorando no chão. Leia-o para saber sobre a chave do “mooseum” e continue descendo até o final da escadaria. Passe pela porta.

Pyramid Head no corredor do porão

Em um corredor estreito do porão, siga em frente pela primeira curva. Você pode ouvir um barulho e, em seguida, Pyramid Head aparecerá atrás de você e de Maria, o que definitivamente é uma má notícia. Ele começará a persegui-los enquanto você corre pelo caminho, atacando Maria (que está mais próxima dele) com sua nova lança. Se você não for rápido o suficiente, Maria pode morrer aqui, o que resultará em Game Over.

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Se você estiver jogando no nível de ação Normal ou inferior, isso é relativamente simples, então não se preocupe muito. Apenas corra o tempo todo e siga pelo corredor sinuoso até o elevador no final, onde você estará seguro. Pyramid Head provavelmente atingirá Maria uma ou duas vezes enquanto ela o segue, mas ela é forte e provavelmente sobreviverá. Pule a próxima nota longa se estiver jogando no nível Normal ou inferior.

No nível de ação Difícil, a história é diferente. Nessa dificuldade, James tropeça e bate nas paredes enquanto corre, o que o desacelera bastante. Quando você desacelera, Maria também diminui o ritmo, ficando vulnerável aos ataques. Além disso, Pyramid Head é muito mais agressivo no nível Difícil e causará mais dano a Maria. Pode ser possível chegar ao elevador antes que Maria morra, mas isso é extremamente difícil. Portanto, você terá que desacelerar Pyramid Head atacando-o.

A melhor estratégia é equipar a Pistola e disparar um pente de balas em Pyramid Head assim que ele aparecer. Tome cuidado para não acertar Maria, pois às vezes ela pode acabar na linha de tiro. Se ela for atingida uma vez, é Game Over.

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Assim que Pyramid Head aparecer, mova-se em sua direção e dispare um pente completo da Pistola. Você perceberá que seus movimentos começam a desacelerar e ele não atacará Maria por um tempo. Isso lhe dá tempo para começar a correr pelo corredor, mas isso não será suficiente.

Quando você chegar à área com a janela cercada, mova-se para o outro lado e espere que Pyramid Head apareça. Então, dispare outro pente completo nele através da cerca. Agora, você pode correr pelo resto do corredor. Quando você virar a próxima curva e ver Maria seguindo você pelo corredor longo e reto, estará seguro. Apenas corra diretamente até o elevador para uma cena

Como alternativa ao método da Pistola, usar o Cano De Aço também funciona, mas requer muito mais tempo e esforço. Assim que Pyramid Head aparecer, bata nele uma vez. Dê um passo para trás e bata novamente quando ele se aproximar. Repita, mantendo-se perto o suficiente para acertar golpes a cada poucos segundos. Quando você alcançar a área com a janela cercada, poderá finalmente correr. Recomendo o método da Pistola, mas se você não tiver munição suficiente, o método do Cano De Aço funcionará, desde que você mantenha o ritmo.

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Quando você se aproximar do elevador, uma cena será exibida. Após todos os eventos, o elevador subirá para o 1º andar. Parece ser o outro elevador nas alas dos funcionários e no saguão, que ainda não havíamos acessado. De volta ao saguão, as portas da frente estão trancadas e apenas a Sala Do Diretor está aberta. Entre nela.

Dentro, na mesa, James encontra um mapa que revela a localização de uma carta e uma chave inglesa na Rua Lindsey, que ele marca no próprio mapa. O porquê dessa carta e chave inglesa serem importantes será revelado mais tarde. Por enquanto, esse local na Rua Lindsey é nosso próximo destino.

Você receberá a Chave Do Saguão Do Hospital depois de ler o memorando. Após a curta cena que se segue, saia da sala e encontre as portas do saguão, onde também há um Ponto De Salvamento à direita. Saia do hospital pelas portas do saguão usando a Chave Do Saguão Do Hospital.

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Vale Sul da Escuridão

De volta às ruas, agora está escuro, e você encontrará um novo estoque de itens pela cidade enquanto se dirige para a Rua Lindsey e o parque. Esses itens aparecerão junto com qualquer suprimento que você possa ter perdido anteriormente.

Siga para o sul pela Rua Carroll, passando por um trio de Enfermeiras. Você pode encontrar uma Ampola e Balas De Pistola no extremo oeste da Rua Rendell, no lado sul, e um Energético e um Kit De Primeiros Socorros atrás da perua no outro lado da estrada.

Siga para o leste na Rua Rendell, passando por mais algumas Enfermeiras, e pegue as duas caixas de Balas De Espingarda e as Balas De Rifle na área de terra no lado norte da estrada, perto de outra Enfermeira Cabeça De Bolha. Mais a leste, você encontrará mais Balas De Rifle e algumas Balas De Pistola. Não se preocupe em ainda não ter um rifle. Vai demorar um pouco para conseguirmos, e certamente não será nas ruas.

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Continue para o leste, no lado norte da estrada, e pegue o Energético e as Balas De Espingarda no extremo da folha de construção. Siga para o sudeste, em direção à Rua Saul, via Rua Munson. Ignore ou elimine as Enfermeiras no caminho e pegue as duas caixas de Balas De Pistola perto do bloqueio na Rua Munson, no canto do mapa, junto com os dois Energéticos perto da porta na Rua Saul. Siga para o leste na Rua Saul e passe por um portão.

Aqui, você encontrará novos monstros chamados Mandarins sob as grades desta área. São três no total e, embora se movam em velocidade moderada, são fáceis de evitar. Corra pelo caminho, desviando dos espaços nas grades de ambos os lados, bem como dos Mandarins, e passe pelo portão no final do caminho após destrancá-lo (sua lanterna deve estar ligada para destrancar o portão) e dar sequência com nosso Detonado de Silent Hill 2.

Vale Sul Leste: Encontrando a Carta e a Chave Inglesa

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Você pode encontrar e entrar no trailer da primeira vez que passou por aqui no jogo, logo à frente, mas dentro só há o mesmo Ponto De Salvamento. Lá fora, na frente do trailer, há um Kit De Primeiros Socorros e duas caixas de Balas De Espingarda perto do carro. Continue indo para o leste na Rua Saul, andando pelo lado sul da estrada, e pegue os dois pacotes de Balas De Pistola nos estandes de jornais. Há também um Kit De Primeiros Socorros em frente a uma loja na esquina noroeste da Rua Saul com a Rua Neely.

Verifique o mapa e siga em direção ao Happy Burger para encontrar Balas De Rifle no lado oeste do restaurante, perto da placa, e mais Balas De Rifle no lado leste do prédio, no estacionamento. Balas De Rifle são bastante raras neste jogo, e, embora você ainda não tenha o rifle, aconselho fortemente a não pular esses itens e outros.

Pegue as Balas De Pistola em frente ao Bar De Neely ao norte e entre no bar pela porta lateral na Rua Neely para encontrar uma nova mensagem na parede oposta…

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Observação: Ler essa mensagem pode influenciar ligeiramente o desfecho do jogo, mas definitivamente vale a pena conferi-la.

Após o Bar De Neely, siga para o leste na Rua Sanders, passando por Manecas e Enfermeiras Cabeça De Bolha. Vá para o norte, vire a esquina e suba pela Rua Lindsey. Encontre a segunda casa ao norte, após o Restaurante Mexicano Gonzale’s, e na varanda da frente dessa casa você encontrará a carta e a Chave Inglesa. Note a mudança de ângulo da câmera para ajudar a encontrar a casa, caso tenha dificuldade.

Na carta, finalmente descobrimos o que estamos procurando e por que precisamos da chave inglesa. Há uma chave para a “sociedade”, a Sociedade Histórica de Silent Hill, em uma caixa enterrada atrás da estátua da mulher que reza no parque, e precisaremos de uma chave inglesa para abri-la. Você também pode se lembrar do bilhete com inglês quebrado na escadaria do hospital que dizia a mesma coisa, exceto pela chave inglesa. Nosso próximo destino é o Parque Rosewater.

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Continue subindo pela Rua Lindsey até a Rua Katz e pegue as Balas De Pistola na porta do Café Texan, na esquina. Você também pode encontrar mais Balas De Pistola perto de uma porta de garagem, logo antes da Rua Vachss, ao nordeste. Siga para o oeste na Rua Katz e pegue o Energético e as Balas De Rifle perto do Big Jay’s, na esquina da Rua Katz com a Rua Neely, perto da entrada da Rua Neely. Mais Balas De Pistola são encontradas no canto sudoeste da mesma interseção.

Siga para o oeste, passando por alguns inimigos, e atravesse o portão agora destrancado perto dos apartamentos — “A porta que desperta na escuridão, abrindo-se para pesadelos”. Parece que essa porta não estava mentindo, mas a segunda parte não soa muito promissora…

Continue indo para o oeste a partir do portão até a Rua Munson. Se estiver interessado em suprimentos, há Balas De Pistola e um Energético no topo das escadas no canto sudoeste da interseção entre a Rua Katz e a Rua Munson, além de um Kit De Primeiros Socorros e uma Ampola na área cercada no extremo sudoeste da Rua Katz, e outro Kit De Primeiros Socorros do outro lado da estrada, perto do hidrante, no lado norte.

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Agora, siga para o norte pela Rua Munson, passando por algumas Enfermeiras. Há um Energético na pequena estrada acima do Blue Creek e Balas De Pistola no lado direito da interseção entre a Rua Nathan e a Rua Munson, ao norte. Siga para o oeste na Avenida Nathan até chegar à entrada do Parque Rosewater, próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Pegue o caminho à esquerda, movendo-se para o norte no parque, e encontre dois pacotes de Balas De Espingarda na área de concreto à esquerda. Vá para o lado direito do caminho e continue ao norte até ver alguns degraus à direita. Desça esses degraus e siga pelo caminho, onde você encontrará a estátua da mulher que reza, ao redor da esquina, à esquerda de James.

Primeiro, examine o chão atrás dela, onde você pode ver terra para cavar e revelar uma caixa de lata, parafusada. Use a Chave Inglesa do seu inventário para abrir a caixa de lata e pegue a Chave De Bronze Antiga dentro. Agora, volte para o caminho principal. Se estiver interessado, você pode encontrar mais itens mais profundamente no parque, incluindo uma Ampola em uma saliência a oeste, no caminho para a margem do lago, e dois pacotes de Balas De Espingarda no canto noroeste da seção leste do parque. Quando terminar, saia do Parque Rosewater e siga para a Avenida Nathan.

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Agora que temos a chave, vamos ao museu. Siga para o oeste pela Avenida Nathan até chegar à Sociedade Histórica de Silent Hill. É uma longa caminhada, mas continue avançando, passando por todos os inimigos que encontrar. Se quiser mais Balas De Rifle, siga até o extremo oeste da estrada, onde está a ponte destruída, passando pelo museu e bem ao lado do cadáver que encontramos durante o dia.

Ao chegar ao estacionamento do museu, tome cuidado com a Enfermeira à direita. Se você não pegou durante o dia, haverá um Kit De Primeiros Socorros perto da cerca. Vá até a entrada à esquerda e entre no museu, usando a Chave De Bronze Antiga. Com isso, concluímos mais uma etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Sociedade Histórica de Silent Hill

O Museu

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Assim que entrar no museu, você encontrará um Ponto de Salvamento no balcão à esquerda. Mais adiante na sala, há algumas pinturas, uma delas é do nosso amigo Pyramid Head. Após admirar as obras de arte na primeira sala, passe pelas portas duplas ao lado das pinturas. Na segunda sala, você encontrará mais pinturas, incluindo uma sobre o Hospital Brookhaven, o diretor do antigo hospital, e uma com um estranho buraco profundo.

Item de Novo Jogo+: Taça de Obsidiana

Depois de completar o jogo uma vez, a Taça de Obsidiana pode ser encontrada na vitrine quebrada nesta segunda sala de exibição. É um dos quatro itens extras necessários para obter o final Rebirth. Leia mais sobre isso na seção de Finais.

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Um som estranho de gemido é ouvido à distância a partir desta segunda sala, quase como uma forte buzina de nevoeiro, que parece vir do grande buraco na parede.

Investigue o buraco para descobrir que há um caminho descendente dentro dele, levando a uma área desconhecida. Siga pelo caminho — é longo. Ao passar pela porta no final, você encontrará um memorando datado de 1820 em uma mesa! Circule o pilar para pegar o Kit de Primeiros Socorros que está ali, depois saia pela outra porta.

Ignore o Lying Figure e vire à esquerda no corredor. Vire à direita para encontrar outro Lying Figure, e se estiver interessado em algumas munições e mais pinturas históricas, entre na porta à direita da parede. Pegue as Balas de Pistola na mesa e observe as três pinturas ameaçadoras e suas legendas. Saia da sala e continue pelo corredor, saindo pela porta à direita, passando pelo Lying Figure.

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Agora você está em uma sala com um buraco profundo. Parece idêntico à pintura que você viu antes… Examine o buraco e decida pular. Por que não faria isso?

Após saltar no buraco, você se encontrará preso no fundo de um poço. Não se desespere ainda — ou talvez um pouquinho. Examine cada centímetro do tijolo até encontrar uma área que James comenta ser diferente e que ele pode ser capaz de quebrar. A área “diferente” está aproximadamente a 135 graus à esquerda de onde você começa. Para aqueles que não estão familiarizados com graus, isso equivale a um quarto de volta à esquerda, mais outro meio-quarto de volta (um oitavo de volta). Se fizer certo, não será difícil encontrar na primeira tentativa, mas se perder, basta procurar nas proximidades.

Pegue o Cano de Aço ou a Tábua de Madeira, de preferência o mais forte Cano de Aço, e golpeie a área até que ela quebre. Os tijolos cairão e uma porta será revelada. Saia do poço.

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Agora, no esgoto, siga pelo caminho passando por um Lying Figure até chegar a duas portas no chão de concreto e entre pela porta à direita. Logo à frente, você encontrará um portão trancado no chão, então passe pela porta à direita. Pegue a Chave Com Escrita Em Espiral no chão da pequena sala e, de repente, sua Lanterna começará a falhar.

Se lembra do hospital? Você encontrou uma bateria lá. Entre no inventário e use a Bateria de Célula Seca para reativar a lanterna.

Depois de substituir a bateria, você notará que a sala está cheia de Creepers! Tentando sair da sala, você perceberá que a porta está trancada. Rapidamente examine o painel de controle ao lado da porta para o próximo puzzle do nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Puzzle: Teclado da Sala Armadilha

O teclado inteiro está ligeiramente iluminado, mas se você observar de perto, verá que dois ou três números estão mais brilhantes que os outros. Isso ocorre porque eles foram pressionados mais recentemente, removendo um pouco da poeira e sujeira, o que indica que esses são os números do código.

Para encontrar o código correto, você precisará tentar diferentes combinações com os números destacados até que a porta se destrave. Se o código inserido estiver incorreto, você ouvirá um som de alerta. Se estiver correto, ouvirá um bipe distinto e a porta se abrirá.

Antes de tentar os códigos, considere anotar todas as combinações possíveis dos números destacados e, em seguida, vá eliminando as que já tentou (ou faça isso mentalmente, se preferir). O número máximo de combinações possíveis será sempre seis, nem mais nem menos. Veja abaixo um exemplo de números iluminados e suas soluções:

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Exemplo de números:
3 6 8
Códigos possíveis:
368, 386, 638, 683, 836, 863

Exemplo de números:
5 9
Códigos possíveis:
559, 595, 599, 955, 959, 995

Como pode ver, sempre haverá apenas seis combinações. Aplique o mesmo padrão aos seus números iluminados para descobrir os possíveis códigos.

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Mantenha-se atento à sua saúde, pois os Creepers podem atacá-lo entre as tentativas, então tente checar o painel o mais rápido possível para minimizar sua vulnerabilidade.

Depois de destravar a porta, saia da sala. Vá até o portão no chão trancado e use a Chave Com Escrita Em Espiral recém-adquirida para abri-lo. Pule no buraco, que, sim, na verdade é um corredor vertical. Não se questione muito sobre isso.

Cadeia Toluca

A próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2 nos leva à cadeia.

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Após descer pelo buraco, James se encontra em uma cafeteria de aparência antiga. Para sua surpresa, Eddie também está por lá, mas não fica por muito tempo.

Pegue a Bebida de Saúde na mesa à sua direita e outra Bebida de Saúde mais ao fundo. No carrinho na parte de trás da sala, você encontrará o Tablet do “Porco Glutão”. Por fim, há um Ponto de Salvamento em um pilar próximo à parte de trás da sala. Saia da cafeteria pelas portas duplas quando terminar.

Como você ainda não tem um mapa, vire à esquerda e corra pelo corredor. Pegue as Balas de Pistola na primeira mesa à esquerda perto do portão aberto e o Mapa da Prisão na mesa seguinte no corredor. Perceba que os corredores parecem mais longos do que o mapa sugere, então tenha isso em mente.

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Siga para o sul e entre na primeira porta à esquerda de James para chegar ao vestiário, que está representado no mapa com seis pequenas salas. Pegue o Tablet da “Sedutora” no chão dentro do último banheiro à direita. Ao sair da sala, tome cuidado com uma Figura Caída próxima da porta.

No mapa, há dois blocos de celas ao sul, mas o mais ao sul está bloqueado. Então, entre no bloco superior de celas sul pela porta única. Evite a Figura Caída na segunda cela e outra mais adiante.

Algumas celas estão abertas. Na quinta cela, você encontrará Balas de Pistola. Ignore a Figura Caída na sexta cela e vá até a nona, onde há livros espalhados e, mais importante, o Boneco de Cera na cama. Saia pela porta leste para o lado leste da prisão.

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Pegue as Balas de Pistola na primeira mesa ao norte e entre pelas portas duplas à esquerda. Mate a Figura Caída que está logo dentro da sala, pegue as Balas de Rifle na prateleira e saia.

Nas portas duplas do outro lado do corredor, você chegará a um pátio. No centro, há um andaime com três depressões quadradas em sua base e três laços de enforcamento no topo. Como você só tem dois tablets, precisará encontrar o último antes de fazer algo aqui. Siga para o bloco de celas norte.

Neste bloco, algumas celas fechadas podem ser abertas. Na primeira cela, você verá pinturas estranhas que talvez forneçam pistas para eventos futuros. Na sétima cela, pegue o Tablet do “Opressor” na cama. Quando tentar sair da cela, a porta não abrirá imediatamente. Não se preocupe, continue tentando até que James consiga abri-la.

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Com os três tablets em mãos, volte ao pátio. No centro, em frente às três depressões quadradas no andaime, combine e use o Tablet do “Porco Glutão”, o Tablet da “Sedutora” e o Tablet do “Opressor”.

Você ouvirá um grito alto e brutal, indicando uma execução. Ao retornar às portas duplas, encontrará uma Ferradura na porta à esquerda. Isso talvez explique os sons de cavalos ouvidos anteriormente. Pegue a ferradura e entre novamente na prisão para continuar nosso Detonado de Silent Hill 2.

Continuando de onde paramos, volte ao bloco de celas inferior no norte e atravesse-o até o corredor oeste, após destrancar a porta no final. Lá, entre na primeira porta à direita. Dentro da sala de visitas, pegue o Kit de Primeiros Socorros no balcão. Do outro lado, você pode ver um isqueiro de latão, que pegaremos em seguida.

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Saia da sala e entre na próxima sala de visitas ao norte, que está completamente destruída. Passe pela outra porta para entrar no corredor noroeste, na área civil da prisão. Lembrando do isqueiro, entre agora na próxima sala de visitas, já que você está do outro lado, e pegue o Isqueiro no balcão. Volte para o corredor.

Saia da sala e entre no banheiro feminino, identificado pela placa rosa na porta. Bata algumas vezes na porta fechada da cabine à direita e vá em direção à saída. Se nada acontecer, tente de novo, pois é um pequeno evento opcional e interessante. Saia da sala e entre no banheiro masculino à esquerda para encontrar um Ponto de Salvamento acima de um dos mictórios. Quando terminar, saia.

Escritório do Diretor
De volta ao corredor, entre pela porta à direita perto do portão, que parece ser o escritório do diretor. Lá dentro, mate a Figura Caída e colete os itens espalhados pela sala. Há um Kit de Primeiros Socorros em cima da TV, uma Ampola perto da pia e uma Bebida de Saúde perto da porta ao fundo. Também leia a revista de fofoca interessante na mesa e examine a prateleira à esquerda para encontrar um diário escondido.

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Após explorar a primeira sala, vá pela porta ao fundo, onde estava a Bebida de Saúde. Pegue as Balas de Pistola na estante à sua frente e as Balas de Espingarda e Balas de Rifle no armário à direita de James. Depois, pegue a bela Espingarda de Caça no suporte de armas e mais Balas de Rifle na caixa de baixo. Apesar de ser lenta e pouco prática contra inimigos comuns, a Espingarda é muito poderosa, e suas balas devem ser guardadas para os chefes finais do jogo. Quando você vir os Nove Quadrados Vermelhos, saberá que é hora de usá-la.

Você verá outra Espingarda de Caça acima, mas o cano está quebrado. Saia da sala e do escritório do diretor, passando pela Figura Caída se ela reaparecer. Do lado de fora, vá pelo portão à direita.

Fuga da Prisão
À sua frente, no chão, há uma escotilha branca enferrujada, mas a alça está faltando, então não pode ser aberta assim. Não há outra saída da prisão, então esta é sua única chance. Verifique seu inventário para ver se tem algum item que possa usar, e aqui você precisará usar sua imaginação. Combine e use o Boneco de Cera, a Ferradura e o Isqueiro. Desta vez, você deve combinar os itens em vez de usá-los separadamente.

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James colocará a ferradura como a alça da escotilha, depois derreterá a cera com o isqueiro, deixando-a esfriar para fixar a ferradura no lugar. Pronto, nova alça de escotilha. Abra a escotilha e desça para ver o que há abaixo.

Mais Fundo no Abismo: Buraco Após Buraco
Agora no porão da prisão, vire-se e passe pelas portas duplas no final do corredor. Você está em um necrotério com um cheiro terrível e corpos “frescos” espalhados. James fará alguns comentários engraçados se você examinar certos buracos e o cadáver na maca. Passe pelas portas duplas do outro lado da sala e, lá está, mais um buraco. Pule!

Aqui embaixo, caminhe em frente e abra a porta para encontrar… outro buraco. Como isso já virou padrão, vá em frente e pule.

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Na próxima área, você encontrará um grande elevador. Entre em um dos cantos e ele começará automaticamente a descer. Enquanto desce, pegue as Balas de Pistola, Balas de Rifle, Kit de Primeiros Socorros e Balas de Espingarda nos diferentes cantos do elevador. Vai demorar um pouco, mas o elevador eventualmente vai parar e suas portas se abrirão.

Você percebe o quão fundo James está agora? Ele desceu por um longo corredor inclinado, pulou em cinco buracos de profundidades desconhecidas e, agora, desceu em um elevador por um minuto inteiro. Parece uma viagem só de ida para um lugar infernal.

Saia do elevador e use o Ponto de Salvamento na parede se quiser. Em seguida, passe pela porta marrom clara para entrar no início do Labirinto, próxima área do nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Labirinto

A próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2 nos leva ao Labirinto.

Como você pode ver, a porta diretamente em frente à entrada do Labirinto está bloqueada por fios, com uma escada visível atrás deles. Seu objetivo é encontrar uma ferramenta para cortar esses fios. Já que não há um mapa oficial desta área labiríntica, James terá que desenhar o seu próprio à medida que avança. O Lanterna deve estar ligada para que James possa enxergar e desenhar o mapa (e você deve ter conseguido o mapa da prisão para desenhar o mapa aqui, por algum motivo).

Siga à esquerda para encontrar duas Figuras Caídas andando por aí. Considere matá-las agora para facilitar seu caminho mais tarde.

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Se você estiver interessado em uma nova arma (vale a pena, mesmo que não seja muito prática), siga o caminho à esquerda e desça pela escada nordeste no mapa, ou pela escada diretamente oposta (ambas levam ao mesmo lugar). Tome cuidado aqui embaixo, pois Pyramid Head patrulha o caminho externo! Este parece ser o covil dele. Se você topar com ele, simplesmente vire e siga o outro caminho, já que o percurso forma um círculo completo.

De qualquer forma, siga o caminho externo e circule até encontrar o caminho curto que leva para dentro, e passe pela porta para a sala central — você pode evitar Pyramid Head completamente seguindo o caminho ascendente a partir da escada à esquerda ou o caminho descendente a partir da escada à direita. Na sala central, você encontrará a ameaçadora Great Knife na mesa ensanguentada, além de dois pacotes de Balas de Espingarda que Pyramid Head não vai precisar.

Se você quiser experimentar a Great Knife, observe que ela é extremamente lenta para ser empunhada devido ao seu tamanho e peso, e James precisa arrastá-la enquanto se move, tornando-a pouco prática. Mas é uma novidade bem legal roubar a arma mais notável do Pyramid Head. Não há mais nada aqui além da decoração. Prepare-se, saia da sala e volte por uma das escadas para a área principal de onde você veio.

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Agora, siga o caminho oeste ao redor da esquina e, desta vez, siga o caminho até outra escada, ignorando o caminho à direita. Desça pela escada e detone as duas Figuras Caídas que estiverem no seu caminho. Suba pela outra escada no corredor alagado para encontrar uma caixa estranha com várias faces. Vá até o outro lado para examiná-la.

Puzzle: Caixa das Faces

Ao observar o cubo estranho no centro da sala, você perceberá que ele contém várias faces de cores diferentes e pode ser girado em praticamente qualquer direção. Talvez você também note uma porta ao longo da indentação na parede atrás do cubo, que leva a uma sala metálica com contornos de portas por todos os lados. Se não houver uma porta lá, mova o cubo e ela deve aparecer. A porta também pode desaparecer se você mover o cubo novamente.

Depois de investigar o cubo na sala principal e a sala metálica grande, você perceberá que o que você faz no cubo é refletido na sala metálica. Se você girar o cubo 90 graus para a direita, a sala girará 90 graus da mesma maneira. Isso é importante para o posicionamento das portas. Normalmente, as portas levam a becos sem saída, a menos que estejam posicionadas corretamente.

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O objetivo deste enigma é criar uma porta do outro lado da sala, diretamente oposta à entrada, enquanto mantém a porta de entrada acessível. Você precisará alinhar duas portas diretamente opostas na sala metálica grande e ajustá-las usando a Caixa das Faces. Se você não conseguir ver soluções potenciais nas paredes ou no chão, vire a caixa para ver o que estava no teto.

Nos níveis de dificuldade Fácil/Normal, há soluções pré-definidas que funcionam sempre, enquanto nos níveis Difícil/Extra, a solução é aleatória, mas a caixa funciona da mesma maneira. Lembre-se de que nem todos os movimentos são possíveis devido ao eixo de rotação do cubo. As faces com olhos amarelos e verdes podem se mover em qualquer direção (esquerda, direita, cima, baixo), enquanto as faces com olhos vermelhos e azuis só podem se mover para cima ou para baixo devido ao eixo. Isso deve ser levado em consideração ao resolver o enigma.

Fácil/Normal:

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Nestas dificuldades do Detonado de Silent Hill 2, há uma solução potencial que funciona em ambas as direções. Dentro da sala metálica, observe e localize as duas portas em lados opostos. Depois, vá até a caixa e gire-a de acordo para alinhar essas portas com a entrada e saída. As soluções são:

  1. Face com olhos verdes virada de cabeça para baixo
  2. Face com olhos amarelos virada de cabeça para baixo

Cada uma dessas faces representa uma das portas e estão em lados opostos, portanto, funcionam de forma intercambiável. Quando você girar a caixa para uma dessas faces, uma porta se abrirá na entrada e na saída da sala do outro lado. E você estará pronto para seguir em frente.

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DIFÍCIL/EXTRA:

No modo Difícil/Extra, a solução é selecionada aleatoriamente toda vez, então você terá que usar o método manual, procurando um ponto na sala metálica com duas portas opostas. Gire o cubo conforme necessário para alinhar essas duas portas com a entrada e a saída do outro lado.

Pode ser difícil ver o teto, então se você não encontrar uma solução nas paredes e no chão, vire a caixa para ver o que estava no topo. Assim que você alinhar as portas corretamente, uma escada aparecerá do outro lado da sala metálica.

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Se preferir, você pode usar o método de tentativa e erro. Há doze faces possíveis no cubo, e se você tentar todas, eventualmente encontrará a solução que coloca uma porta e uma escada na outra extremidade da sala metálica. Veja abaixo todas as soluções possíveis. A cor de cada face é indicada, junto com as possíveis direções que cada uma pode… “encarar”.

Olhos amarelos – cima, baixo, direita, esquerda
Olhos vermelhos – cima, baixo
Olhos verdes – cima, baixo, direita, esquerda
Olhos azuis – cima, baixo

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Assim que as duas passagens forem abertas na sala metálica, desça a escada no outro lado. Prepare-se para uma surpresa… parece que teremos que encontrar outro caminho para o outro lado.

Volte pela escada até a caixa de rostos e, agora, você ouvirá sons elétricos e verá faíscas saindo do quadro de energia próximo à escada. Pegue o conveniente Cortador de Fios cravado no quadro, que vai nos ajudar a cortar os fios bloqueando a passagem. Desça pela escada e suba a outra no final.

Siga o caminho e vire à esquerda na curva, depois avance até a parede e vire novamente à esquerda para encontrar a porta bloqueada por fios. Use o Cortador de Fios do seu inventário e desça pela escada.

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Siga pelo corredor alagado, passando por um Lying Figure. Pegue o primeiro caminho à direita e suba a escada. Continue pelo corredor à direita e desça por outra escada. Sim, haverá muita navegação desse tipo. Aguente firme.

Esta sala tem o formato de um quadrado com um canto inclinado, levando a outra abertura e escada no canto oposto de onde você começa. Pegue qualquer caminho passando pelos Lying Figures e suba a outra escada.

Elimine rapidamente o Lying Figure à sua frente e siga pelo corredor. Pegue o caminho à direita, vire à esquerda ao passar pela cerca (ignorando o Lying Figure à direita) e desça a escada no final do caminho.

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Cuidado com o Lying Figure fora de vista, siga o caminho ao redor da curva e pegue a primeira esquerda. Passe por outro Lying Figure e suba a escada ao final.

Elimine rapidamente os dois Lying Figures à sua frente e pegue as Balas de Pistola perto da escada de onde você veio. Siga pelo corredor e desça mais uma escada à direita

Aqui, basta pegar a primeira esquerda logo à frente e subir pela escada. Se você optar por continuar explorando, pode pegar dois pacotes de Balas de Pistola subindo pela outra escada na área mais aberta do caminho, que faz um círculo, mas fique atento que Pyramid Head patrulha essas áreas, embora lentamente.

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De qualquer forma, suba pela primeira escada à esquerda e, finalmente, podemos fazer uma pausa na loucura de subir e descer escadas para ler um jornal encharcado de sangue, parcialmente ilegível. Talvez você perceba que este artigo é relevante para um certo personagem, e estamos prestes a nos aprofundar ainda mais nisso. Certifique-se de usar o ponto de salvamento na parede, pois há uma luta contra um chefe logo à frente.

Passe pela porta e equipe a Escopeta, caso ainda não a esteja usando. Continue pelo caminho e você notará muitos papéis no chão com a data de hoje, de acordo com James. Ao se aproximar da porta, você ouvirá uma mulher gritar. James corre e entra na sala à direita.

Dentro, James se encontra em uma sala muito peculiar com muitas imagens subliminares, e, notavelmente, Angela está no canto, junto com uma criatura chamada Abstract Daddy. Hora da luta contra o chefe.

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Chefe: Abstract Daddy (Labirinto)

Primeiramente, esta é uma sala muito pequena, sem muito espaço para evitar o inimigo, então você pode ter dificuldade em manipular seu personagem com eficiência. Se estiver usando o controle em 3D (controle estilo tanque), utilize os botões de strafe para se mover lateralmente e evitar o Abstract Daddy juntamente com o movimento normal para frente. Se ainda estiver com dificuldades, sinta-se à vontade para tentar o controle em 2D, o que libera o movimento em qualquer direção, mas é totalmente possível vencê-lo com o controle em 3D também.

Assim que a luta começar, corra rapidamente para o canto esquerdo e dispare dois tiros de Escopeta na criatura. É ideal permitir que a criatura chegue relativamente perto de você antes de disparar o segundo tiro, o que a derrubará. Isso lhe dará mais espaço para se esquivar e correr pela parede direita até o outro canto.

Lá, dispare mais dois tiros o mais rápido possível antes que ela chegue muito perto, e tente escapar pelo lado esquerdo, esquivando-se pelos caixas e pela Angela no canto. Se o lado direito estiver mais livre, vá por ali, mas o lado esquerdo costuma ser a rota mais segura na maioria das vezes. A partir daqui, basta repetir a estratégia, sempre permitindo que a criatura chegue ao canto mais distante antes de derrubá-la, o que oferece mais tempo e espaço para ir para o outro canto e derrubá-la novamente antes que se aproxime demais de você, já que a área é bem apertada.

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Não perca tempo atirando quando a criatura estiver no chão, pois não causará dano e só permitirá que ela se aproxime mais. Repita a estratégia e a batalha terminará rapidamente.

Ataques do Abstract Daddy:

O Abstract Daddy tem um único ataque, que envolve erguer a moldura da cama sobre a cabeça de James enquanto o ataca. O alcance deste ataque pode surpreender, então mantenha-se o mais distante possível. Mesmo assim, esta é uma sala muito pequena, então não se preocupe demais se ele conseguir agarrar você algumas vezes, mas é possível evitar o ataque com a estratégia descrita.

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Se quiser uma estratégia alternativa no modo Fácil, você pode usar a Faca Grande logo de cara e terminar a batalha com um único golpe de execução (enquanto segura R2, pressione e segure X para desferir o golpe). Não recomendo isso no modo Normal ou Difícil, pois não há espaço suficiente e a criatura é muito rápida.

No modo Normal, serão necessários oito tiros de escopeta para derrotar a criatura, seis no modo Fácil e 9-10 no modo Difícil. Embora não seja uma luta contra chefe muito difícil, pode ser complicado evitar ser atingido, já que a sala é muito pequena. De qualquer forma, uma cutscene será exibida quando o monstro for derrotado e você poderá continuar sua aventura no nosso Detonado de Silent Hill 2.

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Depois de derrotar o Abstract Daddy, Angela sai da sala e foge. Você deve fazer o mesmo e passar pela outra porta no final do corredor.

Ao continuar pela porta no final deste corredor, você encontrará um portão de saída com algemas presas. Antes de avançar, explore as duas salas deste corredor.

Ao examinar, você encontrará uma sala com seis corpos de homens enforcados e outra sala com seis laços vazios que podem ser puxados. É hora de resolver mais um enigma criativo.

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Puzzle: Libertando o Homem Inocente

A primeira coisa a fazer é examinar as duas placas na cerca da sala com os seis laços. Elas fornecerão uma pista sobre o que você precisa fazer.

A pista varia de acordo com o nível de dificuldade da charada, indicando o homem inocente para cada nível:

  • Fácil: Sequestrador (Kidnapper)
  • Normal: Incendiário (Arsonist)
  • Difícil: Falsificador (Counterfeiter)
  • Extra: Ladrão (Thief)
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Note a posição do homem inocente entre os seis enforcados, lendo as placas que identificam cada um deles. Em seguida, vá para a sala com os laços vazios e encontre o laço que está na mesma posição em relação aos outros, conforme o homem inocente. Vá até ele e puxe-o.

Não puxe nenhum outro laço, pois isso anulará sua resposta. Se puxar o laço errado por acidente, basta puxar o correto depois.

Agora volte para a sala dos corpos. Se você puxou o laço correto, o corpo do homem inocente terá desaparecido e, em seu lugar, estará a Chave do Perseguido.

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Caso você tenha puxado o laço errado, ao voltar à sala dos corpos, aparecerão de 2 a 4 Lying Figures no corredor de ligação como “recompensa”. Portanto, certifique-se de estar correto na primeira tentativa para evitar isso.

Depois de pegar a chave no lugar do homem inocente, saia da sala e passe pela porta no final do corredor. Corra até o portão com algemas e use a Chave do Perseguido nas algemas para abri-las. Em seguida, James levantará o portão.

Passe sob o portão levantado, desça a escada e siga o caminho até a porta branca logo à frente, já que o portão lá embaixo está trancado. Atravessando a porta branca, uma cena será exibida antes de James sair da sala sozinho.

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Nota sobre tentar reentrar nesta sala: Tentar reentrar na sala ou quantas vezes você tenta pode influenciar o final do jogo. Sugiro que você jogue normalmente e siga em frente.

Depois que James sair da sala, o portão próximo estará aberto. Passe por ele e suba a escada no final do corredor.

Pegue o Kit de Primeiros Socorros no chão, no topo da escada, e siga pelo corredor até entrar em uma pequena catacumba. Aqui você encontrará três caixas de Cartuchos de Espingarda — uma no canto sudoeste, uma no sudeste e outra no centro ao norte — e uma Ampola no canto noroeste. Há também um Ponto de Salvamento em uma lápide a leste, que recomendo usar, pois uma luta difícil contra um chefe está próxima.

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Se você examinar as lápides, notará alguns nomes familiares. Lembrando o artigo no duto de lixo do Wood Side, o nome Walter Sullivan está gravado em uma das lápides. Há também uma lápide com o nome Miriam K., que parece ser diferente da Miriam Locane mencionada no mesmo artigo.

Mais perturbador de tudo, há lápides para Eddie Dombrowski, Angela Orosco e o próprio James Sunderland. Além disso, você notará que o túmulo escavado em frente à lápide de James é bastante profundo, e você deve pular em seu próprio túmulo para continuar no jogo.

Uma vez em seu próprio túmulo, desça as escadas e siga o longo caminho. Atravesse a porta no final para se encontrar com Eddie em um freezer de carne. Seu comportamento psicótico escalou ainda mais desde a última vez que você o encontrou, então é hora de outra luta contra um chefe. Interessante que Eddie escolheu pular no túmulo de James, em vez do próprio.

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Chefe: Eddie

Infelizmente, Eddie perdeu o controle, e você terá que enfrentá-lo em vez de fugir. É uma questão de matar ou ser morto, então é hora de começar. Esta batalha acontece em duas salas, começando em um pequeno espaço de entrada e depois avançando para um freezer maior.

Primeira Sala

Existem várias boas armas que você pode usar nesta sala inicial, como a Espingarda e o Rifle de Caça devido ao seu poder. No entanto, em Normal e Difícil, o melhor método é claramente o Cano de Aço, que permite evitar ser atingido por Eddie se você fizer tudo corretamente.

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Com o Cano de Aço, use R2 e segure o botão X firmemente (para executar o golpe descendente) desde o início para acertar Eddie continuamente enquanto ele começa a correr na sua direção. Ele pode parecer que vai atacá-lo, mas se for feito corretamente, ele nunca terá a chance, pois você o atingirá antes que ele reaja. Essa estratégia é perfeita para não ser atingido em Normal e Difícil, embora, em Fácil e Iniciante, o movimento mais lento de Eddie possa atrapalhar um pouco o tempo, exigindo ajustes nos padrões de ataque.

Outra estratégia recomendada é usar a Grande Faca por seu poder devastador, precisando de apenas um a três golpes, dependendo do nível de dificuldade. Você também pode realizar um único golpe de execução que o envia diretamente para a próxima sala com um golpe (pode exigir um golpe adicional no nível Difícil).

Se estiver jogando em Iniciante ou Fácil, tente terminar rapidamente a luta nesta sala com um ataque rápido, mas use o golpe descendente em Normal. Não recomendo essa estratégia em Difícil, já que a lentidão da arma torna fácil ser alvejado — opte pelo Cano de Aço.

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Embora as armas de combate corpo a corpo sejam realmente as mais eficazes nesta sala, as armas de fogo também podem ser úteis. No entanto, Eddie provavelmente vai te acertar algumas vezes devido ao comportamento dele e à lentidão das armas mais potentes, além do menor poder da Pistola. Se optar por essa estratégia, esteja pronto para curar-se quando necessário.

Com o Rifle de Caça, comece a atirar imediatamente, e você poderá forçá-lo a mudar de sala com um carregador cheio ou algo assim. Sempre mantenha uma distância segura, pois o rifle é muito lento. Com a Espingarda, chegar mais perto de Eddie para concentrar o tiro e maximizar o dano pode ser útil. Nessa proximidade, Eddie provavelmente tentará socar você em vez de atirar, o que é uma vantagem, já que o soco causa menos dano e deixa você em uma posição melhor para contra-atacar.

Ataques do Eddie

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Eddie é simples em seus ataques: ele vai atirar em você com seu revólver, causando muito dano, ou vai tentar socá-lo de perto, o que causa dano mínimo. Os tiros tiram cerca de um quarto de sua vida, enquanto os socos são menos perigosos, retirando apenas um décimo ou um oitavo da sua vida. Posicionar-se de forma que ele te ataque com socos, em vez de tiros, pode ser uma boa estratégia.

Recomendo as estratégias de combate corpo a corpo para Normal e níveis superiores, mas tente usar armas de fogo em Iniciante e Fácil.

Quando Eddie sofrer dano suficiente, ele encerrará o confronto e correrá para a próxima sala. Antes de segui-lo, pegue as Munições de Rifle e as Munições de Espingarda no chão. Recarregue todas as suas armas, se necessário, e certifique-se de que sua saúde esteja em boas condições. Em seguida, prossiga para a segunda sala.

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Segunda Sala

Agora na parte principal do freezer de carnes, esta sala começa com outra cutscene, revelando mais sobre a mentalidade de Eddie. Ele vai se aproximar e reiniciar a luta. Há grandes pedaços de carne pendurados no teto desta sala maior, então use-os estrategicamente para bloquear os tiros de Eddie. Ele terá o mesmo comportamento e ataques da sala anterior, mas o espaço mais aberto e as coberturas permitem estratégias diferentes.

Nesta sala, a espingarda é a melhor opção. O rifle de caça pode ser eficaz a longas distâncias, mas sua lentidão pode facilitar que Eddie te acerte. Tente se aproximar de Eddie e atacá-lo com a espingarda, causando mais dano. Estando próximo, ele vai tentar te socar em vez de atirar, o que é menos perigoso. Encontre um equilíbrio em que você esteja perto o suficiente para ele tentar socar, mas ainda com espaço para escapar após o disparo.

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Após um disparo de perto, rapidamente saia de perto para evitar o soco dele. Muitas vezes ele vai errar o golpe, abrindo uma nova oportunidade de ataque. Sempre que ele correr na sua direção, use o botão de desvio para facilitar a fuga. Utilize as carnes penduradas como barreira para bloquear seus tiros e, quando ele se aproximar, saia de trás da carne e dispare. Continue com essa estratégia.

Outra tática eficaz é a furtividade. Tente se esconder atrás dos pedaços de carne, fazendo com que Eddie perca sua localização. Quando ele estiver confuso, mire e atire.

Se tiver a Grande Faca, ela também funciona bem nesta sala. Embora você possa sofrer alguns golpes devido à lentidão da arma, sua potência é tão alta que três golpes são suficientes para terminar a batalha no modo Normal, ou até seis no modo Difícil. Use o primeiro pedaço de carne como cobertura, acertando Eddie quando ele se aproximar. Se precisar, mova-se para o outro lado da carne para se reposicionar. Fique perto da carne para que ele tente socar a carne, e não você.

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Quando Eddie começar a se esconder atrás das carnes, significa que a luta está quase no fim. Neste ponto, um ou dois tiros de espingarda devem ser suficientes para derrotá-lo. A espingarda pode ser um pouco lenta nesta fase, então considere trocar para a pistola, que é mais rápida e fácil de manusear. Encontre onde Eddie está se escondendo, espere que ele saia correndo e comece a disparar enquanto o segue. Repita o processo até ele morrer.

Depois de receber dano suficiente, Eddie vai cair, e a luta acabará e você poderá prosseguir sua jornada no nosso Detonado de Silent Hill 2.

Após a luta, passe por uma das grandes portas no lado oposto de onde você entrou.

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Lago Toluca

A próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2 é o Lago Toluca.

Depois de todas aquelas quedas, elevadores e escadarias, de alguma forma terminamos ao ar livre, logo atrás da Sociedade Histórica? Parece legítimo. De qualquer maneira, estamos muito próximos do nosso objetivo. Siga pelo píer e encontre um Ponto de Salvamento em um barril. Continue à esquerda para encontrar um barco. Observe a luz fraca à distância e entre no barco.

James começará a remar para longe do píer em uma breve cena, mas então você assumirá o controle. Agora, cabe a você remar através do Lago Toluca em meio à densa névoa. Uma vez no barco, se você virar à direita, verá uma luz brilhante através da neblina, que parece ser um farol. Esse é o seu destino.

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Observação: Nos níveis de dificuldade Iniciante, Fácil ou Normal, o analógico esquerdo ou os botões direcionais controlam o barco. Segure para cima para ir para frente e use esquerda e direita para direcionar. Note que esquerda e direita farão grandes curvas, enquanto segurar para cima/esquerda e para cima/direita permitirá ajustes menores mantendo o movimento para frente. Muito simples.

No entanto, no nível Difícil, você deve usar os dois analógicos para controlar o barco. Para avançar, gire simultaneamente o analógico esquerdo no sentido anti-horário e o analógico direito no sentido horário. Isso imita os movimentos que James faz ao remar. Para virar à esquerda, gire ambos os analógicos no sentido horário simultaneamente, ou no sentido anti-horário para virar à direita. Observe que, embora James possa olhar ao redor e parecer que não está remando em alguns casos, os controles sempre funcionam.

Agora que você sabe como controlar o barco, comece a se mover. Primeiro, direcione o barco para a direita até que você veja a luz à frente. Se você passar um pouco do ponto, ajuste a direção e mantenha o barco apontado para aquela luz. Siga diretamente para ela. Na velocidade máxima, você deve alcançar o destino em cerca de um minuto, mas talvez um pouco mais, se precisar corrigir a direção ou tiver dificuldades.

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Assim que você alcançar a luz, James atracará o barco e sairá no píer próximo ao Hotel Lake View. Certifique-se de apontar diretamente para a luz, pois James não atracará se estiver muito afastado para o lado.

Finalmente, lá está ela: a imponente Hotel Lake View. Do píer, siga pelo caminho e suba as escadas até o pátio do hotel. Ao explorar a área, você encontrará a Caixa de Música “Pequena Sereia” na fonte à esquerda. Mais ao fundo no pátio, você encontrará escadas e a entrada traseira do Hotel Lake View. Respire fundo e entre pelas portas duplas.

Hotel Lakeview

A próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2 é o Hotel Lakeview.

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Depois de uma longa jornada, finalmente chegamos ao nosso lugar especial. Logo na entrada, você encontrará o Mapa do Hotel (para hóspedes) no quadro de avisos à esquerda de James. Ele nota uma mensagem — “Esperando por você…” — escrita na caixa do quarto 312 no mapa, o mesmo quarto onde ele e Mary ficaram três anos atrás… Será que Mary realmente está aqui?

Como um detalhe adicional, vá em frente e examine a Carta de Mary em seu inventário para uma pequena surpresa. Além disso, agora é um bom momento para trocar para a Escopeta para o restante do jogo, caso você ainda não a esteja usando com frequência. Porém, fique à vontade para usar a Pistola contra inimigos mais fracos se estiver com pouca munição.

Entre no restaurante “Lake Shore” pelo corredor e verifique as mesas para pegar a Chave “Peixe”, que alguém estava pronto para comer. Ao se aproximar da saída, uma cena surpreendente acontecerá. Laura está aqui e, desta vez, parece muito mais amigável.

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Laura entrega a Carta de Laura para James, adicionando mais contexto à história e levantando algumas questões. Laura menciona outra carta, mas parece tê-la perdido, saindo em pânico para procurá-la. Com Laura fora de cena, examine o piano para uma pequena anedota engraçada sobre Mary, depois saia da sala.

De volta ao corredor, você ouvirá algo ameaçador se aproximando. Existem dois inimigos do tipo Abstract Daddy vindo pela esquerda de James. Prepare-se, morda os lábios e comece a atirar no primeiro antes que ele se aproxime demais. Rápido, chute-o para acabar com ele e elimine o outro logo em seguida. Felizmente, eles não são tão difíceis quanto o chefe anterior e só requerem dois disparos bem colocados de escopeta no modo Normal e Difícil.

Antes de entrar no lobby, você encontrará outra sala destrancada no corredor, que é o Depósito (área cinza não marcada no mapa dos hóspedes). Lá dentro, elimine os Mannequins e entre na sala menor através da porta no final do corredor. Pegue as Balas de Rifle nas caixas e os três pacotes de Balas de Pistola na prateleira. Você também notará papel higiênico espalhado pelo chão. Ei, sempre é bom saber onde encontrar papel higiênico. Saia de volta para o corredor.

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Observe a escadaria que leva ao porão no centro do corredor e desça até lá. Passe à direita pelos dois Mannequins (que não estarão lá se você checar o porão antes de ir ao restaurante) e pegue o Diluente no elevador aberto. Você notará que o Bar Venus Tears está trancado, então é provável que você volte aqui mais tarde. Agora, volte para o andar de cima e entre no Lobby por uma das duas grandes portas próximas às escadas.

Aqui você pode encontrar um Ponto de Salvamento em uma cadeira no canto noroeste. Você também notará uma grande caixa de música ao lado das escadas, mas por enquanto temos apenas uma das três caixas de música necessárias. Lembre-se disso para depois.

Vá até o balcão da Recepção para encontrar uma nota sobre a fita de vídeo que James deixou aqui anos atrás. A nota diz que a fita está no escritório do primeiro andar. Não há um Escritório no mapa dos hóspedes, mas há um grande espaço vazio no lado leste — deve ser por lá.

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Entre na pequena sala da Recepção pela porta ao lado do balcão e notará algo brilhando em uma das caixas de chaves. Examine-a para pegar a Chave do Quarto 312 (chamada Chave do Quarto de Hotel 312 no seu inventário). Bem, isso foi fácil… Será que já estamos prontos para ir até lá?

Agora que terminamos no primeiro andar, suba para o segundo andar pela grande escadaria no lobby e atravesse as portas a oeste para o pequeno corredor do meio oeste (ou apenas suba pela escadaria estreita no corredor anterior). Por curiosidade, se você subir a escadaria estreita até o terceiro andar, encontrará um portão trancado bloqueando sua entrada no corredor. Parece que você não chegará ao quarto 312 tão cedo, afinal. Se for até lá, preste atenção a algo sutil ao se afastar do portão.

No corredor do meio oeste do segundo andar, entre no Vestuário para encontrar um Kit de Primeiros Socorros no balcão. Pegue também dois pacotes de Balas de Escopeta e dois pacotes de Balas de Pistola nas prateleiras. Você também encontrará uma maleta trancada no balcão próximo à parede, que pode ser aberta com a Chave “Peixe”. Pegue a Chave do Quarto 204 do Hotel dentro da maleta e saia da sala.

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Pegue as duas caixas de Balas de Pistola na pequena mesa semicircular perto da janela no final do corredor e depois entre na Sala de Leitura. Lá dentro, você encontrará Balas de Escopeta na prateleira à esquerda, mais Balas de Escopeta na prateleira no canto após a estante de livros e uma Bebida Energética na mesa do outro canto. Saia da sala.

Agora atravesse as portas para o corredor oeste e enfrente os dois inimigos Abstract Daddy que vêm em sua direção. Depois, entre no quarto 204 usando a Chave do Quarto 204 do Hotel. Lá dentro, pegue a Chave do Elevador de Funcionários na mesa. Continue explorando o quarto até encontrar um buraco na parede que leva ao próximo quarto, o 202. No quarto 202, você encontrará uma maleta de aparência estranha que está trancada, além de várias fotografias na cama, como se fossem tiradas de um filme de serial killer. Parece que é hora de resolver mais um quebra-cabeça.

Puzzle: Maleta Trancada (Quarto 202)

Como você pode ver, a maleta trancada exige uma combinação de quatro letras, e não, não é Mary. A combinação é aleatória a cada vez, mas sempre forma uma palavra real.

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O que você precisa fazer aqui é encontrar a palavra de quatro letras correta que destranca a maleta. Examine as fotos suspeitas espalhadas pela cama, e James encontrará uma especificamente do mostrador da maleta, mas a combinação está riscada com tinta preta.

Se você verificar o seu inventário, encontrará um item útil. Use o Diluidor para remover a tinta da fotografia e revelar a combinação. Se você ainda não o pegou, ele está no elevador aberto no porão.

Com base em várias jogadas deste jogo, você geralmente notará um padrão nesses códigos aleatórios de quatro letras. Normalmente, será uma palavra sombria, deprimente ou negativa, com algumas exceções. Abaixo estão todas as soluções possíveis:

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  • damn
  • dark
  • dose
  • down
  • dull
  • dust
  • hell
  • help
  • kill
  • lock
  • lose
  • love
  • mist
  • null
  • over
  • town

Com base no padrão, você pode às vezes determinar o código sem sequer usar o Diluidor, especialmente se for bom em reorganizar letras ou se tentar todas as listadas aqui.

Depois de revelar a combinação, examine a maleta novamente e insira o código da foto para abri-la.

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Assim que abrir a maleta, pegue a Caixa de Música “Cinderela” que está dentro. Agora você tem duas caixas de música, faltando apenas uma. Destranque e saia pela porta do quarto 202 e atravesse para o corredor central leste a partir da varanda do lobby.

Pegue o Energético na mesa semicircular à esquerda e as Balas de Rifle na mesa de canto perto do elevador. Esse não é o elevador dos funcionários, e de qualquer forma ele não está funcionando, mas há uma sala em cinza no seu mapa de hóspedes aqui. Vá até a porta e entre usando a Chave do Elevador de Funcionários.

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Se você comparar o primeiro e o segundo andar no seu mapa de hóspedes, verá que agora está acima da área restrita aos funcionários no primeiro andar, onde provavelmente está o Escritório, então pegar o elevador nesta sala deve levar diretamente até lá. Primeiro, use o Ponto de Salvamento perto da porta se precisar, depois pegue os dois Energéticos no carrinho de limpeza.

Se você entrar no elevador dos funcionários, um alarme soará e você não conseguirá usá-lo. Verifique o painel no elevador e James encontrará uma nota sobre o limite de peso — explicando que esse elevador é apenas para uma pessoa. Mesmo que James devesse se qualificar como uma única pessoa, ele está carregando muitas armas e itens pesados, então talvez seja isso que está acionando o alarme.

Dentro da sala, você encontrará uma prateleira grande. Depois de ler a nota sobre o limite de peso, examine a prateleira e James comentará que poderia guardar suas coisas nela. Considere se curar antes de deixar seus itens, e quando solicitado selecione “Sim” para colocar seus itens na prateleira. Agora você deve esvaziar seu inventário completamente, um por um — manter mesmo um único item ou arma fará com que o alarme dispare. Duas exceções a isso são a Carta de Mary e a Foto de Mary, que são leves o suficiente. Aproveite para examinar a Carta de Mary se ainda não fez isso desde que entrou no hotel.

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Nota sobre o Elevador e a Prateleira

Você deve entrar no elevador, verificar o painel e ler a nota sobre o limite de peso antes de poder usar a prateleira. Caso contrário, James não entenderá o problema nem perceberá por que precisa usar a prateleira.

Depois de esvaziar todo o seu inventário na prateleira, volte para o elevador pequeno. Somente o botão “1” funciona aqui, então use-o para descer ao nosso destino.

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Sentindo-se um pouco vulnerável sem nenhuma arma, pegue o Mapa do Hotel (Para Funcionários) no quadro de avisos logo fora do elevador, que é um mapa de todo o hotel, diferente do seu mapa de hóspedes. Você pode ver que o Escritório está diretamente conectado a este corredor, então vamos começar por lá. Antes de ir até ele, entre na Despensa, na parte sul do corredor.

Lá dentro, pegue a Caixa de Música “Branca de Neve” na prateleira à direita de James. Talvez você ache engraçada a maçã ao lado da caixa de música, se estiver familiarizado com o conto de fadas da Branca de Neve. E logo veremos o significado disso, pois agora você tem todas as três caixas de música. Saia da sala.

Agora entre no Escritório perto do elevador. Encontre o cofre aberto e pegue a Fita de Vídeo e o Abridor de Lata lá dentro. Saia da sala e, para pegar mais munição, entre no Salão dos Funcionários, logo ao norte, e pegue as duas caixas de Balas de Rifle no refrigerador. Se você verificar o quadro branco na sala, James comentará que foi atualizado pela última vez há um ano… Interessante. Saia da sala.

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O elevador dos funcionários não funcionará mais, então use a escadaria logo ao lado do Escritório para descer ao porão e encontrar outra rota para dar sequência ao nosso Detonado de Silent Hill 2.

Dentro do corredor, você encontrará sua primeira ameaça desde que deixou suas armas para trás, e você não ouvirá estática porque não tem seu Rádio. O corredor é estreito, então você precisará empurrar seu caminho passando pelo Mannequin — corra em direção ao pequeno espaço entre ele e a parede para empurrá-lo de forma mais eficiente e evitar ser atacado. Depois de passar pelo primeiro Mannequin, entre na Sala da Caldeira à esquerda de James.

Aqui, pegue o Kit de Primeiros Socorros no chão e a Chave do Bar pendurada do outro lado da caldeira em funcionamento. Saia da sala e prepare-se para empurrar outro Mannequin. Uma vez passado por ele, entre na Cozinha.

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Na Cozinha, você encontrará dois Energéticos na prateleira de trás e outro Energético no balcão da cozinha à direita. Você também verá uma grande lata no canto do balcão. O que tem dentro? Bem, use o Abridor de Lata que você encontrou no Escritório para descobrir. Ah, são lâmpadas, claro! James pegará uma Lâmpada porque… por que não?

Continue pela outra porta para entrar no Bar Venus Tears. Como você tem a chave, vá em direção à saída do bar. James comentará que está escuro demais para encontrar a fechadura. Agora percebemos o quão útil a Lanterna era… Mas não se preocupe, há uma lâmpada na borda do bar apontando diretamente para a porta. Aproxime-se dela e insira a Lâmpada do seu inventário, e pronto, faça-se a luz! Agora, saia do bar usando a Chave do Bar.

De volta à parte dos hóspedes do hotel, você se encontrará no corredor do porão, onde pegou o Diluidor mais cedo. Haverá dois Mannequins aqui, a menos que você os tenha encontrado e matado antes, então tome cuidado.

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Sua próxima tarefa é recuperar seu inventário para poder usar as três caixas de música no Lobby. Suba as escadas para o primeiro andar. O caminho mais rápido até a sala do Elevador dos Funcionários é através do Lobby, subindo a grande escadaria e passando pelas portas duplas à esquerda.

Quando estiver no corredor leste do segundo andar, você será recebido por dois Mannequins ameaçadores em busca de confusão. Eles ouviram que você estava empurrando os amigos deles no porão. Antes que as coisas fiquem muito agitadas, entre na sala do Elevador dos Funcionários e recupere todos os seus itens examinando a grande prateleira. Ah… é bom ter as armas de volta. Saia da sala, e, infelizmente, os Mannequins terão desaparecido, então você não poderá se vingar.

Agora que recuperamos todos os nossos itens, temos as duas caixas de música que encontramos anteriormente, além daquela que pegamos na Despensa no primeiro andar. Volte para o Lobby e desça as escadas até o grande tocador de caixas de música. É hora de resolver mais um quebra-cabeça.

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Puzzle: Tocador de Caixas de Música (Lobby)

O objetivo deste quebra-cabeça é fazer a grande caixa de música tocar uma melodia correta para que o disco gire, revelando um item do outro lado. Se você tentar tocá-la do jeito que está, a música soará terrivelmente desafinada, pois ela precisa de seis caixas de música colocadas nas posições corretas no disco, sendo que três delas estão faltando. As outras três estão no lado oposto do disco, fora de vista por enquanto.

Fácil:

Coloque as caixas de música “A Pequena Sereia”, “Cinderela” e “Branca de Neve” nos três espaços em qualquer ordem.

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Normal:

  • Cinderela (esquerda)
  • Branca de Neve (centro)
  • A Pequena Sereia (direita)

Difícil/Extra:

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  • Cinderela (esquerda)
  • A Pequena Sereia (centro)
  • Branca de Neve (direita)

Depois de posicionar as três caixas de música corretamente, toque a grande caixa de música e ela tocará a melodia no tom correto, oferecendo uma composição cativante. O disco da caixa de música começará a girar e, em seguida, parará para revelar as outras três caixas de música que estavam dentro dela, junto com uma chave na caixa do meio. Se a música ainda estiver desafinada, você colocou as caixas nos espaços errados. Retire-as e tente novamente.

Pegue a Chave da Escadaria do Hotel da caixa de música do meio, e se você viu o portão bloqueando o terceiro andar, saberá para que ela serve. Está na hora de seguir para o centro do seu “lugar especial”.

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Suba a grande escadaria no Lobby e passe pelas portas duplas a oeste. Em seguida, suba a escada estreita no corredor do meio-oeste e use a Chave da Escadaria do Hotel para abrir o portão que bloqueia o caminho para o corredor do terceiro andar.

Agora chegou o momento. Aproxime-se do quarto 312 e entre com a Chave do Quarto 312 (Chave do Hotel Quarto 312). Se você perdeu a chave, ela pode ser facilmente encontrada em uma caixa de correio dentro da recepção no Lobby.

O quarto está muito silencioso, sem ninguém à vista. Não há muito o que investigar, exceto uma TV com um videocassete ao lado, perto da janela dos fundos. Enquanto estiver de frente para o videocassete, abra seu inventário e insira a Fita de Vídeo que você encontrou no Escritório. Preste muita atenção ao assistir esta fita, pois ela revela um evento muito importante no final.

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Após a revelação chocante e uma breve visita de Laura, uma voz familiar começa a sair do rádio de James. “Justo quando eu pensei que tinha saído, eles me puxam de volta…” Saia do quarto.

Hotel Pesadelo

Finalmente chegamos à área final do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Ao sair, você perceberá que o hotel assumiu uma forma diferente, toda queimada e vazando água, provavelmente dos sprinklers ou talvez da chuva. Se você esteve prestando muita atenção, poderá perceber que este estado é mais próximo da condição atual do hotel, em vez da versão anterior, que era majoritariamente uma lembrança da mente de James. Além disso, sua lanterna não funcionará mais, mas não se preocupe, você não precisará dela pelo resto do jogo.

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Há um Ponto de Salvamento no corredor, na porta do quarto 313. Use a escada estreita para descer ao segundo andar assim que terminar de explorar esse sombrio corredor de memórias destruídas.

Se você verificar o seu mapa, poderá notar algumas marcas em um novo marcador roxo, além do habitual vermelho. Essas marcações roxas indicam quais portas estão inacessíveis no estado atual do hotel.

Dentro da Sala de Leitura no segundo andar, você encontrará um par de fones de ouvido sobre a mesa. Escute-os para ver uma cena opcional que ajuda a preencher algumas lacunas da história.

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Observação: Examinar os fones de ouvido e visualizar a cena pode influenciar o desfecho do final do jogo. Recomendo que você jogue normalmente e assista à cena, que é crucial para entender a linha do tempo da história.

Após completar o jogo uma vez, o Livro “Crimson Ceremony” pode ser encontrado na estante atrás dos fones de ouvido na Sala de Leitura. Este é um dos quatro itens necessários para obter o final Rebirth.

Você notará que o primeiro andar está bloqueado se tentar as escadas, então precisaremos encontrar outra forma de descer. Siga para o corredor oeste do segundo andar, onde perceberá que algumas portas não funcionam normalmente e, em vez disso, irão te transportar para outras portas desse mesmo corredor ou para a ala leste do segundo andar. As portas funcionam assim:

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  • Quarto 207 >> Quarto 204
  • Quarto 204 >> Quarto 207
  • Quarto 202 >> Quarto 219
  • Quarto 219 >> Quarto 220
  • Quarto 220 >> Quarto 207
  • Quarto 212 >> Quarto 202

A ideia aqui é chegar ao corredor leste deste andar, que está inacessível por métodos normais. A única porta que te transporta para lá é a 202. Tente entrar na 202 para ser transportado para a frente do quarto 219 na ala leste. Nenhum outro quarto estará aberto, e alguns apenas te teleportam de volta, então não se incomode em tentar outras portas.

No corredor leste, pegue as Duas Caixas de Munição de Pistola no parapeito da janela à esquerda de James. Siga para o sul no corredor e entre no próximo corredor a oeste.

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No pequeno corredor, pegue os Dois Ampolas na mesa semi-circular perto do elevador. As portas que levam à varanda do Lobby não abrem, mas veja só, o elevador agora funciona. Entre e desça até o porão, o único botão disponível.

Assim que o elevador chega ao porão e as portas se abrem, você descobrirá que o local está completamente alagado até a altura dos joelhos. Isso permitirá que algumas Lying Figures se arrastem pela água quase invisíveis, mas é melhor ignorá-las e correr, atravessando o porão normalmente.

Saia do elevador e entre no Bar Venus Tears à esquerda, passando por uma Lying Figure que está escondida na água. No bar, você encontrará cinco Bebidas Energéticas na prateleira dos fundos, misturadas com as garrafas de bebida.

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Passe pela porta dos fundos para a Cozinha. Lá você encontrará Duas Caixas de Munição de Escopeta no balcão à esquerda de James e Duas Caixas de Munição de Rifle na prateleira dos fundos. Perto da geladeira, há um Kit de Primeiros Socorros. Continue pela outra porta na sala até o corredor dos funcionários. Desta vez, felizmente, você estará com suas armas. Navegue pelo corredor, desviando da Lying Figure na água, e entre na escadaria pela porta azul no final do corredor.

De repente, você se verá em um lugar desconhecido, onde James encontra Angela, que eventualmente segue subindo uma escadaria mística em chamas. James não pode segui-la, pois as chamas se intensificam, então a única coisa que você pode fazer é sair pela mesma porta por onde entrou.

Agora você se encontra na verdadeira escadaria, a mesma da sua última visita a este local. Mas o que foi aquilo? Bem, você pode notar que já experimentou transições entre diferentes mundos no jogo. Parece que você teve um breve vislumbre do mundo de Angela, oferecendo uma visão do triste pesadelo que ela enfrenta. Agora, suba as escadas e passe pela porta no topo para a seção de funcionários do primeiro andar.

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Ao chegar, você notará que a parte sul dessa área, perto do elevador, está bloqueada. No entanto, se você contornar a escada até a área dos banheiros, encontrará Duas Ampolas em cima do aquecedor.

Siga o caminho que leva ao nordeste. Pegue Duas Caixas de Munição de Rifle no pequeno nicho ao lado do Escritório do Gerente e continue seguindo o caminho. Passe pela porta no final e siga pela passagem de grade não mapeada, desviando de dois Mandarins, e atravesse a próxima porta.

Aqui, você encontrará nove pontos de salvamento na parede oposta! As Nove Quadrados Vermelhos sugerem fortemente que você salve seu jogo aqui. Logo após este ponto, enfrentará os dois últimos chefes do jogo, então é uma boa ideia seguir o conselho dos quadrados vermelhos. Equipe o Rifle de Caça e mantenha-o pronto para o restante do jogo. Prepare-se e atravesse as portas duplas no meio da sala.

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Uma cena mostrará um rosto familiar e enigmático, acompanhado por dois Pyramid Heads. Parece que isso não vai terminar bem… Após a cena, será hora de um confronto final. James finalmente conhece a verdade, e agora é o momento de encerrar tudo.

Chefe: Pyramid Head Duo

O próximo chefe do nosso Detonado de Silent Hill 2 não é um, mas dois Pyramid Head.

Você já enfrentou um Pyramid Head, mas dois de uma vez é uma nova história. No entanto, pode não ser tão difícil quanto parece, especialmente porque você tem muito espaço no Lobby do hotel e muitas armas à disposição. Lembre-se de que, embora existam dois Pyramid Heads, eles compartilham a mesma barra de vida.

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Sua primeira ação deve ser correr para um canto, de preferência o mais distante dos dois Pyramid Heads. De lá, use o Rifle de Caça para disparar entre uma a quatro vezes (dependendo do seu nível de ação) no Pyramid Head que James estiver mirando, mas não exagere. Quando eles se aproximarem, use os botões de L1 ou R1 para se esquivar e ir para o próximo canto mais distante, repetindo a estratégia. A melhor maneira de se mover é com a função de esquiva, enquanto ajusta a direção com o analógico esquerdo para pequenas correções enquanto corre de lado.

Mantenha o botão L2 pressionado enquanto atira para focar a câmera nos Pyramid Heads e ver quão perto eles estão. O Rifle é bem lento para levantar, disparar e abaixar, então leve isso em consideração para evitar ataques dos Pyramid Heads que se aproximam e sempre recarregue pelo inventário.

No nível Normal, você deverá conseguir disparar de duas a três vezes em cada canto antes que os Pyramid Heads se aproximem, e às vezes até quatro. No entanto, a depender da sua posição ou espaçamento entre os inimigos, você pode conseguir apenas um ou dois tiros. Certifique-se de sempre estar ciente de onde eles estão, usando L2 para monitorá-los, e de quanto tempo você tem em cada canto – não dispare se não puder escapar em seguida.

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No Hard, os Pyramid Heads são mais rápidos, o que limita você a um ou dois tiros por canto. Se você estiver tendo dificuldades, pode ser uma boa ideia trocar para a Pistola, que permite disparar mais rapidamente e facilita escapar. Com o Rifle, o segundo disparo geralmente fará o Pyramid Head recuar, o que lhe dará tempo para fugir. Focar no mais próximo é ideal, mas também pode ser útil atirar no outro se ele estiver mais perto do seu caminho de fuga.

Você pode enganar os Pyramid Heads, fazendo com que tentem atacar enquanto você se afasta rapidamente, o que garante tempo para escapar e ter mais espaço no próximo canto.

Se ficar sem munição ou quiser tentar outra abordagem, use a Pistola em vez da Escopeta, pois esta é lenta demais para combates à distância. A Pistola não tem muita potência, mas é rápida e tem boa manuseabilidade. Em níveis mais elevados, pode demorar até 300 tiros de Pistola para derrotá-los, então tenha paciência.

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Um método alternativo em Hard, para jogadores habilidosos, é usar a Grande Faca. Com prática, você pode acertar os dois Pyramid Heads ao mesmo tempo, repetindo o golpe até travá-los em um ciclo de danos.

Ataques do Duo de Pyramid Head

Eles têm dois ataques principais: uma estocada com a lança e um ataque giratório. Ambos causam grande dano, então é crucial gerenciar sua vida e manter distância.

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Após cerca de 23-25 tiros de Rifle no nível Normal e até 50 em Hard, os Pyramid Heads pararão e se dirigirão para o centro da sala. Em uma cena breve, eles levantarão suas lanças e se perfurarão, cumprindo seu propósito no jogo.

Os corpos inertes dos dois Pyramid Heads agora ocupam o centro do Lobby. Se você prestar atenção, verá uma marca familiar no chão, que remete ao primeiro Silent Hill. Ao examinar os restos dos Pyramid Heads, você encontrará dois itens importantes: o Ovo Cor de Ferrugem e o Ovo Escarlate.

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Se tentar sair do Lobby pelas portas ao sul, perceberá que ambas estão trancadas, cada uma com um espaço em forma de ovo. Insira o Ovo Cor de Ferrugem em uma das portas e o Ovo Escarlate na outra para destravá-las. Não importa em qual porta você coloca cada ovo, mas ambos devem ser inseridos para que qualquer uma das portas seja desbloqueada. Antes de seguir em frente, considere voltar ao corredor dos Nove Quadrados Vermelhos para salvar o jogo, pois há apenas mais uma luta restante. Quando estiver pronto, siga por uma das portas agora destrancadas.

As duas entradas laterais estão cercadas, então siga pelo corredor à frente e passe pela porta dos fundos, onde você entrou originalmente em uma versão mais agradável deste hotel.

Agora, você se encontra em um corredor longo e enevoado, em vez de estar do lado de fora. Uma gravação de Mary falando com James no hospital começará a tocar. Você pode continuar até o final do corredor enquanto a gravação toca, mas certifique-se de ouvi-la até o fim antes de passar pela porta no final, pois oferece uma visão triste, mas importante, sobre a psique de Mary (e de James) antes de sua morte.

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Nota sobre a gravação do corredor:

Ouvir a gravação completa ou sair pela porta antes de ela terminar pode influenciar o final que você receberá no jogo. Na sua primeira vez, recomendo fortemente que escute tudo, mas, após completar o jogo, você pode consultar a seção de Finais deste guia para mais informações.

Agora, você está realmente do lado de fora, sob a chuva, mas em uma área bastante incomum. Avance e pegue o caminho à direita (à esquerda de James). Siga as escadas até o topo.

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Ao chegar ao topo, a escadaria desabará atrás de você. Não há como voltar. Continue avançando pela sala. Dependendo do final que você está prestes a receber, encontrará uma figura familiar deitada na cama ou em pé diante de uma janela aberta. Aproxime-se dela para uma cena e o combate final do nosso Detonado de Silent Hill 2.

Chefe final: Mary/Maria

Este chefe é semelhante ao Flesh Lips que você enfrentou no hospital aqui no nosso Detonado de Silent Hill 2, mas Mary/Maria se move muito mais rápido e possui uma gama de ataques mais ampla e letal. A arma mais eficaz para usar aqui é o Rifle de Caça, que oferece bastante dano à distância.

Assim que a luta começa, vire-se e corra para um canto afastado da plataforma. Use o longo alcance do Rifle de Caça para atirar enquanto Mary/Maria se aproxima, mantendo o foco nela com o botão L2. Às vezes, será possível disparar três ou quatro tiros antes de ela atacar, mas em outras situações, você poderá conseguir apenas um ou dois. Não seja ganancioso e mantenha-se atento, pois Mary/Maria lançará frequentemente um ataque de enxame de mariposas que poderá atingi-lo se você não se afastar a tempo.

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Para derrotar Mary/Maria, mantenha distância e use o alcance do Rifle de Caça. Se conseguir apenas dois tiros antes de ela se aproximar ou lançar o enxame, tudo bem, continue com essa estratégia. Lembre-se de recarregar no inventário para economizar tempo e evitar ficar exposto. Cuidado com a cama e o buraco no chão onde estavam as escadas enquanto se movimenta. Mantenha a estratégia até que ela seja derrotada, o que deve levar cerca de 20 tiros no Normal e até 40-50 no Difícil, dependendo da sua precisão.

Se acabar a munição do Rifle ou quiser experimentar outra estratégia, use a Pistola, que é bastante versátil. Embora seja mais fraca e você precise se aproximar mais, a mobilidade da pistola permite que você atire enquanto recua ou se esquiva, tornando-a uma boa alternativa, especialmente no nível Difícil. Pode levar cerca de 200 balas, mas a alta frequência de disparos pode fazer com que o tempo total seja menor do que com o Rifle. O Shotgun também é uma opção, mas pode ser lento demais para o combate de curta distância sem sofrer danos.

Ataques de Mary/Maria:

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  • Enxame de mariposas: Este é o ataque mais comum, sinalizado por um grito agudo. Assim que você ouvir o som, desvie imediatamente para evitar o enxame de mariposas, que pode prender James em uma animação de atordoamento. Para evitar, geralmente basta se mover para o lado, pois o enxame virá de frente. O ataque não causa muito dano, mas acontece frequentemente, então mantenha-se atento.
  • Ataque de estrangulamento: Este é um ataque de curta distância, onde Mary/Maria agarra James com uma cauda preta e tenta estrangulá-lo. Esse ataque é muito perigoso e acontece de forma repentina, então mantenha-se afastado para evitá-lo. Caso seja agarrado, mexa os botões direcionais e de ombro para escapar rapidamente.

Após disparar o suficiente, Mary/Maria cairá no chão. Não deixe sua voz suave te enganar — é hora de acabar com o pesadelo. Escolha a arma de sua preferência e dê o golpe final. Para um efeito dramático, o golpe de execução com a Grande Faca é recomendado.

Com isso, concluímos nosso Detonado de Silent Hill 2. Parabéns por sobreviver até aqui!

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.