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Resident Evil 2 (PS1) Detonado – Claire B

Seja bem-vindo ao nosso Detonado de Resident Evil 2 para PS1, cenário Claire B.

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1 Resident Evil 2 Detonado Claire B

Resident Evil 2 Detonado Claire B

Subúrbios

Claire tem uma distância menor do ponto inicial até a Police Station, o que ajuda a economizar energia e ervas. Atravesse os zumbis com habilidade e rapidez para alcançar os fundos da delegacia rapidamente.

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Siga para a direita através da Security Office no lado de fora. Passe correndo entre os zumbis, pois não é necessário combatê-los agora. Pegue a Cabin Key e siga pelo lado onde estava a porta dos subúrbios. Atravesse a cabana ignorando os zumbis e use a Cabin Key para abrir a porta.

Entrando na Delegacia de Polícia

Ao chegar na delegacia no Resident Evil 2 Claire B, entre pela próxima porta, ignorando qualquer coisa de interesse na área anterior, como munição de Handgun e pontos de salvamento.

No próximo corredor, você encontrará mais zumbis. Antes da escada, ignore os zumbis, mas tome cuidado com a Lady Zombie, que geralmente bloqueia a passagem. Caso não seja possível desviar sem sofrer dano ou gastar munição, derrube-a rapidamente e suba as escadas.

Assista ou pule a cena em vídeo (pressione o botão Start para economizar tempo). Entre na porta que leva ao Crow Corridor. Corra até a porta à esquerda, ignorando os corvos, e entre rapidamente antes de ser atacado. Há uma Green Herb próxima à entrada do corredor; pegue-a se necessário, mas lembre-se de evitar coletas desnecessárias para agilizar o progresso.

Suba a escada e entre na porta no primeiro andar da Liaison Area. Pegue ervas adicionais apenas se estiver em más condições.

Na Liaison Room, você encontrará 15 munições de Handgun no corpo de um policial morto. Pegue-as se precisar. Depois, siga para a esquerda na sala e pegue o Valve Handle.

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Volte para a área do helicóptero destruído e use o Valve Handle para extinguir as chamas. Examine os destroços do helicóptero para encontrar munições de M79 Rounds, se necessário, pois não será possível retornar a esta área. Depois disso, retorne ao Crow Corridor. Assista ou pule a cena em vídeo que apresenta o Mr. X.

Encontro com o Mr. X pela primeira vez

Nesse ponto, você terá o encontro com o Mr. X no Resident Evil 2 Claire B.

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A porta que leva de volta à área do Helicopter Wreckage está bloqueada, então siga em frente. Aqui, o Mr. X faz sua primeira aparição. Fuja dele rapidamente, mas esteja preparado para levar um golpe, pois seus ataques são muito precisos. Siga pela porta que leva ao Inner Wreckage Hall.

Avance até o beco sem saída (onde você ouvirá um grito) e entre pela porta próxima ao Helicopter Wreckage, chegando à Statue Room. Nesta sala, futuramente você precisará colocar duas Red Jewels, mas, por enquanto, pegue o Keycard próximo à estátua à esquerda. Evite o Licker, que pode ser facilmente ignorado, já que ele tenta usar a língua para atacar. Retorne ao Wreckage Hall e entre pela porta visível à direita, que o levará a um Safe Room.

O Primeiro Safe Room

Pegue as munições de Handgun na sala (30 balas). No Magic Box, mantenha apenas o Blue Keycard, a Handgun, balas e uma ou duas ervas como precaução. Agora, vá para o segundo andar do Main Hall.

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Obtendo o Unicorn Medal

Essa etapa pode consumir muita munição, pois há vários zumbis bloqueando o caminho. Use as munições de forma conservadora e mantenha a calma enquanto elimina os inimigos. Se preferir, você pode pegar o Grenade Launcher antes de enfrentar esses zumbis. Após eliminá-los, desça pela escada (não esqueça de abaixá-la primeiro) e pegue o Grenade Launcher próximo ao balcão de segurança. Use o Blue Keycard no computador para destravar todas as portas eletrônicas. Em seguida, entre pelas portas duplas à esquerda no primeiro andar da delegacia.

A Busca pela Primeira Red Jewel em Claire B no Resident Evil 2

Ao entrar na sala aparentemente segura, cuidado com os zumbis no caminho. Derrube-os rapidamente. Ignore a gaveta com o First Aid Spray (usá-lo pode penalizar sua pontuação no final do jogo) e siga para o Licker Hall. Use e descarte a Spade Key para entrar na File Room.

Empurre a escada até que não seja mais possível movê-la. Suba pela escada para pegar o Lighter no alto. Saia da sala e avance pelo corredor sinuoso. Ao se aproximar da Briefing Room, dois zumbis tentarão bloquear seu caminho. Use o Grenade Launcher para eliminá-los rapidamente, mirando na cabeça para maximizar o dano.

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Com os zumbis fora do caminho, entre na parte de trás da Briefing Room. Use o Lighter na lareira para revelar a primeira Red Jewel. Pegue-a e saia da sala. Em seguida, suba pela escada à esquerda no primeiro andar da delegacia.

Indo para o Escritório dos STARS

Na escada mais à esquerda no térreo, ao contrário do primeiro cenário, não há zumbis. Suba a escada tranquilamente. Caso esteja ferido, há ervas no fundo da escada, mas, se estiver em boas condições, siga direto pelos degraus.

Nota: Se desejar, você pode visitar o Safe Room próximo à escada inferior esquerda para guardar o Lighter, a Red Jewel e outros itens desnecessários. No entanto, é possível esperar até encontrar Leon no Escritório dos STARS para otimizar o progresso.

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No segundo andar, siga em frente até encontrar as estátuas. Mova as estátuas laterais para que ambas fiquem voltadas para a estátua central. Após resolver o quebra-cabeça, pegue a Red Jewel que será liberada.

No Escritório dos STARS

Depois de resolver o puzzle das estátuas, entre pela porta mais próxima e acesse o Escritório dos STARS. Leon entregará o diário de Chris Redfield, que pode ser ignorado. Após a breve conversa com Leon, vá até a mesa de Chris e pegue a Diamond Key. Não pegue o Bow Gun que está no local. Este é considerado um dos piores equipamentos do jogo, e o cenário pode ser completado sem ele.

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Retornando à escada inferior esquerda

Deixe o Escritório dos STARS e volte para a escada inferior esquerda no térreo da delegacia. Ignore o zumbi perseguindo Sherry e use a Diamond Key para destrancar a porta da Supplies Room, próxima à sala onde Marvin foi infectado no primeiro cenário.

Neste ponto, você pode visitar o Safe Room perto das escadas inferiores para descartar itens desnecessários. Caso prefira, pode esperar até chegar à 2F Waiting Room para fazer isso. Porém, lembre-se de manter pelo menos dois espaços livres no inventário para o Detonator e o Plastic Explosive. Como o uso de First-Aid Sprays, armas infinitas ou armas de dois slots não é recomendado, é importante pegar ervas quando necessário. Avalie suas condições antes de entrar na Supplies Room.

O Explosivo Plástico e o Detonador

No segundo cenário em Resident Evil 2 Claire B, Leon já eliminou todos os zumbis nesta sala, dando um alívio para Claire. Caminhe em frente e use o Lockpick na porta do Plastic Explosive para pegá-lo. Em seguida, destranque a porta à esquerda para acessar o Dressing Room/Office.

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Cuidado, pois zumbis tentarão bloquear o caminho para o Detonator. Use o bom senso: eliminar todos os zumbis nem sempre é a melhor estratégia em um jogo de survival horror. Derrube os zumbis rapidamente, pegue o Detonator e combine-o com o Plastic Explosive. Depois de realizar a combinação, saia imediatamente da sala e suba a escada até a Second Floor Waiting Room.

O Chefe e Sherry Birkin

No Safe Room, organize seu inventário. Mantenha apenas o Detonator/Explosive, o Grenade Launcher, munição e uma Super Herb ou Triple Herb. Use o explosivo para limpar os destroços do helicóptero e abra a passagem bloqueada para encontrar o Chief.

Nota: Neste momento, obter a primeira metade da Blue Stone é opcional. Caso queira pegá-la, volte para a sala onde encontrou o Blue Keycard e elimine o Licker com Acid Rounds. Coloque as Red Jewels nas aberturas ao lado da estátua central para obter a primeira metade da pedra. Depois, retorne ao chefe.

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Após a conversa com o chefe, entre pela porta acessível à direita dele (não se preocupe ainda com a porta do quebra-cabeça das pedras, pois o chefe está bloqueando). Siga adiante até encontrar Sherry Birkin. Depois do breve diálogo com ela, volte para o escritório do chefe e pegue a Heart Key na mesa.

Retorne ao corredor do helicóptero destruído e vá para a Liaison Room, mas desta vez, em vez de entrar nela, use a Heart Key na porta ao lado para acessar o caminho para o porão. Descarte a chave e siga até a Watchman’s Area e o porão.

Porão

Ao descer para o porão, cuidado com o cão bloqueando a escada. Elimine-o rapidamente e decida se deseja pegar as ervas disponíveis (é recomendável guardá-las para depois de pegar o Crank na entrada do esgoto de Leon). Siga pela escada até o porão sem perder tempo.

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Continue até chegar a uma bifurcação em forma de “T”. Vire à esquerda, passe pela Autopsy Room e siga para a área externa do porão. Desça pelo alçapão para acessar a área que desencadeará a missão secundária de Sherry.

Dentro do Safe Room, assegure-se de levar o Diamond Key e o Lighter. Reserve três espaços no inventário para o Crank, Cog e Club Key. Seu inventário deve conter:

  • Grenade Launcher com munição carregada.
  • Um tipo de munição reserva para o Grenade Launcher.
  • Diamond Key.
  • Lighter.
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Não leve ervas agora, presumindo que você ainda esteja em boas condições.

Saia do Safe Room com os itens mencionados e prepare-se para os desafios subsequentes.

Parte da Sherry em Resident Evil 2 Claire B

Após o diálogo em que Sherry tenta escapar de Claire, começa a mini-quest com Sherry. Siga em frente até o elevador e continue até chegar a uma bifurcação em “T”. Vire à direita (os zumbis apenas cospem aqui, tornando-os fáceis de evitar) e vá direto para a sala onde está a Club Key.

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Desça as escadas e prepare-se para resolver outro quebra-cabeça. Empurre a caixa mais à direita para frente. Suba na caixa central, desça pelo outro lado e empurre a caixa central contra a da direita. Em seguida, suba novamente na caixa central, desça pelo lado esquerdo e empurre a caixa mais à esquerda para frente. Isso criará uma ponte assim que a corrente for ativada. Retorne ao interruptor, ligue-o e atravesse a ponte. No final do caminho, pegue a Club Key e volte para onde a mini-quest de Sherry começou.

Área opcional: Munição extra de granada

Após sair da sala da Club Key, vire à direita na primeira interseção e siga até o elevador de Ada. Pegue as Grenade Rounds no elevador e volte para a área onde a mini-quest de Sherry começou. Essa rota opcional só é recomendada se você estiver com pouca munição de granadas, pois adicionará tempo desnecessário ao progresso.

Após a mini-quest de Sherry

Com a Club Key em mãos, volte para o alçapão (cuidado com os cães que agora estarão no corredor). Retorne ao Basement Hall. Abra a porta da Autopsy Room com a Club Key, mas não entre, pois pegar a mochila nesta sala consome muito tempo. Em vez disso, siga em frente até a garagem e entre pela porta que Leon e Ada abriram no primeiro cenário.

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Cuidado com o cão que está comendo um cadáver ao entrar no corredor. Desvie habilmente do cachorro sem alertá-lo e entre na primeira porta que encontrar. Você estará próximo ao local onde encontrará o Crank.

Obtendo o Crank

Siga em frente, eliminando os cães que bloqueiam o caminho. Próximo ao alçapão que Leon abriu com o Manhole Opener no primeiro cenário, você encontrará o Crank. Pegue-o e volte ao Watchman’s Hall.

Há algumas Acid Rounds preciosas próximas à escada no Watchman’s Hall. Se 24 rounds forem suficientes para você, use a Club Key para destrancar a sala do Watchman e volte para a Liaison Room. Saia dela virando à direita na interseção e passe pelas portas duplas. Aqui você pode resolver o quebra-cabeça de combinação 2236 para pegar mais 6 Acid Rounds. No entanto, isso pode ser dispensado se você já tiver 24 a 30 rounds, suficientes para completar o jogo.

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Nota: Jogadores iniciantes devem entrar nesta sala para garantir munição extra, enquanto jogadores mais experientes podem ignorar algumas dessas coletas, confiando na habilidade de evitar inimigos com menos dano.

Abrindo a Watchman’s Room em Resident Evil 2 Claire B

Use a Club Key para destrancar a Watchman’s Room e entre. No mesmo local onde Leon encontrou a Desert Eagle no primeiro cenário, haverá algumas Acid Rounds. Pegue-as e volte para a Liaison Room. Saia da sala virando à direita na interseção e atravesse as portas duplas.

Aqui você pode resolver o quebra-cabeça da combinação 2236 para pegar mais 6 Acid Rounds. Porém, se já tiver entre 24 e 30 rounds, pode ignorar essa etapa, pois é um desperdício de tempo.

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Lidando com o Corredor dos Zumbis

No corredor seguinte, você enfrentará zumbis bloqueando seu caminho. Para quem busca um tempo entre 1:35-1:45 e Rank A, elimine-os o mais rápido possível. Vire à direita, depois outra direita até chegar a um beco sem saída com uma porta que leva a outra sequência de salas.

Os zumbis bloqueando a entrada das Interrogationary/Video Rooms podem ser evitados com cuidado. Por isso, seja rápido ao atravessar o corredor, já que os zumbis estarão próximos, e qualquer hesitação pode resultar em danos significativos.

Usando a Diamond Key e a Club Key

Siga em frente e use a Diamond Key para abrir a Interrogation Room (e descarte-a). Não entre na sala ainda. Continue até encontrar uma porta verde. Use a Club Key para abrir e descarte-a também. Na sala de tiro, utilize o Lighter para acender as tochas numeradas 12, 13 e 11. Em seguida, pegue o Cog. Seja rápido, pois o Mr. X aparecerá nesta sala e tentará atacá-lo. Pegue o Cog rapidamente e saia para evitar danos.

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Entrando na Interrogation Room

Volte à Interrogation Room. Antes de entrar, pegue uma Red Herb se houver espaço no inventário. Com o Grenade Launcher, munição reserva, o Cog, e os itens já adquiridos como a Blue Stone Half e o Crank, você deve ter dois espaços livres no inventário, assumindo que não está carregando ervas.

Na Interrogation Room, pegue a Eagle Stone e saia. Retorne pelo corredor que leva à Liaison Room.

Fugindo do Mr. X

Está é uma parte crucial do Resident Evil 2 Claire B.

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Ao voltar para o corredor principal, o Mr. X bloqueará seu caminho. Mantenha-se à direita para evitar seus ataques. Quando recuperar o controle de Claire, continue abraçando a parede direita para desviar do Mr. X. Ele precisará de tempo para girar completamente, o que permite que você escape sem danos.

No caminho de volta ao Main Hall, fique atento aos zumbis no corredor estreito. Com precisão e cuidado, você pode evitar todos os zumbis sem sofrer dano, retornando ao corredor de forma segura. Use o tempo e os recursos com sabedoria para avançar no jogo.

Trecho Final da Delegacia de Polícia

Suba pela Emergency Ladder e vá para a Second Floor Library, tomando cuidado com o Licker que estará à espreita no caminho. Passe habilmente por ele sem sofrer danos. Entre rapidamente pelas portas da biblioteca. Ignore os zumbis que invadem o prédio, pois você não precisará retornar a essas áreas. Caso tenha espaço no inventário, há Red Herbs no vaso, mas é mais eficiente pegá-las após concluir o quebra-cabeça do Crank/Cog. Suba as escadas e entre pela porta visível.

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Avance até encontrar a sala do clássico quebra-cabeça do Crank/Cog. Use o Crank para baixar a escada. Suba, vá até os mecanismos do relógio e insira o Cog. Acione o interruptor para liberar a metade final da Blue Stone Half. Pegue-a e saia da sala, retornando ao terceiro andar da biblioteca.

No caminho de volta, perceberá que a música parou. Prepare-se, pois o Mr. X aparecerá. Não se preocupe com como ele subiu; apenas derrote-o com 4 Acid Rounds. Pegue as 6 Grenade Rounds que ele deixa e volte para a biblioteca.

Na biblioteca, entre pela área da queda. Siga em frente para abrir uma passagem secreta. Perto da escada, empurre a prateleira para a direita. Repita o processo com a prateleira próxima à prateleira mais à esquerda. Isso revelará a Serpent Stone. Pegue-a e retorne para o Second Floor Waiting Room, novamente desviando habilmente do Licker. Agora, se desejar, pegue a Red Herb no vaso.

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Preparando o Inventário no Waiting Room (2F)

Ao chegar nesta parte do Resident Evil 2 Claire B, certifique-se de carregar os seguintes itens:

  • Grenade Launcher (carregado com Acid Rounds)
  • Acid Rounds extras
  • Serpent Stone e Eagle Stone
  • Uma Triple Herb

Se já tiver resolvido o quebra-cabeça das Red Jewels antes de encontrar Irons e Sherry, combine as metades da Blue Stone para formar a Cougar Stone. Caso contrário, resolva o quebra-cabeça agora para obter a metade final da Blue Stone, combine ambas e forme a Cougar Stone.

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Entrando no Escritório do Chief Irons

Após um breve diálogo com Sherry Birkin, abra a moldura e insira as três pedras (Serpent Stone, Eagle Stone e Cougar Stone) para abrir a porta secreta. Entre no elevador e desça. Após chegar ao fundo, siga para a porta no beco sem saída para avançar na próxima parte do jogo.

Saindo da Delegacia de Polícia

Após a conversa com o Chief Irons, procure por Acid Rounds na mesa mais à esquerda. Em seguida, inspecione o alçapão e assista à cena em que o chefe é decapitado por William Birkin. Desça pela escada para enfrentar William pela primeira vez.

Chefe: William Birkin

Essa luta é relativamente simples. Assim que assumir o controle de Claire, use 5-6 Acid Rounds contra Birkin, mantendo a calma e paciência. O combate termina quando a música parar. Após derrotá-lo, volte ao escritório do chefe para buscar Sherry.

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Com Sherry ao seu lado, retorne ao local onde enfrentou William, mas desta vez continue avançando. Ative o interruptor para revelar uma escada e prossiga até uma cena em que Claire e Sherry são forçadas a entrar por outra porta devido à presença do Mr. X.

O Sistema Principal de Esgotos em Resident Evil 2 Claire B

Ao entrar no primeiro corredor dos esgotos, Sherry será sugada por um túnel. Diferente do primeiro cenário, não haverá uma mini-quest para ela. Agora, Claire precisa procurar por Sherry. Siga em frente até chegar a uma interseção e continue até o beco sem saída. Entre pela porta (há duas Blue Herbs no caminho).

No Safe Room, leve apenas as Grenade Rounds carregadas no M79 e o Valve Handle. Não se preocupe em carregar ervas extras, pois há muitas disponíveis ao longo do caminho. Use o elevador para encontrar Leon. Após o breve diálogo, siga pela esquerda na interseção (ignore a sala de controle de Leon) e entre pela porta. Vá pela esquerda na interseção seguinte e, no corredor sem saída, pegue as Fire Rounds e a Wolf Medal nos corpos. Retorne, vire à direita na interseção em “T” e siga pela esquerda, onde encontrará aranhas lançando ácido venenoso.

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A Ponte e Annette

Entre pela porta e, na próxima interseção, siga pela esquerda até as portas duplas (cuidado com a aranha que o persegue). Isso levará a um diálogo com Annette. Após a conversa, continue em frente até encontrar um interruptor que requer o Valve Handle. Abaixe a ponte, avance, e use novamente o Valve Handle no próximo interruptor para levantar a ponte. Entre pela porta à frente.

Nota: Há duas Green Herbs e um estojo de Fire Rounds no caminho para o Alligator Hall.

Continue até encontrar uma porta vermelha que também é um beco sem saída. Presumindo que você eliminou o jacaré no primeiro cenário com Leon, prossiga sem problemas. Caso contrário, libere o cilindro, e quando o jacaré tentar comê-lo, atire para derrotá-lo. Enfrentar o jacaré no segundo cenário com Claire consome muito tempo, então eliminá-lo no primeiro cenário acelera o progresso.

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Pegando o Eagle Medal

Suba a escada de Ada, atravesse a ponte, vire à esquerda e entre no Sewer Mainframe. Pegue o Eagle Medal e volte para a escada de Ada, descendo novamente. Retorne ao Alligator Hall e, em seguida, à área da ponte.

Na ponte do andar inferior, use o Valve Handle pela última vez para abaixá-la e atravessar. Entre pelas portas duplas e siga pela esquerda até encontrar o painel para inserir as medalhas. Coloque a Wolf Medal e a Eagle Medal para desativar a corrente elétrica bloqueando a porta e entre por ela.

O Próximo Corredor

No corredor seguinte, basta avançar até encontrar outra porta. Entre, siga em frente e vire à direita. Abrace a parede direita até encontrar o painel de controle do Bonde. Ajuste os interruptores para ativar o Bonde. Após a chegada dele, Sherry aparecerá, e você terá outro breve diálogo. Em seguida, entre no Bonde.

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Agora você estará na Factory ao sair do Bonde.

A Fábrica

Nota: Certifique-se de que Sherry esteja sempre próxima de Claire. Se você for rápido demais, Sherry sentará e não permitirá que Claire avance pelas portas. Mantenha-a por perto o tempo todo.

Siga pela porta visível. Na interseção, vire à direita e entre pela próxima porta. Use um tiro à queima-roupa com as Grenade Rounds para eliminar o zumbi bloqueando o caminho e prossiga rapidamente pela porta.

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Continue avançando até encontrar outra interseção. Tenha cuidado com os zumbis que bloquearão a passagem e atacarão com força total. Elimine-os com precisão. Na interseção, vire à esquerda e suba a escada no beco sem saída. Você chegará ao Safe Room.

Nota: A Weapon Box Key está perto da Flare Gun, mas não é essencial pegá-la, já que as Grenade Rounds na Weapon Box Storage, no laboratório de William, são consideradas desnecessárias.

Acessando o Elevador

Após o diálogo com Sherry, organize seu inventário no Magic Box. Mantenha:

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  • Todas as Grenade Rounds (de qualquer tipo).
  • O Grenade Launcher, carregado com Acid Rounds.
  • Duas Triple Herbs.

Saia do Safe Room e siga em frente até encontrar o elevador. Entre nele e siga para o beco sem saída à direita, entrando pela porta visível.

Avance até os monitores no final da sala. Pegue o Control Panel Key, que estará piscando. Ao tentar sair da sala de monitoramento, o Mr. X aparecerá. Use 3-4 Acid Rounds para derrotá-lo e pegue mais 6 Acid Rounds que ele deixará. Retorne ao Safe Room, vá até Sherry e use o Control Panel Key no painel apropriado. Saia da sala e vá para o painel de controle próximo ao elevador. Ative todos os interruptores para liberar acesso ao elevador.

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Nota: Se estiver jogando no modo EASY, considere salvar seu progresso, pois este próximo confronto com William pode ser um dos mais difíceis do segundo cenário.

Enfrentando William pela Segunda Vez

Após a cena em vídeo e a interrupção causada por William, pegue as Fire Rounds próximas ao banco e saia do elevador. Você não poderá retornar até derrotar William.

Avance até confrontá-lo. Ele é semelhante ao William que enfrentou antes no primeiro cenário, antes da luta final. Ele é resistente, então esteja preparado para uma batalha desafiadora. Use suas Grenade Rounds e mantenha a calma para derrotá-lo e seguir em frente.

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William Parte 3

Essa luta é desafiadora. Certifique-se de que as Fire Rounds estejam carregadas no M79 antes do combate começar. Quando a luta iniciar, dispare uma Fire Round e corra para longe de William. Ele irá saltar e bloquear seu caminho. Mantenha uma distância estratégica e aproveite para acertar 2-3 tiros enquanto ele está posicionado. Ele saltará novamente para o elevador e bloqueará você de novo. Repita o processo: recue, posicione-se e atire até que ele caia do elevador, sangrando até o fim.

Serão necessárias cerca de 10-12 Fire Rounds para derrotar William Parte 3. Cuidado com seu combo de 4 golpes, que pode drenar metade da sua barra de vida. Evite ser atingido, pois um único erro pode ser fatal. Após derrotar William, entre novamente no elevador.

Quando o elevador parar devido ao superaquecimento, haverá uma conversa entre Sherry e Claire. Após o diálogo, saia do elevador, vire à esquerda na interseção, siga em linha reta e entre pela abertura de ventilação. Isso levará à área de Power Supplementation no laboratório secreto da Umbrella.

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Com isso, você conclui a parte da fábrica no segundo cenário. Prepare-se para os desafios no laboratório!

Laboratório

Após o elevador partir sem você, sua única alternativa é virar à direita e seguir em direção à porta. Perto do elevador, há uma caixa móvel. Antes de prosseguir, use o Magic Box para descartar itens desnecessários. Certifique-se de carregar apenas o Grenade Launcher, Fire Rounds, Acid Rounds, e uma Triple Herb ou combinações de ervas que você tenha guardado.

O Quebra-Cabeça da Caixa em Resident Evil 2 Claire B

Empurre a caixa móvel na direção da porta de onde você veio, de forma que ela possa ser deslocada em direção à sala do Power Room. Posicione a caixa alinhada ao elevador e desça com ela. Empurre a caixa com precisão, movendo-a até a parede oposta ao Power Room Lift.

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Continue empurrando até criar uma espécie de escada que permita acessar o andar superior do Power Room. Após resolver o quebra-cabeça, ele permanecerá resolvido, mesmo se você precisar retornar mais tarde.

Ativando a Energia do Elevador

Desça pelo elevador que leva ao nível inferior do Power Room para ativar a energia do elevador principal. No caminho, você encontrará 2 a 3 Super Lickers. Avalie se prefere eliminá-los ou apenas tentar desviar, mas lembre-se de que menos Lickers significa maior chance de sobrevivência. Apesar de serem difíceis de ignorar sem sofrer danos, eles causam menos impacto do que os Hunters de Resident Evil 1.

Ligue a energia do elevador rapidamente e retorne ao elevador de onde veio. Se tiver eliminado todos os Lickers, será mais fácil, mas pratique para aprender a esquivar desses inimigos em futuras tentativas. Eles são persistentes, mas não impossíveis de evitar.

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Com a energia ativada, retorne ao elevador principal, que agora estará funcionando.

Área de Segurança

Descendo pelo elevador, você chegará à área de segurança do laboratório secreto. Cuidado com os Zumbis Pelados no caminho. Um único tiro de Acid Round é suficiente para eliminá-los.

Gerenciamento de Munição:

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  • Reserve pelo menos 2 Acid Rounds para o confronto final contra Mr. X. Ele é mais difícil de esquivar que o Mr. X do primeiro jogo e frequentemente não deixa espaço para fuga.
  • Guarde 9 Fire Rounds para o combate final contra William Birkin (Parte 5). Embora alguns guias mencionem que 8 tiros bastam, usar Fire Rounds para economizar tempo é mais eficiente.

Após lidar com os zumbis, avance e vire à direita na interseção. Continue até a próxima porta para progredir no laboratório. Prepare-se para os desafios finais que estão por vir!

Parte Opcional: Reabastecendo Munição de Granada

Se você acha que sua munição de granada está baixa, pode seguir esta rota opcional. No entanto, ela não é essencial e consome tempo.

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Entre no Security Office. Na mesa, pegue as Acid Rounds e, no File Cabinet, há uma Green Herb. Saia da sala, vire à direita e entre na porta que leva à Lighting Area.

Na Lighting Area, siga em frente até o Power Generator e continue para a East Area. Passe pelas portas congeladas e evite o recipiente com First Aid Sprays (desnecessários e penalizam a pontuação). Pegue o Fuse Case e use-o no Fuse Maker à direita para obter o Main Fuse. Volte ao Power Generator e insira o Main Fuse para restaurar a energia de todo o laboratório.

Siga para a West Area e ative o interruptor perto da porta. Você encontrará duas Poisonous Plants. Recuar e usar duas Fire Rounds em cada uma resolverá o problema. Se preferir não queimá-las, mate-as de outro modo, mas cuidado com os danos causados por seus restos.

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Desça pela escada na área infestada de plantas para chegar à MO-Disc Verification Area. Ignore a planta venenosa e avance. Confronte os Lickers com cautela ou tente esquivar-se deles. Mate um ou dois para facilitar o progresso, mas corra rápido e com precisão para minimizar danos.

Na Monitoring Room, avance até um beco sem saída e entre na sala que leva ao laboratório de William.

Preparando-se para William e o Mr. X

Na sala P-4, entre no laboratório real e pegue a Power Key no monitor. Mate apenas os Zumbis Pelados que bloquearem seu caminho. Volte ao Power Room e prepare-se para a próxima fase.

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Dentro da Monitoring Room, Annette confrontará Claire sobre Sherry. Após a conversa, você descobrirá que o Mr. X está caçando Sherry. É hora de resgatá-la.

Siga até o Power Room, passando pela área das plantas e pelos Lickers. Suba novamente pelas escadas onde você montou o quebra-cabeça de caixas e entre no Power Room. Durante o resgate, Claire pedirá que Sherry entregue o colar (o objetivo do Mr. X). Após jogá-lo no recipiente de aço, Mr. X o seguirá. Quando ele escapar do recipiente, volte para o gerador.

Sequência de Autodestruição

Mr. X danificará o Main Power Generator, ativando a sequência de autodestruição. Retorne ao gerador onde inseriu o Main Fuse. Lá, você encontrará Annette, morrendo diante de uma Sherry desesperada. Pegue a Master Key ao lado do corpo de Annette e vá para o elevador. Use a Master Key para ativar a Emergency Elevator Platform e entre no trem.

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No final do trem, há um Magic Box, uma Typewriter e a Platform Key no chão. Pegue a Platform Key e organize seu inventário:

  • Grenade Launcher (com Acid Rounds e Fire Rounds).
  • Três ou quatro Triple/Super Herbs.
  • Platform Key.
  • Deixe dois espaços livres para os Joint S e N Plugs.

Após organizar seu inventário, volte ao início do trem e abra o portão com a Platform Key.

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Contagem Regressiva: 5 Minutos

Depois de abrir o portão com a Platform Key, você terá 5 minutos para derrotar o Mr. X e resolver o quebra-cabeça do trem. Desça as escadas e pegue os Joint S e N Plugs após abrir a porta que os protege. Siga até o conector feminino, insira um dos plugs e ative a energia do trem.

Mr. X aparecerá novamente para tentar impedir sua fuga. Prepare-se para o confronto final!

Confronto Final: Mr. X

O Mr. X nesta fase é muito mais difícil, com ataques mais rápidos e um golpe de pressão com as duas mãos que causa grande dano. Seus golpes normais podem ser evitados correndo para a esquerda, mas ele possui grande alcance, tornando a esquiva complicada.

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Os ataques mais perigosos são:

  • Hand Sandwich (golpe com as duas mãos) e
  • Running Punch (soco enquanto corre).

Para combatê-lo:

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  1. Use Acid Rounds quando ele correr na sua direção.
  2. Ative o Auto-Aiming para garantir precisão e atire outra vez.
  3. Após dois acertos, Ada jogará o Rocket Launcher.

Pegue rapidamente o Rocket Launcher. Certifique-se de que a Mira Automática esteja ativado, pois errar o disparo pode ser fatal. Um único tiro certeiro com o lançador acabará com o Mr. X de forma espetacular. (“Você perdeu, grandalhão!”).

Após derrotá-lo:

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  • Volte para a área inicial do elevador.
  • Siga reto até o beco sem saída (passe pela interseção).
  • Pressione o interruptor para desbloquear o trem.
  • Retorne ao trem, vá para a sala do piloto e inicie o trem.

Nota: Cuidado com os Zumbis Pelados no caminho de volta ao trem. Uma vez no trem, você encontrará Leon Kennedy e William Birkin.

A Fuga Desesperada em Resident Evil 2 Claire B

Depois de perceber que algo atingiu o trem, Claire decide investigar. Vá até o ponto de salvamento do trem, onde um surto biológico ameaça todo o ambiente. Com a iminência da detonação, você terá que agir rapidamente.

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William Birkin agora é um enorme e grotesco blob. Ao assumir o controle de Claire:

  1. Mantenha-se no fundo da sala (de frente para William).
  2. Use 9 Fire Rounds para derrotá-lo.
  3. Caso não tenha munição suficiente, use o disparo restante do Rocket Launcher ou o que estiver disponível em seu arsenal.

Você terá apenas 2 minutos para derrotar William e retornar à sala de motores do trem.

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Com William derrotado, retorne à sala do motor para completar o jogo. Assista à emocionante cena final e aproveite os créditos (ou pule-os pressionando Start).

Resident Evil 2 (PS1) Detonado - Claire B

Parabéns, chegamos ao final do nosso Detonado de Resident Evil 2 de PS1 Cenário Claire B.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.