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Dead Space 2 – Detonado

Seja bem-vindo ao nosso Detonado de Dead Space 2, disponível para PC, PS3, Xbox 360, Xbox One e Xbox Series.

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Detonado de Dead Space 2

Detonado de Dead Space 2

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Capítulo 1

  • Node-Locks: não aplicável
  • Power Nodes: 5
  • Schematics: Elite Engineer Suit (somente a partir da segunda rodada)

Corra até o primeiro ponto de salvamento. Clarke estará com uma camisa de força até o final do capítulo (capítulo de treinamento). Em um New Game (+), os medikits no inventário podem ser desperdiçados se você pressionar o Quick Heal após a sessão de treinamento com medikit.

Durante a fuga, mire nos pontos iluminados. Em muitos aspectos, essa seção é similar a Left 4 Dead. Mantenha o botão de SPRINT pressionado para se mover rapidamente. Desacelerar significa morte, pois o Isaac começa com pouca vida.

Entre na Observation Room e encontre o interrogador. Siga as instruções para interagir com itens e usar o atalho do medikit (Quick Heal). Pegue a lanterna, mas saiba que você não poderá lutar, exceto usando as mãos e os pés.

Após o tutorial do medikit, você precisará usar Kinesis/ataques corpo a corpo como armas por um breve período. Passe pelo túnel de manutenção e caia na sala de cirurgia.

Pegue o Kinesis Module da máquina médica. Agora, Isaac pode agarrar e lançar objetos contra inimigos. As estacas lançadas se comportam como lanças e podem empalar os inimigos.

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Verifique o berço onde o cadáver estava suspenso e jogue (não dispare) as estacas em um ponto onde possa pegá-las facilmente (como na sua frente). Use-as como munição contra os dois necromorfos fracos que o atacarão após quebrarem a divisão de vidro.

Estacas não usadas podem ser levadas para o elevador, onde podem ser transportadas para o andar superior. Isso é possível na maioria das vezes, exceto quando um novo mapa é carregado ao atravessar de uma área para outra (nesses casos, as estacas que você carrega desaparecerão subitamente).

No andar superior da sala de cirurgia, use as estacas contra os necromorfos que atacarem. Se ficar sem estacas, há mais varas no chão (identificadas pelo brilho); no entanto, tropeçar no escuro não será útil, e, como se diz, nada constrói habilidades mais rápido do que passar por dificuldades.

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Após pegar o tissue laser (um Plasma Cutter), o jogo retorna ao modo normal. Use a arma para matar o necromorfo que bloqueia sua saída.

Naturalmente, você desejará neutralizar outros necromorfos que surgirem. Lembre-se de saquear os corpos após destruí-los, batendo no torso. Um item de um inimigo morto significa que ele não é mais uma ameaça ativa.

Siga o guia (localizador) para a próxima área, e fique atento aos corredores escuros. Inimigos podem surgir do teto e das paredes (nem todas as grelhas de ventilação são destrutíveis).

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Durante este período, se você matar um necromorfo Slasher (ou seja, cerca de 90% deles), use o Kinesis para arrancar uma garra e usá-la como arma de um disparo.

Após o corredor escuro do medlab, você entrará no saguão onde Nolan Stross iniciará uma conversa com você. Siga o NPC até o ponto onde os portões se fecham e comece a retornar para o andar superior. Observe as paredes e o teto: onde houver dutos de ventilação, mantenha distância, pois inimigos podem surgir desses pontos.

Ao subir a rampa, você encontrará um canto onde é mais seguro enfrentar os inimigos isoladamente.

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Power NodeConcierge ou balcão da recepção do hospital.

Após sobreviver à emboscada dos necromorfos, colete itens e continue adiante. Lembre-se de pegar tudo o que brilha e carregue consigo. Caso fique sem espaço no inventário, você ainda pode usar o Kinesis para carregar munições e outros itens para a próxima área. Assim que enfrentar inimigos e liberar espaço no inventário, poderá pegar esses itens.

Hacking é simples. Não siga o círculo de hack apenas se estiver perto do ponto “seguro” azul. Caso contrário, mova-se para diferentes pontos do círculo até localizar o ponto seguro rapidamente. Se tocar um ponto “inseguro” vermelho, você precisará recomeçar o quebra-cabeça.

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Depois de hackear o módulo de stasis e coletá-lo, use o disparo de stasis imediatamente no inimigo que se aproxima. Isso impedirá que ele mate Isaac independentemente do nível de dificuldade. Com o inimigo “congelado”, mire nas pernas e nos braços. Após desmembrar completamente o inimigo, ele deixará de ser uma ameaça.

Use a estação de recarga de stasis e congele o portão após abri-lo. Recarregue a stasis na estação novamente e atravesse o portão.

Power Node – No necrotério onde você encontra os Pukers pela primeira vez.

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Provavelmente será necessário usar stasis se o Plasma Cutter não derrotar os dois Pukers na próxima sala. Pegue os itens na sala e não deixe de pegar o Node.

Power Node – Mesa oposta à que tem balões de festa.

Logo em seguida, você aprenderá sobre janelas explosivas. Atire no botão triangular vermelho acima da janela para fechar a persiana. Essas janelas sugam o ambiente apenas temporariamente, até que a persiana feche, mas o tempo de reação necessário para isso é maior do que o suficiente para te afastar do vácuo.

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Alguns troféus/realizações estão relacionados a arremessar inimigos para fora do vácuo. Confira a página de troféus/conquistas para mais detalhes.

  • Power Node – Próximo ao ponto de salvamento.
  • Schematic – Próximo ao ponto de salvamento (somente na segunda rodada em diante).

O ponto de salvamento e a primeira loja têm armas e outros itens para compra. Você terá acesso ao último traje que vestiu (se for a primeira vez, será o traje Engineering Suit). Por ora, concentre-se em acumular munição de plasma para enfrentar o chefe.

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  • Power Node – Sala de vácuo entre a loja e a sala do chefe.

O chefe é um necromorfo brute, e com agilidade suficiente para usar stasis e o Plasma Cutter, é possível derrotá-lo sem ser atingido (no modo Normal, na primeira rodada). Use as estações de stasis ao redor da sala para recarregar e manter o inimigo congelado.

Como Hammond mencionou anteriormente na Ishimura, mire nas costas do chefe. As partes brilhantes dos membros são mais fáceis de acertar pelos lados ou pelas costas. Assim que todos os membros estiverem desmembrados, o brute deve parar de se mover. Use o Kinesis para fazer um último movimento e evitar dano.

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  • Conquesta: 10G – Brute Juke – Mate um Brute sem sofrer dano. Congele-o com a stasis e foque em cortar as partes brilhantes dos braços/cotovelo.

Embora seja possível evitar o dano de um brute em outras partes do jogo, essa tarefa é mais fácil se tiver paciência e habilidade com a Stasis. Basta manter distância, congelar o inimigo, flanqueá-lo e disparar nas partes brilhantes. Para todas as conquistas relacionadas a armas, você pode utilizar a dificuldade mais fácil em rodadas subsequentes (usando armas aprimoradas).

Após derrotar o brute, retorne à loja para vender o semi-conductor. Siga o guia até o próximo nível do nosso Detonado de Dead Space 2.

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Capítulo 2

  • Node-Locks – Corredor com o primeiro ponto de salvamento.
  • Power Nodes – 1
  • Schematics – Plano de Power Node e Plano de Stasis Pack

Ao final do Capítulo 1, após cair em uma oficina no Sprawl, você verá um workbench (bancada para soldagem de nodes) e uma loja. O ponto de salvamento, no entanto, está na “rua”. Vale lembrar que pontos de salvamento, workbenches e lojas geralmente ficam próximos a áreas onde inimigos aparecem.

  • Power Node – Corredor logo após o ponto de salvamento e a porta bloqueada por node.
  • Node-Lock – Corredor onde está o ponto de salvamento.
  • Schematic – Plano de Power Node na sala trancada por node.
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Os necromorfos começam a aparecer logo após sair da oficina. O Sprawl é principalmente uma área residencial, com pequenos e escuros quartos onde os necromorfos surgem. Se tiver dificuldade em usar a lanterna, ajuste a correção de Gamma para enxergar melhor o ambiente.

Além dos Slashers, um necromorfo Leaper aparecerá após a transmissão de Nolan Stross. Ele surge na varanda e pode ser desacelerado com stasis para que você o ataque enquanto ele entra no campo de visão. Siga o guia para o próximo nível.

Vale ressaltar que você não pode salvar ou acidentalmente matar NPCs em Dead Space. Ignore gritos por ajuda e concentre-se em preservar seus itens e vida, pois é possível ser surpreendido ao se aproximar de certas portas sem estar preparado.

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Neste caso, um necromorfo surge pela porta à esquerda quando você se aproxima do casal que tenta escapar. Se avançar devagar, o inimigo aparece sem derrubá-lo, permitindo uma vantagem de um segundo para usar stasis ou mutilar os membros do inimigo e preservar vida.

Desviar do caminho em Dead Space pode render créditos, nodes e planos, mas também aumenta os riscos. Ao investigar o banheiro de uma mulher que se transformou em Puker, um Slasher pode atacar você ao longo do corredor. Cabe a você decidir se vale a pena o risco.

Ao chegar na lavanderia, olhe para o teto. Os necromorfos costumam surgir de dutos nas paredes e teto. Encontre uma seção da lavanderia onde esses dutos estejam diretamente acima de você e use as divisórias de vidro como obstáculos para os inimigos, que precisam contornar para alcançá-lo.

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No entanto, o uso de kinesis permite evitar certas emboscadas. Você pode trazer itens até Isaac sem ativar os inimigos. Esse truque exige cuidado, pois você só pode usar kinesis em um item por vez, mas durante esse tempo, sua energia de stasis recarrega lentamente, beneficiando a situação.

Na porta bloqueada por malas, um necromorfo surge de um armário à direita. Aproxime-se devagar para acionar a explosão sem ser atingido, e aproveite para atacar o inimigo com stasis.

No esteira do tram, prepare-se para emboscadas de Leapers e Slashers. Limpe o local e procure por itens brilhantes, especialmente nas laterais.

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Ao outro lado da esteira, prepare-se para necromorfos explosivos. Use o Javelin Gun para “travar” o local ou, em rodadas posteriores, utilize o Detonator. Para a primeira vez, use reflexos rápidos e mire na área brilhante dos inimigos para matá-los.

Na estação de tram, destrua os membros dos corpos para evitar que o Infector transforme cadáveres em necromorfos elite (pretos) mais fortes. Quando a porta abrir, elimine o Infector rapidamente, seguido pelo Slasher elite com stasis.

  • Schematic – Plano de Stasis Pack na plataforma vazia do tram.
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Não permaneça muito tempo na estação, pois outros inimigos podem aparecer. Se puder, leve o plano de stasis de volta à loja no início (nem sempre possível). Após coletar o plano, avance para o trem.

Hackeie o painel de controle e mova-se em direção à frente do trem. Necromorfos aparecerão no vagão onde você está, e você deverá destruí-los para destravar a porta para o próximo vagão.

O trem é basicamente um combate direto, então use garras de inimigos e objetos para atacar ou empalar os inimigos. Embora Isaac tenha ataques corpo a corpo mais rápidos em Dead Space 2, enfrentar necromorfos no mano a mano é arriscado. Continue o combate e prossiga para a próxima porta.

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Uma seção de queda livre vem a seguir. Evite os destroços e entre no próximo vagão. A queda aqui apenas causa dano, mas em seções futuras, quedas como essa podem ser fatais. Use essa parte como prática e lembre-se de que você ainda pode se mover durante a queda.

Após algumas etapas, você descerá pela lateral do trem, desviando ou atirando nos necromorfos. Ignore-os se puder, economizando munição para o “chefe” à frente.

Em Dead Space 2, os chefes são mais focados em encontros predeterminados. Aqui, você fica pendurado de cabeça para baixo enquanto uma horda de necromorfos se aproxima. Use estacas e munição para afastá-los.

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Além dos necromorfos explosivos, Pukers e Slashers se aproximam por três direções. Se precisar, use stasis para desacelerar um grupo enquanto lida com o outro. No evento final, atire nas áreas brilhantes do inimigo para escapar.

O principal antagonista do jogo, Tormentor, tentará atacar você. Mire nos pontos amarelos brilhantes dos membros do inimigo para escapar. Se estiver sem munição, estará praticamente sem saída. Após completar a sequência, Isaac escapará automaticamente do trem e o Capítulo 2 do nosso Detonado de Dead Space 2 será concluído.

Capítulo 3

  • Node-Locks – Após a entrada de lixo em gravidade zero, perto da bateria.
  • Power Nodes – 4
  • SchematicsPulse Rifle, munição Javelin Gun
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Observe os itens logo no começo do capítulo 3:

  • Power Node – No canto da área de armazenamento inicial.
  • Schematic – Esquemas do Pulse Rifle na prateleira da sala de armazenamento.

Comece avaliando seu inventário. Aproveite a sala de armazenamento (livre de inimigos) para repor itens e munição. Explore aqui antes de salvar — há alguns itens valiosos nos cantos e prateleiras.

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  • Power Node – No fim do corredor após a estação de salvamento.

Após a estação de salvamento, prepare-se para os encontros com inimigos. O primeiro deles (um Slasher) no corredor em forma de T, que o introduz às crianças necromorfas, conhecidas como The Pack.

Suba o elevador e vá para o Concourse. O grupo de crianças zumbis atacará agora. O melhor a fazer é seguir para a esquerda, em direção à estação de salvamento, e usar a parede de vidro para impedir que os inimigos cheguem diretamente até Isaac. Quebre o vidro e atire neles à distância.

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Visite a loja e explore o Concourse. Não há inimigos aqui (ainda), então saqueie o local. Antes de hackear e subir o próximo elevador, esvazie alguns slots de itens, levando apenas um slot de munição e um item de cura.

Lightspeed De Milo

Destrua a estátua do Lightspeed Boy (somente no SP) no Concourse do shopping no Capítulo 3. A estátua está na sala após o ataque das crianças necromorfas e antes de entrar no Centro de Recursos de Unitologia.

Inimigos aparecem no corredor do Centro de Recursos. Ative a primeira onda e expulse-os pela janela. Durante a pausa, entre na escotilha de manutenção, pois uma segunda leva de necromorfas aparecerá. Se preferir uma abordagem rápida, você pode usar lanças elétricas para lidar com o grupo inteiro.

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  • Power Node – Sala no canto, sob a cabine de controle do compactador.

Após desativar o compactador, prepare-se para vários inimigos na sala onde estava anteriormente. Tente desmembrar os inimigos e use os corredores para criar uma zona de eliminação eficaz. Siga para a próxima área após enfrentá-los.

Na sala de gravidade zero, não perca os itens na sala do canto (embaixo da cabine de controle). Depois de pegar os itens, vá para o túnel próximo à entrada de lixo. Abra a entrada e você terá uma rota de saída.

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  • Node-Lock – Perto do elevador movido a bateria após o túnel de lixo.

Há uma emboscada de Slasher perto da bateria. Após enfrentá-la, você pode examinar a bateria com calma. Insira a bateria em seu compartimento para ativar as luzes e explorar o ambiente. Quando estiver pronto, suba o elevador.

  • Power Node – À esquerda, ao sair do elevador.
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No topo do elevador, parasitas irão atacá-lo enquanto você se aproxima do cadáver à frente. Use a Line Gun ou o Javelin Gun para eletrocutar a entrada e eliminar os parasitas.

Logo após a nave inimiga iluminar The Sprawl, você encontrará novos encontros rápidos com necromorfos. Tente economizar munição — um confronto maior está por vir.

  • Esquema – Munição da Javelin Gun perto do sofá, na janela de observação da praça.
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Prepare-se para uma grande batalha na praça em frente à Igreja de Unitologia. Use a área para desviar, girar e atirar nos inimigos. Se necessário, os corredores sem saída são estreitos o suficiente para lutar contra tudo, exceto os ágeis Leapers (necromorfos sem pernas).

Após a batalha, limpe a área e colete todos os itens. Se houver alguns que você não consiga carregar, tente levá-los de volta para a última loja (não a próxima) e armazene-os.

Seguir pelas próximas portas é uma viagem sem volta para o próximo estágio. Embora você possa encontrar a próxima loja, estação de trabalho e estação de salvamento facilmente, os itens deixados na praça não poderão ser recuperados.

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Escape da nave inimiga correndo pelas salas até encontrar a próxima saída e encerrar o capítulo 3 do nosso Detonado de Dead Space 2.

Capítulo 4

  • Node Locks: n/a
  • Power Nodes: 3
  • Esquemas: Traje de Segurança

Ao entrar na Igreja da Unitologia, a primeira coisa a fazer é localizar a loja de presentes. A loja de presentes é a “sala segura” onde Isaac pode salvar, comprar e aprimorar armas. Após cada incursão na igreja, você poderá abrir portas que levam de volta à loja de presentes, permitindo salvar, comprar e fazer upgrades.

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  • Power Node – Sala de leitura perto da loja de presentes.

Lembre-se do truque com a habilidade de kinesis para puxar itens até Isaac e evitar emboscadas. Puxe o até você do canto, evitando assim lutar contra o Slasher de elite que aparece acima da mesa.

Siga pelo saguão da igreja até a outra ala da instalação. Suba e atravesse as prateleiras. Os necromorfos infectores irão animar alguns corpos e marcharão escada acima; você pode acionar o spawn e usar a curva longa da passarela para ganhar tempo e mutilar alguns dos membros superiores.

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Lute com os inimigos até o térreo e pegue o elevador para sair. Note que você pode quebrar o fusível para desbloquear a porta de volta ao saguão da igreja (e, consequentemente, à loja de presentes sem inimigos) para salvar, comprar e aprimorar.

Proceda para o centro de lavagem cerebral e observe a grande janela de explosão na sala. Isso é proposital, pois dois Slashers de elite aparecerão e atacarão logo após Isaac resolver o quebra-cabeça da porta trancada. Você pode usar uma Javelin Gun para colocar uma lança (sob uma abertura de ventilação ou no meio da sala) ou simplesmente usar o Line Gun ou Plasma Cutter com stasis para lidar com eles.

Resolva o quebra-cabeça da porta puxando o painel perto do cadáver na máquina de lavagem cerebral e levando o módulo de circuito ao painel ao lado da porta. Insira o circuito para destravar a porta do outro lado da sala. Os necromorfos aparecerão assim que você sair.

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  • EsquemaTraje de Segurança na sala de armazenamento perto da escotilha.

Use stasis na porta que bate e entre no escritório de segurança. Há uma estação de salvamento (devido à cena de morte do QTE), então salve se desejar. Pegue todos os itens que puder carregar, pois você voltará ao corredor adjacente ao saguão da igreja (e, consequentemente, à loja de presentes) em breve.

  • Power Node – Escritório administrativo após o túnel de manutenção e porta batendo.
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Depois de atravessar o túnel de manutenção, você participará de um evento de tempo rápido (QTE). Vença para sobreviver. Perca e morra. Pegue o nó e quebre o fusível para voltar à sala de salvamento.

Na loja de presentes, abasteça-se de munição e, se quiser, equipe o Line Gun para obter mais poder de fogo. Os inimigos são os Stalkers necromorfos, que podem escalar obstáculos baixos e investir contra você.

A arena dos Stalkers possui algumas estacas no chão; você pode agrupar todas elas no final da escada e usá-las como munição extra quando os inimigos investirem contra Isaac. Basicamente, você quer estar em um beco sem saída com uma arma poderosa para derrubá-los enquanto investem contra você. Como esta batalha é bem direta, você pode também fazer a conquista extra.

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  • Conquista: 20G – Peek A Boo – Elimine um Stalker com o Seeker Rifle enquanto está em zoom. Isso pode ser feito no Capítulo 4 (primeira vez que você encontra Stalkers), mas você terá uma vantagem de altura no armazém do Capítulo 6 (corra de volta para as escadas e configure algumas minas de Detonator para impedir que subam as escadas).

Use o Seeker Rifle para matar um Stalker enquanto está em zoom. Facilmente feito no segundo round em diante (a habilidade de redefinir os nós pode ajudar a causar mais dano também). Diferente de outras arenas de Stalker, esta tem poucas surpresas e apenas um caminho para eles chegarem até você.

Para ativar os stalkers, vá para o centro da sala após a porta ser destruída e Isaac contatar Daina sobre uma rota alternativa. Fique próximo à porta quebrada, e espere com uma arma e uma estaca. Espere eles investirem, então lance uma estaca (ou use stasis) e dispare.

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  • Power Node – Sacada perto do cadáver na arena dos Stalkers (após a batalha).

Elimine todos os quatro (ou cinco — partes do corpo demais para contar) stalkers e suba as escadas. Retire o fusível e reabasteça na loja de presentes mais uma vez. Assim que pegar o elevador para o necrotério em seguida, você não voltará mais para a loja de presentes.

Elimine os dois Slashers de elite e os parasitas que surgem do caixão. Minas de Line Gun ou a Javelin Gun são eficazes contra os parasitas.

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  • 10G – Shock Therapy – Empale um inimigo com a Javelin Gun e use o modo de disparo alternativo para matar três outros inimigos (apenas SP). Encontrar um grupo de inimigos para fazer isso não é difícil. Experimente os necromorfos rastejantes na TST Elementary School. Fure a cabeça do Crawler e reúna três inimigos ao redor. Outra opção é fazer isso no meio do Capítulo 4, no salão funerário. Empale o Slasher no chão e choque os parasitas que se reúnem pelo corredor principal.

Um disparo com a Javelin Gun em um Slasher seguido de uma eletrocussão (nos parasitas) completará este desafio. O truque é empalar o inimigo em um local onde os parasitas passarão.

Um último inimigo fingindo-se de morto está perto do elevador para o próximo capítulo, mate-o e assim acaba o Capítulo 4 do nosso Detonado de Dead Space 2.

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Capítulo 5

  • Node-Locks – n/a
  • Power Nodes – 2
  • EsquemasRipper, Medkit Médio, Munição de Line Gun, Detonador

O crio-necrotério estará livre de inimigos até você alcançar a 4ª e 5ª salas do local. Até lá, familiarize-se com as caixas de itens embutidas nas paredes. Quebre-as para coletar os itens.

  • Power Node – Na sala do módulo de gravidade, ao lado do painel de hacking.
  • Esquema – Planos do Ripper na periferia da sala do gerador de gravidade, no piso inferior.
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Chegue ao shunt do necrotério e desligue a gravidade artificial. Use o elevador para acessar o gerador de gravidade. Hackeie o painel e observe as estações de recarga de stasis.

Para resolver este quebra-cabeça, coloque o gerador de gravidade em stasis e, após hackear o painel para o modo de diagnóstico, use kinesis para abaixar os seis braços de contenção e segurar os anéis giratórios do gerador no lugar (cheque o lado oposto para o próximo braço após abaixar um; eles operam em pares).

Reabasteça a energia de stasis e congele a ventoinha giratória. Passe por ela e evite o caixão que emerge enquanto você sobe para a área superior do shunt. Antes de reativar a gravidade, explore a sala para pegar mais esquemas e itens.

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  • Esquema – Planos de Medkit Médio no local onde você reativa a gravidade no shunt.

Ativar a gravidade fará com que itens flutuantes no meio do shunt caiam; empurre todos os itens para os lados, onde você pode alcançá-los caso o inventário esteja cheio.

Use a loja e vá para o workbench e o save station. Mova as divisórias de lado para usar a escotilha de manutenção. Observe que a viagem pela escotilha é uma jornada sem volta. Equipe um item de cura e carregue sua munição antes de sair. Se tiver uma Line Gun ou Javelin Gun para eliminar grupos, leve uma delas. Ambas ajudarão a alcançar mais conquistas/troféus na próxima seção, além de facilitar a eliminação em massa de necromorfos.

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  • Esquema – Planos de Munição de Line Gun na sala de armazenamento atrás de uma estátua de Unitology.

Elimine o Stalker e os Lurkers (necrófagos semelhantes a cães, com três tentáculos nas costas) e prepare-se para uma batalha intensa (como evidenciado pela colocação de caixas de itens). Você vai querer um Plasma Cutter totalmente carregado (ou algo similar com tiros rápidos).

Se tiver uma Line Gun, use um disparo do modo primário para cortar os três tentáculos de um Lurker no chão, cumprindo a condição para a conquista/troféu Clean Cut.

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O necromorfo Tormentor capturará Isaac ao sair para o salão principal. Atire no ponto brilhante da garra ou será empalado. Logo após essa sequência cinematográfica curta, começa a luta completa.

Recue para as escadas ou um local “seguro” (mais inimigos aparecerão se subir as escadas, então talvez prefira um canto diferente no andar inferior) e inicie o massacre. Lembre-se de usar stasis, recuar e disparar com a Line Gun.

Após acabar com os inimigos, suba as escadas (aparecerão Pukers, Exploders e mais Slashers); saia pelo centro da porta. No último cômodo desta área, haverá um necrófago rastejante (um Slasher de elite); elimine-o para acessar o próximo elevador.

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  • Power Node – Escritório executivo da igreja com o save station.
  • Esquema – Planos do Detonador na sala do save station.

Leve tudo com você; a luta contra o boss é uma sequência de ações predefinidas em que será necessário destruir alguns apêndices com dano elevado.

Assim que encontrar Daina, prepare-se para pressionar o botão exibido para se manter vivo, iniciando uma sequência de eventos em que precisão de tiros e bons reflexos serão fundamentais para sobreviver. Atire nas partes brilhantes do Tormentor quando ele agarrar Isaac após escapar da nave. Depois de destruir o apêndice principal com disparos repetidos, Isaac será arremessado.

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O jogo indica a porta que você precisa mover com Kinesis, mas, de maneira confusa, começa de costas para ela. Vire-se rapidamente, use Kinesis para mover a porta e vá para a janela (recarregue se necessário). Para o próximo tiro, não será usada munição, então pode atirar à vontade.

Ao ser sugado para fora da estação, Isaac tem uma chance de sobreviver. Atire nos tanques de combustível vermelhos na parte inferior da nave para completar o capítulo 5 do nosso Detonado de Dead Space 2 com sucesso.

Capítulo 6

  • Node-Locks – No corredor cheio de cistos
  • Power Nodes – 4
  • EsquemasRifle Seeker, Munição de Pulse Rifle, Lança-chamas, Elite Vintage Suit (apenas no round 2+)
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Observe os itens logo no começo do capítulo:

  • Power Node – Em um dos dormitórios próximos ao ponto inicial.
  • EsquemaSeeker Rifle na sacada em frente à lavanderia.

Não há inimigos até você pegar o elevador para o próximo andar (a mesma praça em frente à Igreja de Unitologia). Agora, seu objetivo é encontrar Nolan Stross, já que a opção de Daina não é mais válida.

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Suba no elevador e use o save station. Inimigos atacarão na praça novamente, incluindo carregadores de parasitas (chamados de Pregnant Necromorphs). Se conseguir destruir as pernas desses necromorfos, coloque uma mina de Line Gun ou uma lança de Javelin Gun para eliminar os pequenos parasitas antes que eles ataquem Isaac.

Após a batalha, visite a loja para repor suprimentos. Ao retornar, pode surgir mais um carregador de parasitas de outro lado da área. O próximo trecho possui alguns necromorfos móveis e principalmente cistos estacionários que podem ser facilmente destruídos.

  • Node-Lock – Final do corredor cheio de cistos (perto do workbench).
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  • Conquista – Bouncing Betty – 10G – Pegue a semente explosiva de um cisto com kinesis e use-a para matar o próprio cisto. Aproximar-se de um cisto faz com que ele expulse a semente-bomba; segure-a com kinesis e use-a como uma bomba de uso único para eliminar outros cistos.

Na área de zero-G com chamas, Isaac deve desativar três geradores de atmosfera. Dois estão no chão e um está no alto. Se a quantidade de ar for preocupante, retire a bateria de um gerador e posicione-a perto do fogo para uso posterior. Assim que desativar o terceiro gerador, observe o fogo apagando e conecte a bateria novamente para restaurar o ar.

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Elimine os Lurkers que surgem após apagar o fogo e leve uma bateria operacional para a próxima sala. Você pode explorar a sala de zero-G em busca de itens antes de prosseguir.

Insira a bateria no slot do elevador e prepare-se para um Puker. Quando a porta se abrir, atire ou use stasis para derrotá-lo e, em seguida, use o elevador para subir.

  • Power Node – Ao lado do save station.
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O save station e o fusível marcam o início de um combate intenso. Se quiser, use o Detonator aqui. Caso não tenha obtido o troféu Peek-A-Boo, você pode utilizar o Seeker Rifle para matar um Stalker com zoom ativado (pode recarregar o jogo após obter o troféu).

A eficácia do Detonator fica clara, pois ele permite até cinco minas a laser ativas de cada vez. Use-as para eliminar Stalkers quando eles se aproximarem.

  • Power Node – Em um dos armários da grande sala de contêineres com os Stalkers.
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Continue usando stasis para derrotar os Stalkers e hackeie o painel para abrir a porta de volta à praça de compras. Aí, Isaac encontrará um novo NPC. Defenda-se de um ataque de Leaper e aproxime-se do sobrevivente.

  • EsquemaMunição de Pulse Rifle próximo à estátua de Lightspeed Boy.

Converse com Ellie Langsford e, em seguida, entre no elevador. Recolha munição e itens enquanto avança.

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  • Power Node – Próximo à entrada da loja Fashion Kid.

O anexo da Titan Elementary School está agora infestado de cistos. Use-os como minas para eliminar Slashers, Pukers, Exploders e Parasite Carriers. Após limpar o corredor, use o save station e a loja para reabastecer sem ser incomodado.

  • The Nanny – 10G – Derrote 30 Crawlers sem detoná-los. Mire na cabeça dos bebês espaciais zumbis; uma vez que param de se mover, eles estão derrotados.
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Após eliminar os inimigos, dirija-se ao auditório para uma batalha com necro-kids e um Slasher no ginásio. Coloque um canister de stasis em um local estratégico para congelar os inimigos e facilite sua eliminação.

  • EsquemaFlamethrower na última sala de aula antes do playground e do elevador de saída.

Após passar pelo auditório, não há mais inimigos até o próximo elevador.

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  • Power Node – No foguete próximo ao carrossel no playground.

Salve o progresso, reabasteça sua energia de stasis e prepare-se para um combate contra um Brute na área de escultura da praça. Se for rápido, você evita que mais necromorfos apareçam.

  • EsquemaElite Vintage Suit próximo à estátua de traje espacial (a partir da segunda rodada).
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Elimine o Brute e limpe a área, voltando para salvar, se necessário. O último inimigo é um Guardian perto da porta da CEC, que pode matar Isaac instantaneamente.

Use stasis ou minas para eliminá-lo rapidamente e, após 2 minutos de combate, a porta abrirá, permitindo que você avance para o próximo capítulo do nosso Detonado de Dead Space 2.

  • Troca de Disco – Essa parte é apenas para jogadores de PC e Xbox 360 que usam DVD. No PS3, não há essa necessidade
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Capítulo 7

  • Node-Locks – A sacada acima da sala de Watchman Phillips (antes de sair pelo compartimento de ar).
  • Power Nodes – 6
  • EsquemasMunição de Ripper, Force Gun, Contact Beam

Ao final da viagem de elevador a partir do Terminal de Transporte, um Slasher e um Puker (um deles rastejando) atacarão você. A sala possui um save station e um workbench, mas não está segura. Derrote os necromorfos para que possa salvar e melhorar seus itens sem preocupações.

Há uma surpresa desagradável em um corpo próximo à porta. Quando o cadáver for movido, um grupo de parasitas surgirá. Colocar uma mina de Line Gun ou uma lança de Javelin Gun com choque pode eliminar todos de uma vez. Posicione o disparo e, com kinesis, mova o corpo para liberar os parasitas, eliminando-os em seguida.

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Após resolver o quebra-cabeça no pod de manutenção, entre na área de gravidade zero e destrua os propulsores presos nos objetos para movê-los.

  • Power Node – Na área rebaixada do pod.
  • EsquemaMunição de Ripper próximo à borda da área rebaixada.

Explore a área sem inimigos e colete itens. Além do esquema e do node, há munição e outros itens. Para mover o pod até o ponto desejado, vá à parte inferior dele e atire nos propulsores.

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Ao se aproximar do elevador de acesso ao pod, prepare-se para o ataque de um Leaper. Se tiver minas de Detonator, posicione-as para facilitar. Caso contrário, basta usar stasis e um golpe rápido. Considere salvar antes de pegar o pod para o array solar.

O caminho até o array solar será cheio de ataques de necromorfos Tripods. Para facilitar, use a Contact Beam com os nós ALT melhorados, pois o disparo alternativo é eficaz para eliminá-los.

  • SchematicForce Gun em um armário no topo da subida do pod.
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No topo, apenas cistos estarão na área dos aposentos de Watchman Phillips. Não surgirão inimigos até você passar pelo próximo save station. Use essa oportunidade para conquistar o troféu Bouncing Betty e recolher itens.

  • Power Node – Ao lado da máquina de refrigerante próximo à loja.

Utilize a loja generosamente, pois o próximo workbench está em uma área infestada de inimigos. Planeje o que precisar e volte se necessário para aprimorar suas armas e traje. Para progredir, localize o corpo de Watchman Phillips no quarto e arraste-o até o escâner de segurança, necessário para passar pela porta bloqueada.

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Use o cadáver para desativar as minas laser no corredor. Após avançar pelo corredor repleto de cistos e inimigos móveis, você chegará a uma sala grande que possui uma janela que pode ser quebrada, um workbench no andar superior e um quebra-cabeça de hacking.

  • Power Node – No corredor próximo ao workbench.

Use kinesis para mover o painel solar e abaixar a ponte que leva ao save station. Após o hacking, embosque os inimigos ao se aproximarem e suba para acessar o workbench. Tenha cuidado com um Leaper e um Exploder ao mover-se para o próximo painel de hacking, usando stasis ou armas para eliminar ameaças rapidamente.

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Prepare-se para mais emboscadas. Na próxima área, você encontrará Ellie Langsford após enfrentar um Leaper próximo à entrada do Centro de Recursos Unitology.

  • SchematicMunição de Pulse Rifle perto da estátua de Lightspeed Boy.

Fale com Ellie e depois entre no elevador, coletando munição e itens. Ao chegar ao Fashion Kid, posicione-se próximo ao frontão e utilize os cistos como armadilhas contra Slashers, Pukers, Exploders e Parasite Carriers.

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  • Power Node – Em frente à loja Fashion Kid.

Quando a área estiver limpa, avance para a escola Titan. Prepare-se para lidar com inimigos e pegue itens na nurse’s station. Continue em direção ao auditório para uma batalha em massa com necro-kids e Slashers.

  • SchematicFlamethrower na última sala de aula antes do parquinho.
  • Power Node – No foguete próximo ao carrossel.
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Após recarregar o stasis, uma luta contra um brute o aguarda entre a entrada do Transport Hub e a escultura no centro. Use stasis para congelá-lo e ataque seus braços.

  • SchematicElite Vintage Suit perto da estátua de traje espacial (somente na segunda rodada ou posterior).

A última ameaça do capítulo será um Guardian perto da porta da CEC. Use stasis ou armas de explosão para derrotá-lo rapidamente e, após 2 minutos de combate, a porta será aberta e você poderá avançar para o próximo capítulo do nosso Detonado de Dead Space 2.

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Capítulo 8

  • Node-Locks – Centro de Operações, além do corredor destruído.
  • Power Nodes – 5
  • EsquemasVintage Suit, Munição de Detonator, Large Medkit

Não perca o item logo no começo do capítulo:

  • Power Node – No corredor escuro e destruído, logo após o save station e a loja.
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Não há inimigos na sala de save e loja… mas haverá alguns nas próximas salas. Até encontrar Langsford e Stross fora do centro de processamento, você pode retornar a essa sala de save/loja sem problemas.

  • Node-Lock – Na primeira metade do Centro de Operações.
  • EsquemaVintage Suit na sala trancada por node.

Se você tiver o Ripper ou bastante stasis e um Plasma Cutter aprimorado, use um Power Node para entrar na sala de suprimentos quando avistar o Infector. Não é possível atirar pela janela, mas você pode limitar o avanço inimigo permanecendo na sala de suprimentos.

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  • Power Node – Um dos dois nodes na sala trancada por node.
  • Power Node – Segundo dos dois nodes na sala trancada por node.

Quando a porta da sala de suprimentos se fecha, a única entrada para os necromorfos é pelo duto, permitindo usar lâminas do Ripper ou stasis conforme eles aterrissam.

O corredor curto entre as duas metades do Centro de Operações está infestado de um Slasher e um Parasite Carrier. Explosivos são úteis para o carrier perto dos destroços, mas mude para outra arma para o Slasher para evitar danos por explosão.

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  • Power Node – No Centro de Operações, onde ocorre a alucinação com o Marker.

Na segunda metade do Centro de Operações, há uma alucinação, mas nada além de itens.

Na sala seguinte ao Centro de Operações, uma passarela curva leva até a área de carregamento. Pare na curva, olhe para cima e atrás de Isaac para encontrar um semicondutor. Se não quiser voltar para a loja/save, siga em frente.

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Converse com os NPCs sobre um novo plano e examine a janela esquerda da cabine de controle (onde há uma mancha de sangue). Deixe itens que você não puder carregar na borda da janela ao lado da mancha de sangue, pois voltará a este ponto mais tarde.

  • EsquemaMunição de Detonator na sala com o workbench.

Os itens que você não puder carregar podem ser deixados na sala de controle anterior, na borda da janela com a mancha de sangue. O workbench está cercado de inimigos; o Line Gun é útil, mas o Detonator é melhor.

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Coloque minas a laser próximas aos dutos e deixe que eliminem os inimigos. Você também pode usar as estacas perto da porta de saída.

Os inimigos começam a surgir assim que você passa pelos cantos da passarela. Enfrente-os e avance para a instalação de processamento.

Se tiver interesse em aprimorar o Contact Beam para que seu disparo alternativo cause stasis, faça isso agora. Com a reespecificação, basta gastar créditos.

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Use os propulsores disponíveis para mover-se e prender os dispositivos na porta. Movimente-os com kinesis e atire para abrir passagem.

  • Power Node – Na sala de controle onde Langsford e Stross estavam antes.

Pegue um propulsor do dispensador e mova a última porta para sair da gravidade zero. Você retornará à sala de controle onde Langsford e Stross estavam. Elimine o último necromorfo, mas antes de seguir pela porta indicada pelo guia, explore a área.

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Os itens que você deixou anteriormente na borda da janela podem ser recuperados pelo buraco no vidro. Não se esqueça do node também.

  • EsquemaLarge Medkit na sala de save ao final do capítulo 8.

Na sala final do capítulo 8, colete os itens e salve o progresso, se desejar. Ao sair em direção à torre de combustível, o próximo capítulo do nosso Detonado de Dead Space 2 começará.

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Capítulo 9

  • Node-Locks – n/a
  • Power Nodes – 2
  • Schematics – Munição de Flamethrower, Munição de Seeker Rifle, Security Elite Suit (apenas na segunda rodada)

A fuel tower está infestada como de costume, mas devido à disposição vertical do nível, você terá dificuldades em mirar nos inimigos até que eles desçam para o seu andar. Stasis é útil, e, se tiver o Contact Beam atualizado com stasis, a fase será tranquila. Caso contrário, você precisará ser cauteloso.

Pukers, Slashers, Leapers e exploders atacam na primeira passarela, antes do primeiro elevador.

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No segundo nível, bebês mutantes do espaço caem da parede distante. As minas do Detonator são uma boa opção (embora exageradas) e você também pode atirar de longe se acionar o spawn e recuar.

Um Lurker e um Puker estão na sala com a loja. Recomendamos que você use minas a laser para acabar com os inimigos antes de entrar, uma tática bastante eficaz. Reabasteça munição (ou troque de arma) na loja se necessário.

A sala após a loja o colocará contra o gestalt parasita – basicamente um aglomerado de parasitas que se dispersa ao ser atingido. Nada que explosivos não possam resolver. Coloque as minas laser em uma posição baixa ou esteja preparado para mirar para baixo com o Line Gun. Lanças de Javelin (eletrificação) também funcionam.

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  • Power Node – Na sala de blow-out após o gestalt parasita.

Um elite Slasher aparece junto com o exploder se você for buscar o Power Node. Agora que você sabe disso, pode se preparar para congelá-lo e eliminá-lo.

Olhe no poço da sala de blow-out para encontrar um semicondutor. Estando perto da loja, pode valer a pena retornar e vendê-lo.

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  • Schematic – Munição de Flamethrower.

Alguns sobreviventes (bem, agora mortos) se barricarão além de suas próprias minas laser. Verifique sua barricada em busca de itens.

Da barricada, você pode arremessar explosivos no Guardian à frente ou usar stasis e depois o cilindro explosivo para eliminá-lo facilmente.

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Tenha um medidor completo de stasis e algumas minas antes de embarcar no elevador. Inimigos aparecerão pelos dutos e atacarão junto com um parasite carrier no topo. Você pode descer novamente, mas os necromorfos que não cabem nos dutos não o seguirão.

A sala final tem um ou dois elite Slashers antes do quebra-cabeça e mais dois após resolver o enigma e operar o bonde. Entre esses encontros, há um parasita escondido sob a grande roda.

Para resolver o quebra-cabeça, localize as três peças mostradas. O gerador à esquerda tem uma (use kinesis para abrir a tampa). O gerador à direita tem outra parte, e você deve usar stasis para manter a tampa levantada enquanto puxa a peça.

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A grande roda possui o parasita. Assim que mover a roda, o inimigo irá surgir. Uma mina a laser não funciona (a roda aciona o laser). Tente usar kinesis na roda e jogá-la de volta rapidamente – às vezes o parasita é eliminado, às vezes não. Caso contrário, um disparo de stasis garante que o parasita fique congelado para que possa ser esmagado.

Insira as três peças no cilindro central e ative o bonde. Lide com os dois slashers finais e embarque no trem para encontrar Langsford e Stross.

  • SchematicSecurity Elite Suit próximo à saída do bonde (somente na segunda rodada).
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Quando Isaac sair do bonde para verificar os trilhos (e, incidentalmente, encontrar um ponto de salvamento), haverá um bônus na segunda rodada no escuro. Caso contrário, você enfrentará dificuldades para passar pela sala cheia de stalkers. Com o Contact Beam atualizado com stasis, não será um problema… sem ele, você precisará planejar com o Javelin Gun ou com stasis/Plasma Cutter.

  • Power Node – À esquerda ao entrar na sala dos Stalkers vindo do bonde.

A situação é mais complicada do que apenas stalkers, já que a sala está repleta de cysts. Ocasionalmente, um exploder também aparece. Jogue com cautela e elimine todos os seis (ou oito – as minas são bagunçadas) stalkers.

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Usar as sementes dos cysts é viável para dificuldades mais elevadas (como Hard Core), mas, na maior parte do tempo, elas são perigosas demais para serem deixadas por aí, a menos que você esteja sempre ciente delas.

As minas do Detonator são úteis aqui. Configure uma zona de morte entre os contêineres e espere pela inevitável explosão. O problema é que os inimigos não-stalkers são mais fáceis de serem derrotados com tiros do Plasma Cutter, então você precisa trocar de armas constantemente e ficar alerta.

  • Schematic – Munição de Seeker Rifle além do Guardian na saída.
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Um Guardian montado na parede bloqueia a saída. Use stasis e detone o cilindro vermelho próximo ou carregue-o com explosivos até que ele derrube o semicondutor. Verifique o espaço escuro além dele para pegar itens.

Fique atento aos cysts e inimigos no corredor seguinte. Embora o “chefe” não seja tão difícil, os inimigos que o acompanham podem ser. Acione os cysts para que liberem as sementes e você poderá eliminar alguns dos inimigos antes que eles avancem. Visite a loja no final do corredor.

Se não estiver interessado em prolongar a luta, leve alguns pacotes de stasis (ou munição de Contact Beam se tiver a habilidade de stasis ativa). Isso será essencial para a próxima batalha.

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Use o dispensador de cilindros vermelhos para lançar bombas nos tanques de mega-armazenamento de combustível. Observe que esses enormes tanques explodem um por um após os três primeiros serem destruídos; se Isaac não conseguir alcançar o elevador de saída (oposto ao elevador pelo qual ele desceu) a tempo, ele será eliminado.

Desça o elevador e prepare-se para congelar os brutes. Basta puxar os cilindros vermelhos e lançá-los nos tanques de mega-armazenamento. Depois que ambos estiverem destruídos, você poderá fugir pelo elevador. Os brutes aparecem infinitamente, então enfrentá-los não é econômico, a menos que você esteja superpoderoso e jogando nas dificuldades mais baixas.

Quando o depósito de combustível começar a explodir, dirija-se ao elevador de fuga e entre no bonde antes que tudo desmorone. Você avançará para o próximo capítulo do nosso Detonado de Dead Space 2 em seguida.

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Capítulo 10

  • Node-Locks – Ala de stasis no Medlab, próximo ao workbench.
  • Power Nodes – 7
  • Schematics – Munição de Force Gun

Não esqueça dos itens no começo do capítulo:

  • Power Node – No banheiro próximo ao Flight Lounge.
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Reúna itens ao sair do bonde. Não há inimigos até que você desça para a pista de bonde após o flight lounge. Se você está familiarizado com o primeiro jogo, não terá dificuldades para navegar neste mapa.

Estoque stasis e energia de stasis e prepare-se para o combate mais difícil até agora. Dois brutes atacarão junto com outros inimigos menores; no entanto, é possível acioná-los aos poucos para enfrentá-los apenas quando você tiver recuperado a energia de stasis.

Ative o primeiro brute ao se aproximar do aglomerado de contêineres na pista. Use stasis e ataque-o com o Plasma Cutter (guarde os explosivos para mais tarde).

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Se você não se afastou muito do local onde o brute apareceu, deve estar seguro – mais necromorfos não aparecerão até que você avance na pista do bonde. Aproveite este tempo para se preparar, recuperar a energia de stasis e posicionar minas do Detonator.

As minas podem ser posicionadas no chão, apontando para cima, em vez de nas paredes. Coloque as cinco minas permitidas para cobrir a pista de bonde atrás de Isaac (você usará stasis no segundo brute para escapar dele).

Com as costas cobertas e a energia de stasis restaurada, ative o segundo brute (que se aproxima à distância após surgir no escuro). Se você conseguir desviar dele e alcançar a estação de stasis, poderá manter os inimigos travados enquanto lança minas e outros ataques.

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  • Power Node – Fim da pista do bonde onde aparecem os dois brutes.

Evitar os inimigos e ignorá-los pode não ser uma boa ideia, pois você precisará de tempo para hackear o elevador. A menos que você esteja nas dificuldades Hard, Zealot ou Hard Core, talvez possa recuperar alguns itens dos inimigos derrotados.

Siga para a sala de descontaminação em Engineering (observe a loja e o ponto de salvamento na cabine de controle de engenharia). Não há inimigos até você passar pela DeCon e chegar à próxima porta. Se precisar usar o workbench próximo à sala DeCon, faça isso e depois retorne ao andar superior para a loja. O combate será intenso e em espaço fechado (e com explosivos).

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Pukers, Lurkers, Exploders e Parasite carriers misturados com Slashers tornarão a batalha desafiadora. Todos são do tipo elite (preto), então você precisará de armas potentes. Não economize e lembre-se de que, se tiver Power Nodes de sobra, pode atualizar a capacidade de uma arma (CAP) para recarregar sua munição interna (você também pode fazer isso com os nós de HP do RIG).

  • Power Node – Fim do corredor após a sala de descontaminação.

A menos que esteja desesperado por um node, vá para a direita em vez da esquerda ao sair da DeCon. Aproximar-se do Power Node desencadeia uma meia dúzia de exploders e slashers adicionais. Passe pela parede de metal rasgada e dirija-se à centrífuga.

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  • Schematic – Planos de munição para Force Gun na centrífuga. Requer Zero-G.

O enigma da centrífuga é simples. No entanto, ao resolvê-lo, você desativa o Zero-G, necessário para localizar alguns itens nesta sala.

Comece localizando as três partes ausentes da torre central. Elas estão espalhadas pela sala. Sem inimigos e em Zero-G, explore o local.

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Use kinesis para mover as peças para a torre (não as jogue). Alinhe os dutos de forma que o fluido possa passar de uma seção de tubo para outra, encaixando corretamente.

Algumas partes estão em recantos escuros da sala. Mexa em cada pedaço de entulho para verificar se é o que você procura. Quando as peças forem posicionadas corretamente na torre, todas as luzes ficarão verdes.

Ligue a centrífuga de gravidade depois de explorar tudo e estar pronto para voltar ao topo da engenharia. Um aviso – se estiver com pouca munição após o combate na sala DeCon, compre ou estoque munição antes de concluir o enigma da centrífuga. A sala DeCon estará infestada de necromorfos em seu caminho de volta (após resolver o quebra-cabeça).

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Na sala DeCon (próxima ao workbench), você será atacado por necromorfos ao retornar. Observe os dutos no teto e prepare suas minas para cobrir os pontos de entrada.

Recomendamos usar a mesa central como âncora para as minas, embora as explosões possam detonar várias minas ao mesmo tempo. Além dos dutos, você terá que lidar com necro-crianças que entram pela janela.

O Ripper com o máximo de DMG e DUR é ideal. Observe os necromorfos se despedaçando! O Line Gun também funciona, mas como é lento para recarregar e atirar, você não terá o mesmo poder de resistência do Ripper.

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Maddox disse o melhor: além dos piratas, lenhadores são os mais durões. Lenhadores espaciais não são diferentes, embora você pensaria que com a tecnologia de semicondutores, haveria materiais de construção melhores que a madeira.

Faça um inventário na loja e lute para sair da engenharia em direção à estação do bonde. Embarque no bonde após matar o elite slasher e siga para uma área conhecida (Medical Deck).

Siga para o MedLab e lide com a equipe de necromorfos que o recepcionará no primeiro corredor. Explosivos são eficazes, mas também é possível usar stasis e atirar para economizar munição.

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  • Power Node – Na sala de UV no MedLab, próximo ao pacote de stasis.

Você encontrará duas ondas de inimigos na sala com a porta para hackear: a primeira (composta por exploders e pukers) aparecerá enquanto você se aproxima da porta. Use os exploders como bombas biológicas nos pukers para economizar munição. A segunda onda surge após hackear a porta. As minas do Detonator são úteis, assim como o efeito de stasis do Contact Beam.

  • Power Node – Na sala de monitores onde a mensagem de Nicole é reproduzida em loop.
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Navegue por este escritório, colete itens e use o elevador. Não há nada para ver aqui, exceto alguns diálogos.

Na área superior das baias de stasis, use kinesis na plataforma para alcançar o outro lado. Para os fãs de Dead Space, este local deve parecer familiar.

Inimigos sairão dos dutos (como aquele Lurker na área superior, que possivelmente te pegou de surpresa), assim como de baixo, quando você descer o elevador. Prepare-se destruindo o duto ou a persiana e colocando uma mina no eixo, ou use stasis rapidamente nos inimigos que surgirem.

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Desça o elevador (o objetivo é retirar a bateria, mas faça isso depois de lidar com os inimigos) para acionar os spawns. Após a ativação, suba de volta no elevador para manter os inimigos um pouco afastados e facilitar o alvo.

Preste atenção nos Leapers que surgem dos dutos e sobem pelas paredes para chegar até você. Provavelmente, haverá alguns Leapers misturados com Slashers que utilizarão o duto próximo ao elevador para te perseguir.

  • Power Node – Na sala ao lado do elevador, nas baias de stasis.
  • Node-Lock – A porta trancada com node está próxima ao workbench nas baias de stasis.
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A área estará livre de inimigos quando você se aproximar do workbench (último spawn aqui). Não se esqueça dos itens no brilho de sangue nas baias de stasis e da porta trancada com node.

A estação de salvamento e a loja do MedLab devem estar como você se lembra. Use-a para reabastecer sua munição. É aconselhável estocar minas do Detonator – de 20 a 30 devem ser mais do que suficientes.

  • Power Node – No corredor de Zero-G nos trilhos do bonde com os Lurkers.
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Use o Plasma Cutter para derrotar os Lurkers flutuantes no túnel de Zero-G do bonde. Derrube-os (ou simplesmente fuja para economizar munição) e siga em direção à ponte.

A ponte estará cheia de elite Stalkers, Pukers, Slashers e bebês explosivos. Colocar minas do Detonator estrategicamente é uma ótima escolha para esta área, mas planeje onde posicionar todas as cinco minas ao avançar.

Há um workbench disponível aqui. Se você não tem kits médicos, mas tem créditos, pode facilmente recarregar sua vida (isso pode ser feito antes de ativar o objetivo na ponte) usando o recurso de re-especificação do RIG.

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O truque é atualizar o RIG duas vezes: após a re-especificação, você solda um node no primeiro ponto de HP e sai do workbench (ou não solda nenhum node e sai). Observe que o seu HP será redefinido.

Reentre no workbench e re-solde todos os nodes que tinha antes. A vida será restaurada ao máximo de HP. Considerando que Large Medkits custam 10.000 créditos, este método custa bem menos.

Depois de enfrentar todos os necromorfos, salve o progresso se desejar e vá para a ponte. Ative os gravity tethers pressionando o botão de ação. Assim que o diálogo começar, vá para o escape pod.

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Com isso, encerramos o capítulo 10 do nosso Detonado de Dead Space 2.

Capítulo 11

  • Node-Locks – uma sala após a plataforma superior de mineração, após a emboscada em gravidade zero.
  • Power Nodes – 4
  • Schematics – munição de Contact Beam, Advance Suit, Advance Elite Suit (somente na segunda rodada em diante).

Um workbench está aqui ao lado da estação de salvamento. Você pode usar o truque de Re-Spec para restaurar sua vida se quiser. O truque é aprimorar o RIG duas vezes: após realocar os nodes do RIG, insira um node na primeira posição de HP e saia do workbench (você pode também não inserir nenhum node e apenas sair). Observe que a exibição de HP será redefinida.

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Reentre no workbench e reinsira todos os nodes que estavam antes. Sua vida agora refletirá o novo máximo de HP. Considerando que Large Medkits custam 10.000 créditos, esse truque custa consideravelmente menos. Não esqueça dos itens nas salas laterais.

A sala da rampa possui babies, stalkers e Slashers. Use estacas (há várias na parte inferior da rampa), minas de Detonator e stasis/plasma para eliminá-los. Desça a rampa com cautela – você terá uma posição mais segura para atacar os inimigos a partir das salas de beco sem saída na base. Assim que lidar com eles, siga pela porta.

Hackeie a porta e entre no túnel de mineração destruído. Observe os cysts nesta seção. Se possível, capture as sementes deles para economizar bastante munição.

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  • Power Node – Caixa verde do outro lado do abismo.

Quebre a caixa do outro lado do abismo e use kinesis para pegar este node, se desejar.

  • Power Node – Perto da saída na plataforma de mineração para a sala de armazenamento.
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Pegue o node próximo à saída e, em seguida, vá para a save/store. Este será o ponto de salvamento que você usará antes de seguir para a próxima parte deste capítulo. Lembre-se de onde ele está.

Esta grande sala de mineração é um ponto de referência que leva à saída e áreas ao redor (como a plataforma superior de mineração). Ela é escura e infestada de inimigos. Use a orientação para localizar o caminho até sua saída (embora o puzzle que a tranca não apareça).

Atire através das passarelas para atingir inimigos e encontre um bom local para se abrigar. O objetivo é descer a rampa e localizar a bateria descarregada e o dispensador de baterias sobressalentes.

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A bateria de reposição está nesse dispensador azul sem marcações no andar inferior. Localize-a e, em seguida, vá até a área iluminada em vermelho para encontrar a bateria descarregada. Troque as baterias, lide com os Lurkers e siga para a próxima área.

Estoque munição de plasma e energia de stasis. Passando pela estação de salvamento, você será sugado para o espaço e terá que enfrentar um Lobber. Para reentrar, será necessário desviar de alguns lasers usando propulsores, o que se torna difícil com o Lobber lançando minas teleguiadas em sua direção.

Utilize cobertura e observe as estações de ar próximas (há uma atrás de Isaac na ilustração acima à esquerda). A viga pode bloquear as minas, e você pode usar stasis/disparo surgindo ligeiramente da cobertura para atingir os pontos fracos do Lobber. Diferente das situações na solar array ou na planta de processamento, aqui você tem cobertura sólida.

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  • Power Node – Perímetro da zona de gravidade zero (de emuthreat / ben4hearth).
  • Schematic – Munição de Contact Beam na base do tubo da câmara de ar que leva às minas.

Dois lasers bloqueiam a saída da câmara de ar. Após eliminar o Lobber, explore a área – não há mais inimigos, e há várias estações de ar para mantê-lo vivo.

Localize os dispensadores de propulsores flutuando no espaço e aproxime-os. Os propulsores estão aleatoriamente presos a alguns dos módulos de laser, mas você pode usar os dispensadores para garantir que tenha um para lançar.

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Lance o propulsor após fixá-lo no módulo do laser que deseja mover. Fique fora do alcance do laser (exige precisão usá-lo como arma contra o Lobber) e pronto.

Os cysts no túnel da câmara de ar não são ameaçadores, mas lembre-se de que, em gravidade zero, as sementes deles viajam em linha reta assim que são disparadas.

Reentre nas minas, e você estará em uma cabine de controle com uma estação de salvamento. Pegue o elevador para a plataforma superior de mineração e prepare-se para uma batalha mortal contra elite Slashers, Lurkers, Pukers e exploding bastards. Se tiver alcance, munição e paciência, provoque alguns inimigos para que venham até você e elimine-os à medida que avançam.

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  • Power Node – Plataforma superior de mineração após a zona de gravidade zero.

Minas na passarela são úteis, e há alguns cilindros vermelhos no nível abaixo para usar contra os inimigos. Avance devagar e com cautela para não ser surpreendido.

  • Node-Lock – Após a plataforma superior de mineração e antes de encontrar Stross.
  • Schematic – Planos de Advance Suit na sala com Node-Lock.
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Ao localizar a porta trancada, você estará próximo de um evento de QTE que, se falho, leva à morte. Prepare-se para pressionar o botão de ação rapidamente. Não esqueça de abrir a porta trancada com node – o Advance Suit será essencial para os últimos estágios.

Após o QTE, alguns necromorfos aparecem na grande sala de mineração (você pode retornar ao ponto de salvamento/loja onde começou este capítulo). Siga pelo corredor até a sala do elevador.

Prepare-se para a batalha no grande elevador, trazendo munição de Contact Beam ou Javelin Gun/Line Gun (ambos são eficazes). Será necessário eliminar muitos inimigos rapidamente. A IGN recomenda o ALT-fire da Contact Beam como reserva para o Ripper. A Line Gun é direcional (não atinge inimigos atrás) e a eletrocussão da Javelin Gun pode ferir Isaac nesta proximidade.

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  • Power Node – Do outro lado do abismo no grande elevador (antes da subida).

Minas de Detonator podem não ser eficazes, pois a vibração do elevador as ativa antes do desejado. Ripper e Contact Beam/Javelin Gun/Line Gun são as melhores opções.

  • SchematicAdvance Elite Suit (a partir da segunda rodada) no topo do grande elevador.
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No fim da subida, explore (a partir da segunda rodada) para encontrar o novo traje (não há mais schematics após este nas rodadas seguintes). Prepare-se para outro evento de QTE ao abrir a próxima porta. Pressione o botão de ação para sobreviver.

As próximas estações de save/store e workbench serão utilizadas no próximo capítulo. Ao passar agora, você estará na próxima missão do nosso Detonado de Dead Space 2.

Capítulo 12

  • Node-Locks – n/a
  • Power Nodes – 1
  • Schematics – n/a
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Localize Langsford próximo à máquina perfuradora e explore a área ao redor. Destrua os cysts e colete os itens que encontrar. Você precisará da bateria de reposição localizada no dispensador no fundo da caverna.

  • Power Node – Atrás da máquina perfuradora estacionária. Pegue-o antes de subir a bordo.

Puxe a bateria de reposição e deixe-a próxima à máquina perfuradora. Não a insira ainda, pois você pode fazer isso junto com a placa de circuito mais tarde. Vire-se e procure a segunda rampa que leva à plataforma móvel (mine-lift).

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Alguns inimigos aparecerão assim que você cruzar a mine-lift – essencialmente um elite Slasher. Mate-o e encontre a placa de circuito no equipamento que está na elevação rochosa.

Ao voltar, um Puker será ativado. Você pode facilmente retornar ao local onde estava a placa de circuito e atirar através do abismo para eliminá-lo sem se expor ao fogo inimigo.

Com a bateria (ainda não inserida) e a placa de circuito sobressalente, é hora de se preparar. A máquina perfuradora será seu próximo destino, mas será necessário ativá-la para que ela gire, permitindo que você suba a bordo. Durante esse tempo, inimigos (de todos os tipos e infinitos) aparecerão para atacar Isaac. O melhor lugar para esperar parece ser a rampa inicial próxima à save/store.

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Falando em save/store, pode ser uma boa ideia salvar o progresso agora. O capítulo terminará assim que o trajeto da perfuradora se encerrar.

Comece posicionando minas de Detonator (em todos os cinco slots disponíveis) na rampa que leva à mine-lift e na área ao redor da base da rampa próxima à save/store. Com isso pronto, carregue suas armas, insira a bateria e hackeie o circuito da máquina perfuradora.

Quando Langsford ativar a máquina, mova-se para a rampa inicial e mantenha sua posição até que o elevador de embarque seja baixado, permitindo que você corra rapidamente até a perfuradora.

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Ao embarcar, encontre a cabine do piloto. Fique no canto próximo a ela para evitar a maioria dos tiros dos Lurkers ao passar por eles no túnel de mineração. Os necromorphs que subirem pelo corrimão precisarão ser combatidos. Use o Ripper ou Stasis/Plasma Cutter.

Caso precise cortar três tentáculos de um Lurker com um único disparo da Line Gun (desafio Clean Cut), você terá algumas chances aqui, mas apenas por pouco tempo antes de avançar nessa seção quase “on-rails”.

Naturalmente, evite tocar no tambor de esmagamento, ou você morrerá. Use kinesis para pegar cilindros vermelhos dos lados e usá-los generosamente nos Lurkers ao longo da caverna. Para todo uso, Contact Beam, Line Gun, Javelin Spears e combinações de stasis/Plasma Cutter são eficazes.

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O fim da viagem também encerrará o capítulo. Você não enfrentará mais inimigos até passar pelo próximo ponto de salvamento no capítulo seguinte, oferecendo um breve descanso, e assim acaba o Capítulo 12 do nosso Detonado de Dead Space 2.

Capítulo 13

  • Node-Locks – O workbench no Government Sector. Gera um Parasite Gestalt.
  • Power Nodes – 4
  • Schematics – n/a

Logo no começo do Capítulo, você pode pegar um item:

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  • Power Node – Corredor superior, antes de passar pela porta para encontrar Ellie.

Ignore a orientação, mas siga pelo corredor superior da base para o outro lado da sala grande. Você pode saquear itens nos armários da parede. Embora seja possível voltar para o passadiço depois dos eventos no hangar da nave, isso é principalmente para economizar tempo.

Dirija-se ao hangar da nave e encontre Ellie Langsford. Após um pouco de diálogo, vá até o save/store e o elevador. As coisas vão ficar agitadas muito em breve.

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Durante a investida de necromorphs (todos os tipos, exceto o parasite gestalt, tripods e brutes), explosivos e stasis ajudarão a reduzir a multidão. A munição que você precisará para a luta final será principalmente para o plasma cutter (ou qualquer arma de tiro rápido) e o Contact Beam (stasis) ou Line Gun (para um efeito destrutivo). Qualquer outra coisa pode ser gasta agora.

Destrua ou use qualquer stasis canister no chão, e manter-se na (qualquer) rampa da praça pode reduzir os ataques laterais. Apenas lembre-se de que, se você puder ver e atirar nos inimigos, eles também podem atacá-lo de volta.

  • Power Node – Corredor destruído perto do local da queda.
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Se você sentir vontade de explorar, verifique o outro lado do corredor em busca de um node. Caso contrário, você pode usar o stasis na onda de inimigos e hackear a porta grande. Depois de passar por ela, nenhum inimigo o perseguirá até que você desencadeie novos eventos.

Ao atravessar a porta grande e descer as escadas, você será atacado pelas forças de segurança. Siga à direita e entre no armário de manutenção. Acesse o túnel de manutenção para chegar à próxima sala de controle.

Remover a bateria desativará a porta grande e colocará você contra necromorphs novamente. Deve haver um stasis canister que você pode carregar para a zona de combate. Use-o, pois há infectors e parasites misturados com Slashers e Pukers.

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Destrua os necromorphs no saguão de segurança e avance para a próxima sala. Você receberá uma atualização do objetivo ao avançar.

Depois de restaurar a orientação, localize o cadáver intacto na segurança. Assim como no capítulo 7, você precisa usar o RIG de outro indivíduo para passar pelo scanner de segurança. Use kinesis para mover o corpo até o scanner e prossiga.

  • Node-Lock – Próximo ao workbench no Government Sector. Gera um parasite gestalt.
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Cuidado ao se aproximar do workbench, pois isso às vezes desencadeia o parasite gestalt (da direção da porta trancada). Entrar na sala de suprimentos trancada certamente o ativará. No entanto, se precisar de vida e não se importar em gastar 5000 Credits para o truque de re-spec do RIG, você pode recuperar a saúde de Isaac usando o workbench.

A próxima sala de quebra-cabeças é ocupada por Stalkers. Diferente dos encontros anteriores com Stalkers, o chão aqui é pegajoso e diminui todos os movimentos. O Detonator é útil, assim como a Line Gun ou Javelin Spears (apenas com eletrocussão). Usar stasis e tiros do plasma cutter é um método mais tedioso, mas também funciona.

  • Power Node – Na sala dos Stalkers, com a bateria no teto.
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Pegar cysts não é uma boa ideia (é melhor deixar que os Stalkers ativem as minas e se matem). Encontre um canto iluminado e espere pelos inimigos. Você deve conseguir suportar, a menos que queira puxar a bateria do teto e jogá-la na saída. Trocar as baterias libera a saída da sala dos Stalkers.

Uma estação de salvamento espera depois da sala dos Stalkers (e antes do centrífugo de laser). Use objetos sobressalentes para eliminar os cysts e desça a rampa.

  • Power Node – Uma partição de laboratório no centrífugo de laser.
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O centrífugo de laser é letal para tudo que tenha altura humana ou maior (significando que bebês explosivos, Lurkers, Leapers e inimigos rastejantes escapam ilesos). Use stasis na ponta do emissor para ter o tempo necessário para mover-se de uma sala para outra (sentido anti-horário).

O ponto de saída é a sala à esquerda de onde você começou (use a orientação em um local seguro para verificar). Não é tão difícil. Apenas tome cuidado com os inimigos que aparecem mais próximos do que você espera; alguns são exploders e precisam ser eliminados sem acionar suas bombas biológicas.

No topo do centrífugo de laser, abaixe a ponte e atravesse a câmara giratória. Alguns necromorphs caem (através de aberturas) quando Isaac se aproxima dos itens, mas isso já é esperado a essa altura.

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Após o centrífugo, há uma estação de salvamento em uma sala grande (sem loja). As próximas salas estão infestadas de inimigos. O melhor método para passar (e não lutar) é usar stasis nos inimigos ao se aproximar da saída da sala e fugir quando a porta se abrir.

Se tiver o Ripper, você pode acionar os spawns e usar a porta para estreitar sua zona de matança. Lembre-se de que, como no encontro do hub de trânsito, há inimigos finitos, mas uma quantidade significativa.

Lutar nas salas é difícil devido ao layout em forma de “8”. Os inimigos podem flanquear e se aproximar por trás facilmente. Mesmo em um canto, é complicado conter o avanço inimigo. Por isso, recomenda-se passar rapidamente pelas salas.

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A segunda sala é semelhante à primeira. Tente seguir adiante após atingir os inimigos com stasis. O motivo é que você pode recuperar a energia de stasis esperando, mas munição exige que você a compre ou encontre.

O mini-chefe aqui será um brute, então tenha stasis para travá-lo. Uma vez travado, você pode cortar as lâmpadas brilhantes nos braços da criatura com disparos rápidos. O brute aparecerá nesta sala, de costas para a saída. Se você correr rapidamente até a porta e virar para ele, poderá congelá-lo com stasis assim que ele pular. Com ele travado, aproveite para usar o Plasma Cutter e remover os braços.

O último save e store antes do fim do capítulo estão aqui. Para o próximo capítulo, é essencial ter o Contact Beam com stasis (disparo alternativo) ou o Line Gun (rápido e eficiente) e o Plasma Cutter com bastante munição. Além disso, itens de cura e pacotes de stasis serão úteis.

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Ter o Advance Suit (ou o Advance Elite Suit a partir da segunda rodada) é extremamente vantajoso, pois aumenta a taxa de recarga do stasis (Advance Suit) ou a duração (Advance Elite Suit). Use todos os recursos possíveis para adquirir o Advance Suit; se você já tiver comprado o Vintage Suit, o custo do Advance Suit será reduzido em 10%.

Localize a máquina que Stross mencionou, mas, antes de usá-la, inspecione a sala. Este é o início do próximo capítulo, onde você enfrentará um necromorph indestrutível e regenerativo que irá persegui-lo ao longo dele.

Identifique o painel de hackeamento e a estação de stasis próxima. Será necessário travar o inimigo (depois de danificar seus membros, afastando-o do painel de hackeamento) para ganhar tempo suficiente e escapar. Qualquer descuido pode tornar a situação muito mais desafiadora.

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Agora que você tem uma estratégia clara para enfrentar o início do próximo capítulo, prepare-se para usar a máquina. Ao operar o dispositivo, use o stick e o botão de ação para posicionar e abaixar a agulha. Certifique-se de que a luz esteja AZUL antes de introduzir a agulha no olho de Isaac com precisão, ou você vai morrer na hora.

Aqui finaliza o capítulo 13 do nosso Detonado de Dead Space 2 e inicia a preparação para os desafios do próximo.

Capítulo 14

  • Node-Locks – Uma sala após a área de zero-G.
  • Power Nodes – 5
  • Schematics – n/a
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O painel de hackeamento, que estava inativo no estágio anterior, agora está ativado. Leve o necromorph regenerador para um lado da sala, destrua as pernas dele e prenda-o com stasis. Corra então até o painel de hackeamento e mantenha-o sob efeito de stasis enquanto realiza o hack.

  • Power Node – Assim que passar pela porta hackeada, vire à direita.

Observe que, se o inimigo atingir Isaac ou se você errar no hackeamento, terá que repetir as três fases do hack. Portanto, mantenha a calma, localize o ponto azul no circuito e complete o hack o mais rápido possível, sem erros.

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Durante todo o Capítulo 14, o necromorph regenerador estará perseguindo Isaac, então salvar o progresso (a menos que esteja no modo Hard Core e em uma boa posição) não é aconselhável. Inicie a corrida para a saída. Lembre-se: azul é bom, e laranja/vermelho é ruim.

  • Power Node – Corredor traseiro da sala que requer o RIG de segurança para desbloquear.

A primeira sala após a estação de salvamento possui uma porta bloqueada que é aberta por um RIG de segurança. Pegue o cadáver do soldado na mesa de segurança e jogue-o para o scanner próximo à porta bloqueada em vermelho.

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Além do regenerador, outros necromorphs estarão na sala. Os disparos do Contact Beam (com stasis ativado) são a melhor solução aqui. Permanecer na sala e desperdiçar munição em busca do Power Node não é recomendado.

  • Power Node – Um dos dois nodes ao lado da porta trancada no terceiro corredor.
  • Power Node – Segundo dos dois nodes ao lado da porta trancada no terceiro corredor.

Dois Power Nodes estão no final do próximo corredor (após a porta trancada pelo RIG de segurança). Se não quiser arriscar pegá-los, você pode ignorá-los e ir direto para o espaço de manutenção ao lado do corredor.

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No estreito corredor de manutenção, o Line Gun é útil — até mesmo contra o Regenerator. Uma vez destruído, prenda-o com stasis para atrasar sua perseguição. Corra para o elevador e entre. Assim que estiver a bordo, você terá algum tempo para organizar seu inventário.

Continue travando o regenerador e destrua os bloqueios/fusíveis que impedem seu caminho. A maior dificuldade nessa área é combater os inimigos ao redor de Isaac enquanto espera a porta se abrir.

Depois de entrar na área onde é possível desativar a gravidade, você estará seguro do necromorph regenerador. Para garantir que nada o alcance, despressurize a sala e depois repressurize-a. Certifique-se de deixar o stasis recarregar antes de prosseguir.

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Em zero-G, há apenas um inimigo — um Lobber no final do corredor. Os outros perigos são paredes em movimento (fáceis de evitar) e alguns fluxos de plasma que você passa usando a obstrução deslizante (provavelmente um regulador de fluxo de plasma).

Use o stasis na obstrução e passe. O Lobber é incômodo, mas pode ser ignorado com uma corrida rápida (o que economiza munição). Ao pousar, ative a gravidade novamente para evitar que o Lobber continue disparando minas. Você perderá o semi-condutor como recompensa, mas economizará munição para o futuro.

  • Node-Lock – Logo após a área de zero-G.
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A sala trancada por node após a área de zero-G contém apenas um kit médico e uma unidade de munição — não vale muito a pena, mas se tiver um node sobrando, pegue os itens.

  • Power Node – Em uma sala após o node-lock (na contenção de radiação).

A última combinação de save/store/workbench antes da fase final. Faça upgrades e compre munição. As armas preferidas para essa fase incluem uma combinação de armas para matar em massa/ação rápida e armas de alvo único/disparo rápido.

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Basicamente, o Plasma Cutter é para o chefe (esvazie o carregador no último chefe), enquanto o Contact Beam (ou Line Gun) é para parar (com stasis) ou eliminar as hordas de inimigos na fase final. Disparos de stasis com o Contact Beam são úteis quando cercado, e os kits médicos ajudam a sobreviver à batalha.

Lembre-se: o necromorph regenerador continuará perseguindo Isaac até o corredor final que leva ao chefe. Mova-se rápido e de forma contínua.

Após concluir a preparação, siga em frente pelo corredor e, ao alcançar a porta final, esteja pronto para ativar rapidamente o painel de hackeamento enquanto tenta manter o regenerador e outros inimigos à distância com stasis e tiros precisos.

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No momento em que você conseguir abrir a porta, atravesse rapidamente e continue avançando. O Regenerator tentará perseguir Isaac por todo o caminho, mas sua prioridade será alcançar a área do chefe final. Certifique-se de não hesitar em nenhum ponto e, se necessário, utilize o stasis nas pernas do regenerador para ganhar tempo e abrir vantagem na corrida para a saída.

Essa etapa é intensa e requer atenção, mas com o uso adequado de stasis, munição estratégica e um posicionamento rápido, você conseguirá avançar até o próximo capítulo do nosso Detonado de Dead Space 2.

Capítulo 15

  • Node-Locks – n/a
  • Power Nodes – n/a
  • Schematics – n/a
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A última combinação de save/store/workbench está disponível antes da fase final. Realize os upgrades necessários e compre munição. As armas recomendadas são uma combinação de armas rápidas para eliminar grandes grupos e armas de tiro único de alta potência.

O Plasma Cutter será essencial para o chefe (você deverá esvaziar o cartucho contra ele), enquanto o Contact Beam (ou Line Gun) será útil para desacelerar (stasis) ou destruir hordas de inimigos na última fase. Os tiros com stasis do Contact Beam são especialmente práticos quando estiver cercado, e medkits serão fundamentais para suportar a batalha. Lembre-se de que o regenerador vai perseguir Isaac até a passarela final para o chefe.

Caso deseje simplificar a logística, leve apenas as duas ou três armas necessárias, em vez de todas as quatro.

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Inimigos aparecerão assim que você atravessar as portas em direção à base do Marker. Já que você só precisará de munição para o Plasma Cutter (30 a 40 tiros são recomendados para a batalha final, dependendo dos DMG nodes — preferivelmente no máximo), utilize a munição das outras armas (como o Line Gun ou o Contact Beam) para enfrentar a horda.

O objetivo é atravessar o corredor até a próxima porta. Existe um elevador que levará você até o Marker, mas, no momento, você deve enfrentar os inimigos infinitos que aparecem nas trincheiras ao redor. Cuidado com os Pukers que estarão posicionados em locais altos e use os medkits e stasis para manter os inimigos afastados enquanto avança.

As áreas internas não são ideais para se defender contra Slashers e outros inimigos, mas oferecem proteção contra os ataques dos Pukers. Contudo, não se demore, pois o regenerador seguirá lentamente em sua direção.

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Encontre o elevador para o nível superior da fase — nesse ponto, todos os inimigos, exceto o regenerador, deixarão Isaac em paz.

Há um último ponto de save bem antes da batalha final. Se você está jogando no modo Hard Core e ainda não utilizou todos os seus três saves, considere usar aqui. Quebre o fusível e entre pela porta à esquerda das duas portas disponíveis (a direita leva a uma varanda que pode atrasar seu progresso e dar tempo ao regenerador de alcançá-lo).

O regenerador continuará perseguindo você até a passarela que leva ao Marker. Se necessário, recarregue suas armas e espere que o medidor de stasis recarregue completamente. Stasis será opcional para o chefe final, desde que você atire rapidamente.

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Evite usar medkits antes da batalha; parece que o jogo cura Isaac completamente no início da luta final, economizando assim os medkits para uso posterior.

Existem alguns eventos de tempo rápido (QTEs) antes de iniciar o combate sério. Pressione o botão de ação rapidamente para escapar. Após vencer a primeira etapa da luta, mire no inimigo (em terceira pessoa) e atire. Se errar, você pode esperar até que o inimigo comece a sangrar ou mirar e atirar novamente.

Na batalha final, você será atacado por “sombras de necromorphs”, essencialmente versões demoníacas dos necro-kids (ou The Pack), que causarão atordoamento momentâneo em Isaac. O modo ALT do Contact Beam é eficaz para afastá-los rapidamente.

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A principal ameaça, entretanto, é uma sombra humana que se aproximará lentamente de Isaac. Caso ela toque nele, resultará em morte instantânea. Use todo o seu poder de fogo (daí a necessidade de 30 a 40 tiros) para afastá-la. Quando a sombra estiver temporariamente desestabilizada, o chefe ficará vulnerável.

O chefe é o próprio Marker. Assim que a sombra principal for temporariamente desativada, dispare na área brilhante do Marker para danificá-lo. Como você dependerá muito da arma de disparo rápido para atacar a sombra principal e o Marker, seja cuidadoso com sua mira.

As pequenas sombras que atacam Isaac deixam munição ocasionalmente. Use-as para repor munição e recarregar rapidamente para afastar a sombra humana. Contanto que você a mantenha afastada, poderá atacar o Marker sem dificuldades.

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Após destruir o Marker, o jogo ainda não acabou. Há uma última seção de queda livre e um evento de tempo rápido. Sobreviva a ambos (lembre-se de que, caso colida com algo e morra no modo Hard Core, você retornará ao último save realizado) para vencer.

Certifique-se de salvar o jogo finalizado em um slot seguro para iniciar um New Game (+) com todos os itens acumulados em seu inventário e na loja. Você também desbloqueará novos equipamentos para as próximas rodadas do jogo.

Parabéns, você chegou ao final do nosso Detonado de Dead Space 2.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.