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5 curiosidades sobre Satoru Iwata e a Nintendo

Fala, galera, tudo bom com vocês?

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Satoru Iwata faleceu nesse fim de semana em decorrência de um câncer no tubo biliático. Ele é uma perda imensa para o mundo dos games, então decidimos fazer uma singela homenagem a ele aqui no Critical Hits com uma edição especial do 5 curiosidades dedicada a ele.

Esperamos que vocês gostem!

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5. Mais que um executivo, um programador

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Você sabia que muito antes de assumir uma posição executiva na Nintendo, Iwata era um programador? Ele trabalhou na HAL Technologies, e foi o principal programador de jogos como Earthbound e Balloon Fight.
Não só isso, Iwata também foi produtor dos primeiros jogos do Kirby, tendo auxiliado no desenvolvimento do personagem. Para completar, Iwata também produziu Super Smash Bros de Nintendo 64, quando a companhia ainda não tinha 100% de confiança de que o jogo daria certo.

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4. Pokémon

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Eu já falei que Iwata é um grande programador, mas vocês não têm ideia de como ele era foda, e Pokémon é o jogo perfeito para explicarmos isso. Iwata era tido como um dos gurus da programação dentro da Nintendo, tanto que, quando a GameFreak estava desenvolvendo Pokémon Gold & Silver, eles haviam conseguido colocar apenas o continente de Jotho dentro do cartucho de 2 megabytes do Game Boy Color e não havia espaço para o continente de Kanto, no segundo ato do game.

Para resolver esse problema, a Nintendo escalou Iwata, que criou a ferramenta de compressão que permitiu à GameFreak colocar os dois continentes dentro do jogo, e assim permitir que você enfrentasse todos os ginásios de Pokémon Red e Blue e ainda pudesse enfrentar o Red no fim do jogo.

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3. Mais Pokémon

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E a história de Iwata com Pokémon não acaba em Gold e Silver. Iwata também foi parte ativa do desenvolvimento de Pokémon Stadium, um dos jogos de console mais queridos dos monstros de bolso.

Iwata contribuiu com nada menos do que o sistema de batalha inteiro do jogo, e fez isso de forma oriental. Sabe quanto tempo ele demorou pra programar esse sistema? Apenas uma semana.

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2. Evitando atrasos

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Iwata retornou ao seu papel de programador no ano de 2001 ao evitar que Super Smash Bros. tivesse seu lançamento adiado. Segundo consta a história, a equipe responsável pelo debug do jogo não iria conseguir resolver todos os bugs a tempo de lançar o jogo (e como vocês sabem, naquela época ainda não existiam as maravilhas dos patches de lançamento), então Iwata reuniu uma equipe e começou a fazer o debug do jogo pessoalmente, e assim, em 3 semanas, o jogo estava pronto para ser lançado.

 

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1. Acima de tudo, um jogador

Durante o Keynote de Iwata na GDC de 2005, ele iniciou o discurso dele dizendo: “No meu cartão de visitas, eu sou um presidente de uma companhia, na minha cabeça, eu sou um desenvolvedor, mas no meu coração, eu sou um jogador”.
Iwata era os três, mas achava que os jogos tinham que ser apenas uma coisa: divertidos, não importa como eles fossem, se fossem ultra realistas, se fossem com gráficos 8 bit, se fossem sem gráficos, a única coisa que eles realmente tinham que proporcionar era diversão e essa foi a filosofia que ele acreditava ser a certa para comandar uma companhia como a Nintendo.

Quando a Nintendo lançou o Wii, Iwata disse que eles estavam usando a estratégia do Oceano azul e que o objetivo deles não era combater a Sony ou a Microsoft e sim combater a indiferença das pessoas aos jogos. A missão da Nintendo sempre foi conquistar novos jogadores, que as outras companhias lutassem no oceano vermelho de sangue, eles iram atrás de novos públicos e de públicos antigos que deixaram de gostar de jogos por algum motivo.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.