Não é de hoje que alguns entusiastas do entretenimento anseiam por um serviço competente de Realidade Virtual (RV). Afinal de contas, a ideia de você colocar um óculos meio bizarro na cara e ganhar com isso a habilidade de “entrar” num mundo virtual, ao invés de ter que encarar uma tela plana de computador, é bem tentadora.
Pois já temos isso. Uma companhia chamada eMagin lançou o Z800 3DVisor em 2005, pela bagatela de U$1000. E existiram outros antes do Z800, como o Virtuality e o VLP. O problema é que as companhias tinham uma tecnologia cara e não exatamente funcional.
É fácil esquecer de outras tentativas falhas de levar a RV para as massas quando se fala de (ou usa um) Oculus Rift. A companhia Oculus não quer simplesmente lançar um equipamento de RV – ela quer sustentar uma industria inteira que não deu certo uma única vez.
Embora a missão seja audaciosa, eles começaram bem. Tanto o Rift quando o Gear VR, para o Galaxy Note 4, são equipamentos com alta qualidade para suas propostas, além de terem um apelo visual poderoso. Porém, é só o começo. O caminho para o sucesso é cheio de armadilhas e nós vamos dar uma em quais elas são e em como a Oculus pode escapar delas.
5. Desconfiança pelo passado
A realidade virtual existe há algumas décadas e, apesar de sempre muito cara, poucas vezes a experiência entregue valia a pena. As imagens eram desfocadas, movimentação era problemática e as pessoas ficavam com náuseas. Pessoas que colocaram sua cara num VirtualBoy, por exemplo, provavelmente não querem nunca mais passar por qualquer outro tipo de experiência virtual.
O único meio de combater esse desgosto automático pode ser o entusiasmo de quem nunca experimentou a tecnologia antes. E, claro, um equipamento que não te faça querer vomitar.
“Se você tenta algo novo, mesmo que por alguns minutos, e se sente mal, você não vai querer isso de novo. Não vai ficar animado para correr para uma loja e comprá-lo”, disse o CEO Brenan Iribe numa entrevista. “Eu sou um dos mais sensitivos da empresa. Eu não quero entregar uma coisa que nem eu consiga usar.”
Mesmo as experiências mais simples com o Gear VR são mais agradáveis, dizem, do que alguns equipamentos mais “avançados” de anos passados. E esse é um primeiro passo importantíssimo.
4 Realidade Virtual é uma tecnologia cara
Dissemos aqui que o Oculus VR vai custar algo entre 200 e 400 obamas. Apesar da conversão salgada para o valor em dilmas, o preço é razoável para a tecnologia que, se não é nova, está vindo pela primeira vez com bons alicerces.
Mas o verdadeiro problema não é o preço do Oculus VR em sim. O Oculus é um acessório e que precisa de um computador para funcionar. E não é qualquer computador não, as especificações precisam ser consideráveis. Aí o custo para se ter uma experiência em realidade virtual sobe ainda mais.
Uma dos soluções é o Gear VR, que precisa “apenas” de um Galaxy Note 4 para funcionar.
“A maior parte do Gear VR é o celular, e você precisa ter ele de qualquer maneira. E, uma vez que você o tenha, o VR é um custo menor. O contrário de ter que comprar um PC High-End”, de acordo com Max Cohen, vice presidente do mobile da Oculus.
Não que o VR seja mais barato na versão para celular, apenas que o Galaxy Note 4 é mais barato que um PC fodão. No final das contas o gasto é menor. Mas os gráficos serão mais simples. Tudo uma questão de dinheiro.
Sem contar a tendência natural das tecnologias terem seus preços barateados conforme o tempo passa, seja por que ficou mais barato fazer ou por concorrência, como o vindouro produto vindo do Project Morpheus, da Sony.
3. As pessoas não querem tecnologia vazia
O Kinect é um meio sucesso da Microsoft. Embora tenha vendido milhões no Xbox 360 e se tornado parte integral do Xbox One, a gigante das janelas ainda foi obrigada a criar uma versão de Xbox One sem o acessório. Tanto para baixar o preço do console e fazer frente ao preço atrativo do PlayStation 4, que estava simplesmente vendo o dobro, quanto porque ele simplesmente não atraia muito interesse.
Os desenvolvedores não gostavam de envolver o Kinect em suas produções, porque jogos controlados por movimentos não aparecem apetecer muita gente.
Claro, as festinhas promovidas por jogos de dança ou esportivos como o boliche são bacanas, mas apenas uma pessoa de uma galera de amigos precisa ter. Para todo mundo jogar um multiplayer de Halo, por exemplo, vários amigos possuem várias cópias. Essa discrepância de vendas fica clara nos resultados. Kinect Sports Rivals vendeu apenas 200.000 cópias, segundo pessoal do VGChartz.
Com isso, menos desenvolvedores fazem jogos, menos pessoas acham os jogos feitos interessantes e o ciclo recomeça.
Os parâmetros são diferentes com a RV, mas o resultado pode ser o mesmo. Se tiver pouco interesse inicial, tanto das pessoas quanto dos desenvolvedores, a tendência é entrar num ciclo de conteúdos fracos até que a tecnologia se torne esquecida novamente.
2. RV pode não sair dos jogos
A industria de jogos é imensa, e segue crescendo conforme abrange mais públicos, de mais variadas classes sociais e etárias. Mas apenas o tamanho desse mercado não vai ser responsável por tornar a RV em uma tecnologia que vai transformar o mundo. A realidade virtual tem que sair dos jogos. Por mais estranho que pareça essa frase.
Enquanto não sair dos jogos, vai continuar apenas sendo uma bugiganga de entusiastas por telejogos.
“A industria mais interessante para adoção em massa é a dos filmes”, segundo o Vice Presidente de produção, Nate Mitchell. “O que é um trailer em realidade virtual? Como ficaria um curta da Pixar em RV? Isso é algo que nós temos investigado. E é algo que vemos que interessas pessoas na industria dos filmes.”
A saída da realidade virtual para o mundo depende do número de adeptos, principalmente em seu novo começo. Uma vez que pare apenas nos jogos, fica complicado da tecnologia se manter e, como consequencia, baratear, algo fundamental para a adesão massiva.
1. As pessoas tem medo da RV.
O problema com a realidade virtual pode ser bem mais do que conforto. Voltando ao exemplo do VirtualBoy, além de incomodados, os jogadores tinham dores de cabeça e náuseas após algum tempo de uso. Pessoas que atenderam as conferências da Oculus tinham que assinar termos de responsabilidade e declarar que não tinham problemas de saúde. Será que experiências em realidade virtual podem ser perigosas?
A RV é tão poderosa porque ela ilude seu cérebro a ponto de ele realmente pensar que está naquela situação projetada. Se você se mover muito rápido, pode ficar tonto. Se você ficar na beira de um precipício virtual, provavelmente você vai sentir aquele frio na barriga.
O problema é que se alguém te assustar, seu coração dispara.
“Pessoas querem escapismo, mas eles não querem necessariamente sustos. Eu sou completamente contra ‘jump-scares’ em RV”, disse Denny Unger, fundador da Cloudhead Games e criador do jogo The Gallery: Six Elements. “A RV tem uma influência tão incrível em nossa fisiologia: nós estamos próximos da nossa primeira morte em realidade virtual. Alguém vai levar isso longe demais e alguém com problemas de saúde vai morrer. Isso vai acontecer.”
Parece inevitável que um enfarto ou mesmo uma morte vá acontece e se propagar na mídia como fogo grego. Na nossa mídia, então, que adora videogames…
Uma exposição negativa como essa pode facilmente tirar público de perto da RV. A Oculus atualmente tem uma sessão em seu site onde desenvolvedores compartilham suas demos e jogos, sem dar exposição oficial para o software com conteúdo inadequado. E não vai demorar nada para surgirem as primeiras classificações de conteudos em RV – com indicações do tipo “alta velocidade, pode induzir nausea” ou “sustos que podem chorar pessoas”.
A tendência natural das pessoas é o receio diante de algo novo. Fazer com que essa primeira experiência seja ruim para saúde definitivamente não é o melhor caminho para popularizar algo.
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E é isso, galera. Cês tão entusiasmados com essa tecnologia que está para chegar? Acham que vai chegar muito caro no Brasil? Tem mais motivos que podem impedir a realidade virtual de chegar a seu ápice? Falem nos comentários e converse com a gente!
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