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5 práticas estúpidas de game design que são muito populares

Fala, galera, tudo bom com vocês?

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O game design evoluiu muito nos últimos anos, mas eu não sei por que algumas técnicas bem burras ainda continuam sendo empregadas em larga escala pelas produtoras. Na maioria das vezes, são problemas de fácil solução que iriam facilitar a vida do jogador imensamente.

Hoje, é sobre esses problemas que eu vou falar. Quem me acompanha?

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Saves limitados

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O ano é 2015. Os jogos costumam ter um tamanho que varia entre 10 e 50 gigabytes. Quantos saves nós podemos fazer? Três. Ou pior ainda, uma porra dum save, porque tudo o que eu quero é ter que criar um usuário extra no meu videogame caso alguém queira começar uma jogada nova num jogo.

Sinceramente, eu não consigo entender por que algumas produtoras escolhem por limitar o número de saves dos jogos, menos ainda porque elas só deixam você ter um save. Isso era compreensível na época em que a memória de salvamento dos consoles era limitada e flutuava na casa dos kilobytes. Hoje em dia a gente tem 500gb num console pra armazenar dados. Não cabe mais essa de economizar espaço.

Um jogo que me deixou louco da vida com isso foi Until Dawn. Você só tem um maldito save pra jogar por usuário do PlayStation 4. Sério, custava eles darem a opção de jogarmos mais histórias?

Legendas só no idioma nativo

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Faz alguns anos pra cá, a maioria dos jogos grandes têm saído com legendas e até dublados em português e em diversos outros idiomas, e isso é ótimo, afinal mostra a confiança das produtoras no Brasil e em outros países.

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O grande problema é que eles ainda não pararam para pensar que nós talvez não queiramos jogar no nosso idioma nativo, ou talvez não queiramos apenas a dublagem no nosso idioma nativo.

São poucos os jogos em que nós podemos escolher em qual idioma ele será dublado e em qual a legenda vai aparecer independentemente, como se estivéssemos escolhendo num filme em DVD ou Blu Ray. Por que eu iria querer legendas em português se eu já falo português? Seria muito melhor jogar em inglês com legendas em português.

Uma geração toda de gamers aprendeu muito de inglês se virando com o idioma original, e isso é algo que talvez se perca com as gerações mais atuais por causa desse detalhe.

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Sempre online

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Conexões de internet caem e não são confiáveis. Por que jogos ainda insistem em obrigar você a ficar sempre online? Isso é compreensível quando você está jogando com mais gente, é óbvio, mas quando você está jogando sozinho, isso é uma estupidez sem tamanho. Os jogos não deveriam trancar os jogadores do lado de fora por causa da conexão deles.

Cutscenes que não tem como pular

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Por que os jogos ainda têm cutscenes que não tem como pular? Sério, ver uma cutscene pela primeira vez é muito legal. Ver pela décima terceira vez não é nem um pouco divertido. Agora imagine quem joga Destiny, por exemplo. A Bungie anunciou que as cutscenes serão puláveis quando a atualização de setembro chegar, mas ela me deve umas boas horas de vida que eu fiquei assistindo a cutscene do “We’ve woken the hive” pra farmar monstros. Custava alguém ter se dado conta disso no lançamento? Custava alguém ter liberado essa atualização tipo hoje?

NPCs lerdos

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Fechando a nossa lista, nós temos NPCs que andam a zero por hora. The Witcher  3 foi um jogo que se deu conta desse problema e que faz que os NPCs andem na mesma velocidade que você, mas foi praticamente o único jogo que fez isso. Se você anda mais rápido que o NPC, é um saco ter que ficar andando e parando toda hora porque você está longe demais dele, ainda mais se o jogo é tipo GTA ou Assassin’s Creed que têm aquele complexo de namorada ciumenta que faz você perder a missão se você está longe demais do NPC.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.