Goste ou não, os e-sports já são atividades consolidadas no universo dos jogos. A popularidade desse segmento é tanta que já é possivel ver partidas sendo transmitidas em canais de tv a cabo, como ESPN e na tv aberta pela Rede TV aqui no brasil. Isso se deve aos números que rodeiam todo cenário de e-sportes no mundo. Cifras milhonárias e até bilhonárias fazem com que os jogos competitivos ganhem cada vez mais força.
A pesar de todo sucesso envolvendo os chamados e-sports, acredito que ainda exista muita desinformação e preconceito sobre o tema até mesmo entre os fãs de video game. Para discutir melhor esse tema, organizei cinco tópicos que podem nos dar uma melhor ideia do porque os e-sports são tão populares nos dias de hoje.
Social
Não é de hoje que crianças e adolescentes passam muito mais tempo dentro de casa jogando seus video games. E acredito que esse é um fenomeno que ocorre no mundo inteiro nas familias de clásse média que conseguem adquirir um console ou PC.
Por várias razões – que não cabem nesse texto – a maior parte do tempo de diversão dessas jovens pessoas, é gasto dentro de casa, sozinhos e olhando para uma tela. Uma das formas de suprir a necessidade de interação com outras pessoas é jogando on-line com seus amigos de escola, por exemplo. Isso faz com que os jogos sejam mais do que só “joguinhos de video game”, para uma grande parcela da população, os games são verdadeiras plataformas para cultivar amizades e relações interpessoais.
Podemos fazer um paralelo bastante claro, por exemplo, com o futebol depois da aula para o pessoal da época que jogos on-line não existiam. Os jogos, eletrônicos ou não, tem esse caráter social marcante, e por isso games como os mobas dão a oportunidade para que grupos de amigos se reúnam para uma partida de League of Legends.
Entretenimento
Depois que uma boa parcela da população vê nos jogos competitivos uma das principais fontes de diversão e interação social. É um pulo bastante intuítivo que esses jogos ganhassem atenção de organizadores de campeonatos. Com a explosão do streaming via internet, as partidas profissionais competitivas ganharam escala global e até extrapolam a fronteira da internet para a televisão. Hoje é comum campeonatos serem assistidos por milhões de pessoas via internet e lotar arenas com fãs.
Acredito que um grande exemplo disso tenha sido a final do mundial de League of Legends da ESLem 2015. 36 milhões de individuos realizaram o stream e geraram mais de 360 milhões de horas de cobertura ao vivo. Fora que o teatro da Medison Square em Nova Yorke estava lotado.
É claro que LoL é o e-sport com os maiores números da cena, mas outros games como Dota, StarCraft e Counter-Strike também são responsáveis por milhoes de horas transmitidas. Grandes organizações como ESL, Dreamhack e MLG cada vez mais aumentam a quantidade e qualidade das transmissões, com times treinados de comentaristas e narradores, que seguem padrões internacionais. Uma nota importante é que a revista Forbes contabiliza uma audiencia global que pode atingir 1.4 bilhão de pessoas.
Mercado
Uma consequência natural dos e-sports depois dessa explosão nos ultimos 5 anos, é ser seguido pelo dinheiro. E dinheiro gera dinheiro. Quanto mais pessoas assistem e prestam atenção nos e-sports, mais patrocinadores e maiores premios são dados. É um ciclo virtuoso que gera dinheiro trazendo cada vez mais profissionalismo e qualidade para esse industria. Grandes empresas hoje querem aproveitar o potencial desse mercado para produzir novos produtos e anunciar ou associar sua marca. Os fabricantes de hardware são os maiores, como intel, Asus e Nvidia, mas também temos uma presença marcante de energéticos e cerveja.
As premiações são um bom termometro da industria como um todo, e Dota é a estrela nesse ponto. Na ultima Internacional as premiações somaram mais de 18 milhões de dolares. Premios milhonários já são comuns nos maiores eventos do ramo. Na Coréia e em alguns países nordicos, estrelas do e-sport já emprestam o seu nome para endosar produtos.
Já existe expectativa de que o mercado de e-sportes como um todo movimente esse ano mais de 500 milhões de dolares e projeções de que em 2019 esse valor seja de 1.2 bilhão.
São valores respeitaveis sendo que há cinco anos atras quase ninguém sabia o que era e-sport.
Acessibilidade
Deixando um pouco mais de lado essas questões numéricas dos jogos competitivos, um ponto muito importante para seu sucesso é a acessibilidade.
Esse ponto tem muito a ver com o primeiro, mas acredito que possa ser encarado de forma independente. Apesar de que se precise de um pc/console e internet, o mundo dos jogos competitivos está muito próximo de quem quiser experimentar e as barreiras de entrada são relativamente baixas.
Depois que essa barreira de hardware é ultrapassada, os e-sports se tornam uma plataforma que é compartilhada por pessoas do mundo todo. A beleza é que, se você não tiver nenhum amigo proximo para jogar o seu game preferido, pode entrar solo e arranjar outras pessoas para jogar em equipe. Essa possibilidade abre um universo inteiro, onde jogadores do mundo todo passam a falar uma mesma lingua, dividem uma mesma paixão.
Carreira Profissional
Claro que com o tamanho que os e-sports tem hoje, o profissionalismo na industria já está estabelecido. Voltando um pouco no tempo, podemos ver que um dos primeiros jogadores profissionais foi Dennis (Thresh) Fong, que ganhou um torneio de Quake e recebeu uma ferrari como premio em 1997.
De lá para cá, os houve uma escalada em valor, alcançando milhões em premios, fora patrocinios. Hoje os jogadores profissionais são verdadeiros RockStars que enchem arenas. O jogador profissional não é a única vaga para profissionais nesse ramo, mas continuando com os jogadores e times, é comum termos treinadores, gerentes e profissionais da saúde atuando como profissionais exclusivos dos e-sports. Essa é a grande vitrine dos jogos competitivos, que conseguiram mudar o paradigma do gamer introspectivo trancado no quarto, para um grande jogador capaz de arrancar gritos de emoção de uma arena.
Fora os profissionais na ponta do mercado, que são os times e jogadores, também temos uma grande gama de áreas profissionais ao redor, como especialistas em transmissão/gravação de eventos; comentáristas e narradores. Um setor que também não pode ser deixado de fora é o começo de toda a industria, as desenvolvedoras dos jogos e empresas de hardware. Em fim, hoje temos até jornalistas especialistas em e-sports como é o caso de Duncan “Thorin”. As possibilidades são grandes nesse mercado que está em plena expansão.
Esses foram alguns pontos que acredito ser centrais para o grande sucesso dos jogos competitivos nos dias de hoje. É uma grande industria que pode gerar muitas alegrias para o fã e jogador casual. Claro, ainda não é perfeita e tem vários problemas que podem ser discutidos em um próximo texto. Se vocês tem alguma opinião sobre o tema deixe nos comentários. Diga se concorda ou discorda com os assuntos abordados aqui. Até mais!
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