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5 lições que The Witcher 3 pode ensinar sobre o desenvolvimento de games

Poucas coisas são tão gratificantes quanto criar um hype em cima do anuncio de uma game, e no lançamento descobrir que tudo aquilo que prometeram realmente está se cumprindo. The Witcher 3 foi um título que chamou bastante a atenção na sua divulgação, lá no longínquo ano de 2013, justamente por oferecer uma série de aprimoramentos que não existiam ou que não eram muito comuns nos jogos que tínhamos a disposição naquela época. Agora, após ser lançado, ele chama atenção por ter todos esses aprimoramentos funcionando muito bem, em sinergia, em prol de um gameplay inesquecível para quem gosta de uma bom RPG.

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Tudo o que listei aqui não é necessariamente uma novidade implementada pelo pessoal da CD Projekt Red, e acredito que também não tenham sido conceitos totalmente concebidos por eles, mas acredito que a desenvolvedora conseguir aproveitar boas ideias e implementa-las de maneira bastante eficiente no seu produto, o que merece destaque com toda a certeza justamente pelo fato de que outras tantas empresas atuais parecem fazer o caminho inverso, ou seja, pegar um velho conceito e repeti-lo diversas vezes durante o desenrolar de uma franquia só por que ele deu certo em um dos títulos passados. Pelo amor de Deus, alguém avisa os caras que isso não é legal.

Mapa e terreno vivos e reais

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Quando joguei The Witcher pela primeira vez, achei que o mapa era muito genérico, plano e até mesmo sem graça em alguns momentos. Era como se alguém tivesse pego um mapa de Baldur’s Gate, renderizado em 3D e aproveitado na composição do primeiro jogo do bruxeiro.

Em The Witcher 2, esse quesito melhorou significativamente. Apesar do jogo não ser “mundo aberto” os detalhes dos cenários, profundidade dos mapas e das dungeons eram tão bem feitos que podiam facilmente reproduzir uma localidade real, principalmente em Floatsam, que na minha opinião merecia um prémio a parte só pela quantidade dos detalhes.

Seguindo essa linha de evolução, The Witcher 3 me impressionou quando vi que não só o mapa estava muito melhor, mas o ambiente parecia ter sido construido para contribuir com a sensação de que tudo aquilo é real e vivo. As vilas possuem NPC’s que desempenham atividades diversas e que por mais inútil que isso pareça, aumentam e muito a sensação de imersão. As estradas, caminhos e localidades foram tão bem feitas que mais uma vez tive a sensação de que eles simplesmente pegaram um mapa real e transportaram pra dentro do jogo. O fato de você viajar literalmente através delas montado no lombo do seu cavalo que respeitosamente recebeu o nome de “Roche”, faz com que em alguns momentos você queria diminuir a velocidade só pra apreciar a vista. É como diz o ditado, o diabo esta nos detalhes.

Não bastasse isso, os caras da CD Projekt Red resolveram aproveitar o mapa de uma forma bastante criativa. Durante o gameplay, o jogador descobre alguns “pontos de interrogação” espalhados pelo mapa, que indicam localidades ainda não exploradas. Isso não quer dizer que ao chegar lá você vá se deparar com uma construção com puros fins estéticos, mas pode encontrar uma construção dessas com algo muito interessante ocorrendo em torno dela! Pode ser que você encontre um bando de desertores que resolveu tomar o lugar para guardar seus tesouros, ou um ninho de monstros que se destruído tornará as viagens do jogador e a vida dos habitantes locais muito mais tranquilas. Também pode acontecer de você encontrar um urso enorme que vai te dar mais trabalho do que a grande maioria dos outros NPC’s ou uma assombração lazarenta que demandará um trabalho praticamente profissional para ser vencida, mas independente do desafio, saiba que a recompensa no final vai valer muito a pena principalmente se você acabar se deparando com uma quest atrelada ao local.

Pequenos detalhes, grandes diferenças

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Como falei no tópico acima, o diabo esta nos detalhes. Em The Witcher 3, esse diabo pode tornar sua experiência muito mais interessante ao perceber que os desenvolvedores foram tão minuciosos a ponto de te surpreender com pequenos acontecimentos que não parecem ter relação nenhuma, mas que se encaixam de forma magistral no final das história, ou simplesmente quando você começa a perceber que a barba de Geralt cresce conforme o tempo passa.

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Nem preciso comentar sobre a quantidade de detalhes espalhadas pelo mapa depois de ter escrito quatro parágrafos sobre isso no tópico acima, mas acho válido ressaltar que você pode se surpreender em praticamente todos os momentos do game devido a algo simples que acontece em um momento inesperado e que geralmente é desprezado por outros jogos. Ver um monstro sangrado enquanto você bate nele pode parecer bem idiota, mas torna a luta um tanto quanto mais interessante dependendo do tamanho do desafio.

Logo na primeira parte do jogo você acaba tendo acesso a uma série de missões secundárias que servem para você ir se fortalecendo e se preparando para o primeiro desafio proposto. Alem da experiência, elas te recompensam com itens bastante úteis mas talvez a melhore recompensa de todas é constatar que no final das contas, suas histórias tem alguma relação entre si como se fosse tiradas de um livro. Tal atitude dos desenvolvedores é considerada por mim como uma baita homenagem ao fato do jogo ser baseado mesmo numa série leterária de qualidade. Tenho que tirar o meu chapéu para os caras.

Diálogo

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Jogo de RPG com sem diálogos, não é um jogo de RPG. Talvez um dia nós tenhamos alguém que consiga conceber um bom jogo onde o protagonista é mudo e surdo, mas atualmente essa tarefa de buscar informações com NPC’s é tarefa recorrente e em alguns casos, bastante massante também.

Entretanto, The Witcher 3 tem dois pontos que me chamaram bastante a atenção. O primeiro deles diz respeito a qualidade da dublagem brasileira par ao jogo, que apesar de não estar 100%, me pareceu a melhor de todas as dublagens até hoje, levando em consideração até mesmo o trabalho de dublagem em The Last of Us. Mas o melhor de tudo é perceber que todos os diálogos foram escritos e interpretados de forma que lembra bastante os diálogos cinematográficos vistos em filmes por ai. Nada de dois caras estáticos conversando entre si com entonaçao de manequim e dizendo um monte de asneiras que só te fazem ter aquela vontade de cortar a conversa o mais rápido possível. O movimento dos personagens, os gestos, as expressões realmente te fazem ter vontade de ouvir o que as pessoas tem a dizer, alem de claro, ter interesse em saber também outros detalhes que não dizem necessariamente respeito a quest principal, por exemplo.

Batalha

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Durante o período em que o jogo ficou em desenvolvimento, ouvi e li diversas vezes que o sistema de combate de Dark Souls inspirou significativamente a forma como Geralt enfrenta seus inimigos durante suas aventuras. Claro que a mecânica dos dois jogos são bastante diferentes, mas a dinâmica de combate de The Witcher 3 foi melhorada de uma forma impressionante.

A inspiração de Dark Souls pode ser vista quando analisamos a imprevisibilidade do combate. Por mais que você esteja dominando a luta e quase vencendo o seu oponente, um movimento em falso é mais do que suficiente para gerar uma sucessão de erros capaz de te fazer morrer em poucos segundos. Isso fica ainda mais evidente conforme se aumenta a dificuldade do jogo, tanto que na dificuldade máxima algumas batalhas triviais transformam-se em verdadeiras odisseias marciais. Teve um urso gigante do primeiro ato que me tomou 10 minutos de batalha. Sim, isso mesmo, 10 FUCKING MINUTES que eu fiquei girando, esquivando, pulando, preparando sinais e tendo de me virar pra não levar uma patada fatal até que ele me abrisse espaço para que eu investisse e desse alguns golpes. Claro que o fato de eu ter ido enfrenta-lo totalmente despreparado contribuiu e muito para que a dificuldade atingisse esse patamar, mas acho que nunca tinha ficado tanto tempo enfrentando um monstro normal em outro jogo. Um desafio louvável.

Outro ponto que merece destaque por ter sido levemente influenciado por Dark Souls, mas que não é diretamente ligado a questão das batalhas é o sistema de craft e de equipamentos novos. Agora, a quantidade de equipamentos disponíveis é realmente enorme, sendo possível inclusive encontrar diagramas espalhados pelo mapa que te ensinam a fabricar equipamentos de outras escolas de bruxeiros, e até mesmo celas para o seu cavalo, setas e afins.

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Sistema de evolução de personagem

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Outra parte importantíssima em jogos de RPG é a forma como você escolhe as habilidades do seu personagem. Hoje em dia inclusive, vários jogos estão implementando um sistema de personalização de habilidades para possibilitar que o jogador possa re-jogar o jogo várias vezes, de uma forma diferente da primeira vez. Claro que muitos deles são bem razos, mas o de The Witcher 3 é bastante inovador e interessante.

Quem leu o meu review de Pillar of Eternity sabe o quanto eu elogiei o sistema de levelling do game. Entretanto, o problema daquele sistema é que ele se torna um tanto quanto complexo para quem não esta acostumado com jogos do gênero, e por se tornar bastante enfadonho por não possibilitar que o jogador perceba a diferença das suas escolhas logo no momento em que terminar de distribuir os pontos.

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The Witcher 3 resolve esse problema de uma maneira bastante interessante, sem diminuir a profundidade do seu sistema muito bem elaborado de habilidade. Alem de escolher as suas habilidades, você tem de manejar elas através de um sistema de ativações que por mais limitador que pareça, acaba abrindo precedente para uma quantidade enorme de personalizações sinérgicas entre as habilidades, o que pode ser adaptado para várias situações diferentes de acordo com a necessidade. Alem disso, existe uma sorte imensa de runas, mutagênicos e poções que melhoram e muito a capacidade de adaptação do jogador as situações do jogo.

Dessa forma, é possível ter disponível todas as melhorias no sinal Queen, mas abrir mão de utiliza-los em situações em que ele não é muito necessário ou que a defesa não precisa ser tão fechada. É como manejar um time de futebol: você escolhe se quer uma postura defensiva, ofensiva ou equilibrada de acordo com o seu adversário.

Pra finalizar, quero citar o fato das roupas ficarem bastante desgastadas com o tempo e com as pancadas que vão levando. Não chega a ser algo ligado com personalização ou evolução do personagem, mas é muito bacana ver que as armaduras e espadas que você vai construindo vão se arrebentando com o tempo.

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João Víctor Sartor
João Víctor Sartorhttp://criticalhits.com.br
João Víctor Sartor é colaborador e sex-symbol do Critical Hits. Admirador das boas histórias, almeja de verdade escrever um livro algum dia. Divide seu tempo entre à leitura, jogatina, trabalho, engenharia e quando sobra tempo, vive.