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5 inovações da SEGA para as quais o mundo não estava preparado

Fala, galera, tudo bom com vocês? A SEGA foi uma empresa à frente do seu tempo em diversas características durante o seu período de fabricante de Hardware. Infelizmente para eles, o mundo não estava pronto para a maioria dessas inovações em vários desses casos, já em outros, eles simplesmente pisaram na bola na hora de divulgá-los. Não entendeu ainda do que eu estou falando? Vamos a elas então:

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5. Gamegear

Game Gear

O Gamegear pode até ser chamado de pai do PSP por causa da história semelhante dos dois. A SEGA queria desbancar a Nintendo e o Game Boy do mercado dos portáteis e, para isso, lançou um portátil com hardware muito mais avançado que o da concorrente.

O Game Gear também era um console 8-bit como o Game Boy, mas tinha tela colorida e uma vantagem muito interessante: rodava jogos de Master System, ou seja, era um Master System portátil que ainda iria ganhar jogos exclusivos. Não tinha como dar errado, né?

Bom, deu errado por dois motivos: bateria e tela. Quem já teve um Game Boy Advance vai entender perfeitamente o que eu estou dizendo. O GBA foi lançado em 2001 e tinha um defeito gigantesco: o ângulo necessário para que as imagens da tela de LCD fossem visíveis. O GBA tem 10 anos a mais do que o Game Gear, agora imagine 10 anos de retrocesso tecnológico numa tela de LCD. Era impossível ver alguma coisa na tela do Game Gear a menos que você estivesse no ângulo certo de imagem, e esse ângulo certamente não era o preferido dos jogadores de portáteis (eu, particularmente, prefiro jogar deitado).

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O outro problema era a bateria. O Game Gear necessitava de SEIS pilhas AA para funcionar por quatro horas. Na verdade, ele durava no máximo do máximo duas horas. Enquanto isso, o Game Boy precisava de quatro pilhas AAA para funcionar por 10 horas.

4. SEGA CD

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O SEGA CD prometia uma revolução em 1992: o fim dos cartuchos, a possibilidade de jogos serem bem maiores, de terem mais recursos, enfim, o adeus à capacidade limitada de informação que os 2MB que esse meio atrasado de informação dispunha. Fora isso, você também poderia ouvir músicas no seu console, já pensou que moderno isso?

Num mundo onde os CDs mal estavam sendo adotados pelos computadores pessoais, a SEGA tinha tudo para dar uma surra na Nintendo com essa adição, mas por que isso não deu certo? Bom, não deu por causa disso:

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O que é isso? Mau uso dos recursos. A maioria dos jogos que saíram para o SEGA CD eram BEM ruins e usavam a capacidade expandida de armazenamento para gravar FMVs, seja para cutscenes, seja para adventures interativos. Outro problema era o trambolho que o Mega Drive virava. Para completar, o preço do negócio era um absurdo, um Mega Drive com SEGA CD não saia por menos de 600 dólares no Japão no lançamento. E 600 dólares naquela época valiam cerca de 1000 dólares hoje em dia.

3. O SEGA Saturn

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O SEGA Saturn foi um console com um hardware bem interessante. Ele foi um dos primeiros consoles a ter um processador de dois núcleos, o problema é que a SEGA se emocionou na ideia de ir enfiando processadores nele e o console tinha… 9 deles. Imaginem o inferno que era para programar algo para ele.

O resultado disso foi que o potencial do console foi explorado de forma correta pouquíssimas vezes e isso acabava espantando os desenvolvedores da plataforma. A grande maioria dos jogos 3D do console eram inferiores ao PlayStation por causa disso, mesmo que a potência bruta dele fosse maior.

Isso mudava no departamento de jogos em 2D. O console recebeu um cartão de memória de expansão da SEGA para aumentar a memória RAM dele. Isso acabou resultado numa porrada de ports perfeitos de jogos de luta, como X-Men vs Street Fighter (lembram que não tinha como trocar de boneco na versão de PlayStation? Na de Saturn tinha) ou King of the Fighters. Na maioria das vezes, os jogos de Saturn vinham com loadings quase inexistentes e sem perdas de quadros de animação, diferente do PS1. Pena que os jogos em 2D estavam entrando em decadência e não foram o suficiente para virar o jogo.

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2. O Dreamcast

dreamcast

O Dreamcast era um console bem à frente do tempo dele. Lançado em 1998, o console tinha muitas coisas que o PlayStation 2 não tinha, como a possibilidade de conexão à internet e o primeiro MMORPG de console: Phantasy Star Online. O SEGA Net, como era chamado, era composto de uma rede e um modem de 56K que vinha de fábrica no Dreamcast, pulando assim a necessidade de você precisar de um computador ou algo do tipo para acessar a internet.

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A SEGA Net funcionava num modelo de pay to play, ou seja, quanto mais você jogasse, mais você pagava. Infelizmente para a companhia, as vendas do Dremacast não foram o suficiente para impulsionar esse sistema por um simples motivo: ele foi feito pela SEGA, uma empresa que estava fracassando desde o fim da vida do Mega Drive, por causa de todos os itens citados acima.

Infelizmente, a SEGA nunca teve uma fonte de renda adicional à de consoles como a Nintendo, que sobreviveu durante o Nintendo 64 e ao Game Cube (que foi um verdadeiro fiasco) graças ao Game Boy e ao Nintendo DS. Como a companhia estava afundada em dívidas, o Dreamcast acabou durando pouquíssimo tempo (cerca de 2 anos).

No fim das contas, uma empresa tradicional na área de computadores viu que muitas das características empregadas pelo console da SEGA eram o futuro do videogame e implementou-as no seu próprio projeto, inclusive contratando o mesmo cérebro que estava por trás da criação do Dreamcast: a Microsoft.

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1. Shenmue

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Shenmue foi um dos primeiros jogos do estilo sandbox em três dimensões, ou seja, um jogo onde você pode explorar uma cidade, conversar com pessoas, fazer missões etc, no melhor estilo GTA. Eu disse GTA ali atrás porque foi GTA quem popularizou esse estilo com GTA 3, mas o jogo da Rockstar saiu um ano após Shenmue ser lançado.

Infelizmente para a SEGA, Shenmue custou uma cacetada de dinheiro, cerca de 47 milhões de dólares. Para que a companhia tivesse lucro com Shenmue, cada dono de Dreamcast deveria comprar o jogo duas vezes. Infelizmente, Shenmue não foi o “killer app” que a SEGA esperava que ele fosse para o console e ele acabou tornando-se mais um dos elefantes brancos da SEGA.

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Eric Arraché
Eric Arrachéhttp://criticalhits.com.br
Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.