O mangá Hikaru no Go, publicado na Weekly Shonen Jump entre 1998 e 2003, marcou gerações ao misturar estratégia, crescimento pessoal e elementos sobrenaturais. A história de Hikaru Shindo, que encontra o fantasma do jogador de Go Fujiwara-no-Sai, ajudou a popularizar o jogo de tabuleiro japonês ao redor do mundo. Desde então, poucos títulos conseguiram ocupar o espaço deixado pela obra de Yumi Hotta e Takeshi Obata. No entanto, um novo mangá pode estar à altura desse legado: Go to Go, da Kodansha.
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A proposta de Go to Go
Criado por Hasuo Toto e serializado na Young Magazine, Go to Go acompanha Akiyama Kosei, um jovem talentoso em esportes como beisebol e futebol, além de excelente nos estudos. Porém, há algo que ele nunca conseguiu dominar: o jogo de Go.
Após abandonar o jogo no ensino fundamental, Kosei decide tentar novamente no ensino médio, embarcando em uma jornada inesperada.
Diferente de Hikaru no Go, que contava com elementos sobrenaturais, Go to Go aposta em uma abordagem mais realista.
Seu protagonista compartilha características com o de Blue Period, onde a história gira em torno da frustração e da obsessão por algo que não se domina com facilidade.
O renascimento do Go no mangá
O jogo de Go, um dos mais antigos do mundo, exige estratégia e concentração total. Esse aspecto torna-se uma ferramenta narrativa poderosa no mangá, explorando o crescimento do protagonista a cada partida.
Assim como Hikaru no Go fez com a dinâmica entre Hikaru e Sai, Go to Go utiliza o jogo como metáfora para o amadurecimento de Kosei, tornando cada confronto um momento de desenvolvimento pessoal.
Ainda no início de sua serialização, Go to Go já demonstra potencial para ser o sucessor espiritual de Hikaru no Go, trazendo de volta o fascínio pelo tradicional jogo de tabuleiro japonês.