Lançado há três meses, Resident Evil Requiem já se tornou um estudo de caso sobre psicologia do terror nos videogames. Em entrevista ao Denfaminico Gamer, o diretor Koshi Nakanishi revelou dados detalhados sobre como os jogadores estão utilizando o sistema de câmeras do jogo — e os números revelam padrões comportamentais fascinantes sobre a relação das pessoas com o medo interativo.
Dois Personagens, Duas Propostas
Requiem estrutura sua experiência em torno de duas campanhas com propostas deliberadamente distintas. As seções com Grace priorizam tensão e atmosfera, sendo recomendadas para a visão em primeira pessoa. Já as partes com Leon S. Kennedy focam em ação mais cadenciada e são indicadas para a terceira pessoa — algo coerente com o histórico do personagem em RE2, RE4 e RE6, todos com câmera externa como padrão.
O sistema permite trocar a perspectiva a qualquer momento, e é exatamente aí que os dados ficam interessantes.
O Que os Números Revelam
Nas seções de Leon, o comportamento é quase unânime: cerca de 90% dos jogadores mantêm a câmera em terceira pessoa, alinhando-se naturalmente à identidade estabelecida do personagem ao longo de décadas.
Com Grace, o equilíbrio é bem mais dividido:
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60% dos jogadores seguem a recomendação da Capcom e jogam em primeira pessoa
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40% migram para a terceira pessoa, preferindo manter distância visual do horror
Os dados também apontam diferenças geográficas e de plataforma:
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Jogadores asiáticos, incluindo o Japão, tendem a preferir a câmera externa com mais frequência
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No PC, a adesão à primeira pessoa é maior do que nos consoles
Por Que a Terceira Pessoa Reduz o Terror
Nakanishi explicou que a flexibilidade de câmera foi uma resposta direta ao feedback colhido após Resident Evil 7: Biohazard. O título de 2017, que apostou integralmente na primeira pessoa, afastou uma parte do público pela intensidade da experiência — simplesmente ser o personagem, sem qualquer distância visual do horror, é algo que muitos jogadores não conseguem ou não querem sustentar.
A câmera em terceira pessoa age como um mecanismo psicológico de proteção: ao ver o personagem na tela em vez de encarnar diretamente sua perspectiva, o jogador cria uma camada de separação entre si e o perigo. O terror continua presente, mas filtrado. Essa distância torna a progressão mais acessível e permite que uma parcela maior do público conclua o jogo sem que a tensão se torne insuportável.
É uma decisão de design que reconhece algo fundamental: cada jogador tem um limiar diferente para o horror, e oferecer essa escolha não dilui a experiência — pelo contrário, democratiza o acesso a ela.



