Seja bem-vindo ao nosso Detonado do Cenário Claire A de Resident Evil 2 Remake.
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Resident Evil 2 Remake – Claire A
Capítulo 1: Posto de Gasolina
A primeira parte do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire A, aborda o Posto de Gasolina, também conhecido como o Prólogo do jogo. Independentemente de quem você escolher para começar o jogo, o personagem escolhido irá parar nos arredores de Raccoon City em um posto de gasolina aparentemente abandonado. No entanto, ruídos vindos do interior o levarão a investigar. Aproveite para se acostumar com os controles, incluindo como correr, antes de entrar.
O interior do posto parece deserto, e a porta além do balcão está trancada. Vire à esquerda e encontrará um homem sentado no chão, coberto de sangue, que apontará para uma porta que leva ao depósito. Assim que entrar no corredor, a porta se fechará atrás de você, forçando-o a avançar em direção ao armazém para seguir com nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Apesar das boas intenções, o policial que tenta conter o homem dentro do armazém encontrará um destino trágico. Agora, cabe a você eliminar a criatura. Claire está armada com a SLS 60, então mantenha a calma e mire cuidadosamente para acertar três disparos na cabeça do zumbi, o que deve colocá-lo no chão. Com a porta do refrigerador agora fechada, será necessário encontrar outra saída.
Passe pelo zumbi e pelo corpo do policial para encontrar um caminho entre uma fileira de prateleiras até uma mesa. Na parede cheia de cartazes, você encontrará uma chave. Inspecione o item no inventário para identificar sua utilidade: a Chave do Armazém.
Fuga da Loja
Voltando para a porta à esquerda, o zumbi provavelmente se levantará para atacá-lo novamente. Isso mesmo, mesmo com três tiros na cabeça, não há garantia de que ele ficará no chão – a menos que você destrua completamente a cabeça. Atire novamente ou, melhor ainda, corra antes que ele consiga se levantar e interaja com a porta trancada. Use a Chave do Armazém para retornar à área principal do posto de gasolina.
Infelizmente, a situação piora rapidamente. O homem próximo aos refrigeradores agora se transformou em zumbi, e outro derruba uma prateleira antes de cair no chão perto do balcão principal. Isso significa que você precisará fazer um desvio pela parte de trás do corredor. Tome cuidado, pois qualquer rota pode levar a um zumbi agarrando você. Se quiser economizar munição, atire uma vez na cabeça deles para atordoá-los e passe rapidamente, fazendo uma volta em direção à porta da frente, evitando por pouco outro zumbi escondido atrás de prateleiras.
Ao alcançar a porta, Leon e Claire terão um primeiro encontro intenso antes de escaparem do terror iminente e partirem para Raccoon City. Bem-vindo a Resident Evil 2 Remake.
Delegacia de Polícia (RPD)
Chegue à Estação de Polícia
Após se aproximar frustrantemente da Estação de Polícia, uma ameaça inesperada separará Leon e Claire, que prometem se reencontrar lá. Assim que retomar o controle do personagem, afaste-se da horda que se aproxima e corra para o lado oposto. Felizmente, os zumbis na rua estão espalhados o suficiente para evitar confrontos diretos.
Atravesse entre dois carros de polícia e fique atento a um beco iluminado por um poste à esquerda. Corra pelo estreito beco em direção a um incêndio, onde um zumbi sentado começará a se levantar. Passe rapidamente por ela antes que consiga ficar de pé e desça as escadas, retornando à rua em frente à Estação de Polícia.
Graças ao número de carros empilhados na entrada, muitos dos zumbis não conseguirão alcançar você. Economize munição evitando confrontos, contorne os zumbis desatentos e siga para a direita, passando por um ônibus escolar em chamas. Desvie dos zumbis ao redor do portão principal e interaja com as portas para entrar em segurança, barrando a passagem contra intrusões. Não há nada para fazer no Hall de Entrada, então entre no prédio para dar continuidade ao nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Explore os Arredores
Ao entrar no Saguão Principal, você encontrará o local estranhamente vazio. Camas médicas improvisadas e escombros estão espalhados, enquanto a maioria das portas foi bloqueada. Descendo as pequenas escadas até o balcão principal, observe um Spray de Primeiros Socorros em uma caixa verde à direita e Munição de Pistola no próprio balcão.
Atrás do balcão, você encontrará um Baú de Itens, onde poderá armazenar itens para usá-los posteriormente ou pegar itens bônus da sua campanha. Observe que itens como chaves, que já cumpriram sua função, terão um sinal de “check” e podem ser armazenados ou descartados.
À direita do baú de itens, há um laptop pequeno com o símbolo vermelho da RPD. Interaja com ele para assistir a uma câmera que mostra um oficial desesperado pedindo reforços, vindo do Corredor Leste.
Antes de seguir, note que a porta para o Corredor Oeste está selada por uma caixa coberta com fita amarela, e outra porta próxima exige uma chave com o formato de uma espátula. Próximo dali, há uma grande estátua de uma mulher com três espaços para inserção na base.
Subindo as escadas, você pode explorar o andar superior. No patamar, há uma estátua de leão segurando um escudo com vários símbolos abaixo. Na varanda oeste, você encontrará outra porta que exige a chave de espátula e mais Munição de Pistola no final da varanda. Já no lado leste, uma sala de espera contém uma Erva Verde, um cofre trancado e um arquivo chamado Folheto de Guia na mesa. Infelizmente, a saída dessa sala também está trancada por uma porta de espátula.
Explore o Corredor Leste
Retornando ao piso principal, procure por uma porta com uma placa de “Não Entre” à esquerda da entrada principal. Puxe a alavanca à esquerda para levantar a porta parcialmente e rasteje para o outro lado. Agora você estará no escuro Corredor Leste, que está parcialmente inundado e cheio de sangue. Descendo as escadas, você encontrará uma caixa de fusíveis que está faltando um fusível, e a porta para o Escritório Leste está trancada.
Siga para a direita pelo corredor, passando pela porta barrada perto das máquinas de venda automática, e continue até encontrar uma porta antes de um armário parcialmente tombado. Faça um desvio para a Sala de Imprensa e procure por um interruptor de luz na parede direita. Não se preocupe com o corpo aqui – você pode vasculhá-lo para encontrar Munição de Pistola. Retorne ao corredor, empurre o armário que bloqueia o caminho e procure por outra curva à esquerda que leva aos banheiros. Entre no que não está bloqueado para encontrar um Spray de Primeiros Socorros ao lado de um compartimento inundado.
A Sala do Vigia
De volta ao corredor, contorne o Escritório Leste e sua porta com correntes em direção à Sala do Vigia, tomando cuidado com os vários corpos no caminho. A saída próxima está trancada, mas você pode entrar na Sala do Vigia e tentar salvar o policial ao levantar a porta de segurança contra incêndios. A palavra-chave aqui é “tentar”.
Voltar ao Saguão Principal
Depois de puxar o que restou do oficial, você pegará o arquivo Caderno do Oficial, que mostra alguns desenhos estranhos de estátuas e uma possível rota de fuga. Com o policial fora de cena, é hora de voltar à relativa segurança do Saguão Principal.
Infelizmente, um dos corpos que você passou no caminho ainda não estava totalmente morto. Um zumbi policial começará a arrombar a porta para atacá-lo. Como ele está bloqueando o caminho, dê alguns tiros para derrubá-lo e continue correndo antes que outro zumbi atravesse uma janela próxima.
Corra pelo corredor, mas esteja atento: três zumbis sairão cambaleando de um armário próximo às máquinas de venda automática no final do corredor. Mesmo que você seja rápido, é provável que eles tentem agarrá-lo e reduzir sua saúde. Atordoe-os com alguns tiros na cabeça e passe correndo enquanto eles recuam ou certifique-se de derrubar pelo menos um deles. Se decidir gastar munição para eliminar os três zumbis, você poderá verificar o armário de onde saíram para encontrar mais Munição de Pistola e Tábuas de Madeira.
Rapidamente volte para a porta de segurança, interaja com ela para sair rastejando enquanto um zumbi tenta agarrá-lo – mas um salvador aparece para evitar que você tenha o mesmo destino do oficial. Você encontrará o Tenente Marvin Branagh, um dos últimos sobreviventes nesta loucura de museu transformado em delegacia, que também não está muito bem.
Encontre um Caminho para o Subterrâneo
Marvin acredita que o caderno encontrado pode ser a chave para escapar com vida, mas você precisará encontrar três medalhões para colocar na base da grande estátua próxima a Marvin. Ele também entregará a você uma Faca de Combate, uma arma secundária que pode ser usada para atacar inimigos ou se defender de agarrões.
Tome cuidado com a faca, pois ela tem durabilidade limitada. Quando usada para impedir um ataque, cerca de um quarto da sua condição será consumida. Após isso, ela só pode ser recuperada ao eliminar o inimigo em que foi usada. Você também pode utilizá-la para garantir que um zumbi caído não se levante: se começar a gemer no chão enquanto você corta, ele provavelmente se levantará em breve, a menos que seja neutralizado.
Deixe Marvin no Saguão Principal e inicie a busca pelos medalhões. De acordo com o Caderno do Oficial, as estátuas que contêm os medalhões representam um leão, um unicórnio e uma mulher com um vaso. Uma delas está logo acima, no segundo andar.
Obtenha o Medalhão do Leão
Suba as escadas para o segundo andar e consulte o caderno para identificar os símbolos necessários. No painel da estátua do leão, alinhe os três ícones na seguinte ordem, da esquerda para a direita: leão, galho com folhas, e pássaro. Confirme a seleção e um compartimento secreto se abrirá, revelando o Medalhão do Leão.
Encontre o Medalhão do Unicórnio
Como o espaço no inventário é limitado, volte para a grande estátua no Saguão Principal e coloque o Medalhão do Leão em um dos slots, abrindo parcialmente a passagem secreta. Faltam dois! A única rota disponível agora é pelo Corredor Oeste, onde você pode cortar a fita amarela na caixa para desativar os trincos.
Ao atravessar a Sala de Recepção, pegue a Erva Verde à direita, perto do quiosque, e a Munição de Pistola nas cadeiras opostas à recepção, antes de seguir para o corredor principal. Caso já tenha pego a Erva Verde na Sala de Espera, combine as duas para criar uma Erva Mista, que restaura uma quantidade média de saúde.
Descendo pelo corredor escuro e sinistro, o caminho à direita estará bloqueado, forçando você a se aproximar de um corpo caído no canto, enquanto o rádio transmite sons do que parece ser um helicóptero de resgate. Felizmente, o corpo não irá se levantar, mas a cena não é agradável – será que os zumbis fizeram isso? Continue passando pelo corpo suspenso e pela porta trancada que requer uma chave em forma de naipe de paus.
Na próxima seção, você encontrará uma janela aberta – um ponto ideal para entrada de zumbis. Se tiver Tábuas de Madeira, use-as para criar barricadas e impedir que eles entrem. Falando nisso, um zumbi começará a arrombar a janela no final do corredor. Tente disparar enquanto ele se arrasta para dentro, para neutralizá-lo rapidamente antes que avance muito. Certifique-se de que ele realmente está morto, ou pode ter companhia mais tarde enquanto explora o próximo cômodo em outra etapa do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Na Sala de Operações, procure por Munição de Pistola em uma pequena mesa à esquerda e pelo arquivo Registro de Eventos na parede direita. Não deixe de verificar o grande quadro atrás do pódio para pegar o Mapa do 1º Andar da Delegacia, ajudando a localizar outras salas neste nível. A porta no canto está acorrentada, e a única opção restante é atravessar uma janela alta para cair no corredor do outro lado.
Do outro lado, você verá um zumbi grande batendo em uma máquina de venda automática – mas, felizmente, ele está mais interessado nos lanches do que em você. Vire-se e procure por um corpo (não um zumbi) que contém Munição de Pistola no topo do corredor, depois continue em frente. Se quiser eliminá-lo agora, pode economizar problemas mais tarde, já que ele pode tentar emboscar você.
A porta próxima está bloqueada, mas há dois cômodos nas proximidades: a Sala de Depósito Seguro acima e o Escritório Oeste abaixo. Um zumbi está deitado entre as portas – não o subestime, ou ele pode agarrar seus tornozelos ou encurralar você.
Na Sala de Depósito Seguro, procure por um bilhete na mesa à esquerda: o arquivo Memorando do Terminal do Cofre. Leia as instruções para acessar os cofres, embora algumas teclas tenham sido roubadas, tornando parte do terminal inutilizável.
Ainda assim, você pode pegar o Rolo de Filme: Comemorativo no cofre 106 e a Munição de Pistola no cofre 109. Infelizmente, o Lança-Granadas no final da sala exige um cartão de acesso, que você ainda não tem, mas ele está por perto. Elimine os zumbis que ignorou anteriormente para garantir segurança e siga para a sala oposta.
No Escritório Oeste, cuidado com um oficial “dormindo” na mesa. Na verdade, ele é um zumbi esperando para atacar. Acerte a cabeça antes que ele se levante e certifique-se de que ele não tentará levantar de novo. Outro zumbi aguarda na pequena sala do outro lado do escritório – elimine-o também.
Com o local seguro, procure por uma mesa com Pólvora e o arquivo Usos da Pólvora ao lado.
Não subestime a importância da Pólvora em sua jornada. Combinar duas pólvoras comuns cria Munição de Pistola, enquanto uma pólvora comum e uma pólvora de alta qualidade geram Munição Química para o Lança-Granadas. Já duas pólvoras de alta qualidade produzem Munição de Metralhadora. Guarde algumas no Baú de Itens para repor seus suprimentos de acordo com suas necessidades conforme progride no nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Atrás de você, há um pequeno armário na parede que pode ser aberto para obter Munição de Pistola. No escritório menor, há um cofre trancado que ainda não pode ser aberto, então concentre-se no bilhete na mesa ao fundo: o arquivo Primeira Missão do Novato. Sua primeira tarefa é destravar sua própria mesa, que possui dois cadeados de combinação baseados nas iniciais dos primeiros nomes de seus colegas.
Do lado esquerdo, os nomes nas mesas são: Neil Carlsen, Elliot Edward (com o arquivo Relatório da Operação em sua mesa) e David Ford. Isso faz com que a combinação do cadeado seja NED. Do lado direito, as mesas pertencem a Marvin Branagh e Rita Phillips, mas a terceira não tem placa. Verifique o chão onde o zumbi estava para encontrar o nome George Scott, formando a combinação MRG. Abrindo os dois cadeados, você encontrará um presente: um Modificador de Recarga Rápida para sua SLS, aumentando a capacidade de munição para 24 balas e encurtando o tempo de recarga.
Saindo do Escritório Oeste, siga pelo corredor à direita em direção às escadas. Um zumbi estará tentando entrar pela janela. Antes de abrir fogo, pegue as Tábuas de Madeira e a Erva Verde à direita da escadaria. Use as tábuas para bloquear a janela e economizar munição.
Com a ameaça da janela resolvida, entre na Sala Escura ao lado das escadas. Aqui, você encontrará uma Máquina de Escrever para salvar seu progresso e um Baú de Itens. Abra os armários próximos à porta para obter Pólvora e Munição de Pistola e leia o arquivo Benefícios Medicinais das Ervas na mesa.
Assim como a pólvora, combinar Ervas é essencial para a sobrevivência. Duas Ervas Verdes restauram uma boa quantidade de saúde, enquanto uma combinação de Erva Vermelha e Verde proporciona uma cura completa. Ervas Azuis podem curar veneno e, quando combinadas com uma Erva Verde, restauram saúde. Já a mistura de uma Erva Azul e Vermelha reduz o dano por um tempo limitado. Combinar as três tipos cria uma cura completa, resistência ao veneno e um escudo de dano.
Na sala de revelação de fotos, você encontrará uma Erva Vermelha, que pode ser combinada para melhorar a recuperação de saúde. Use o Rolo de Filme: Comemorativo encontrado na Sala de Depósito Seguro para revelar a foto de uma estátua de rei segurando uma chave e um livro.
Saindo da Sala Escura, suba as escadas com cautela. Há um zumbi à espreita no andar acima, e o oficial caído contra a parede logo se levantará. Apesar disso, ele está sentado sobre Munição de Pistola. Elimine-os ou siga em frente para encontrar o Vestiário Masculino.
No Vestiário, as duchas estão bloqueadas por um tanque de vapor rompido, mas há outros itens nas proximidades. Um dos armários tem um cadeado de combinação, enquanto outros contêm Projéteis Flamejantes e uma surpresa desagradável. No canto, você encontrará um Cofre Portátil com o arquivo Instruções do Cofre Portátil. Este quebra-cabeça exige que você pressione botões na ordem correta para iluminar as lâmpadas.
Desbloquear o Cofre Portátil fornecerá uma Peça Sobressalente para o terminal da Sala de Depósito Seguro. Você pode escolher onde usar a peça: para acessar os projéteis e pólvora (tecla 2) ou uma faca de combate (tecla 3).
Guarde itens extras no Baú de Itens e volte à escadaria. Subindo até o terceiro andar, pegue Munição de Pistola em uma caixa e procure por um armário trancado e uma parede quebrada que leva à Chave de Espátula. Com essa chave, você poderá destrancar as portas do Saguão Principal e da sala além da Sala de Espera no segundo andar.
Siga pela única porta disponível para um longo corredor, onde algo se move rapidamente do lado de fora da janela no final. Será que zumbis conseguem escalar agora? Seja o que for, não irá se apresentar ainda, então continue avançando pelo corredor. No final, procure por um bilhete: o arquivo Para Qualquer Sobrevivente. Esse documento será importante mais tarde.
Seguindo pela próxima porta no corredor, você chegará ao Armazém Oeste, repleto de sujeira e entulho. Procure por Pólvora à direita assim que entrar, além de Tábuas de Madeira empilhadas ao lado de uma boneca assustadora. Um armário foi empurrado para revelar uma porta, mas antes de passar por ela, confira a outra extremidade da sala para encontrar grades separando você de uma estátua que se assemelha a um dos desenhos do Caderno do Oficial.
O local contém uma barricada explosiva que você ainda não pode detonar, mas em uma mesa próxima, você encontrará uma Bolsa de Quadril, que expande seu inventário, e o arquivo Rabiscos de um Cara Qualquer, que pode explicar o número de corpos presos ali. Procure também na parede esquerda por Munição de Pistola antes de seguir pela porta para a Biblioteca.
No terceiro andar da Biblioteca, você terá uma visão do andar inferior, onde um zumbi está mastigando um corpo, outro anda pelo local, e um terceiro está caído próximo à saída. Pode ser tentador correr até a porta no final, mas Leon cairá por um piso frágil e será cercado, então não vale a pena tentar. Marvin pedirá que você retorne ao Saguão Principal, então desça pela escada ou pela escada portátil para dar continuidade ao nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Decidir eliminar os zumbis aqui fica a seu critério – embora isso consuma muitas balas, é possível contorná-los sem problemas. Um policial morto ao pé das escadas possui uma Faca de Combate, e caso inspecione as estantes móveis do lado oposto, a estante mais à esquerda pode ser movida para a direita, revelando Munição de Pistola ao fundo. Além disso, há um Livro Vermelho em uma mesa próxima à saída, que se parece muito com o livro da estátua do rei revelado na foto que você revelou.
Antes de sair pela Porta de Espátula, confira a sala ao lado das escadas, chamada de Lounge. Lá, você encontrará o Mapa da Delegacia – Andares Superiores, que revela tudo nos andares dois e três, além da segunda estátua do Caderno do Oficial: a Estátua do Unicórnio.
Ao consultar o caderno, o desenho indica que os três símbolos abaixo da estátua do Unicórnio devem ser: Peixe, Escorpião e Vaso. Escolha essa sequência para ser recompensado com o Medalhão do Unicórnio, o segundo dos três necessários para acessar o subterrâneo.
Agora, siga pela Porta de Espátula que leva de volta ao Saguão Principal e use a chave para destrancá-la. Desça as escadas até Marvin, que informará que seu amigo chegou na parte de trás da delegacia. Marvin menciona que você pode alcançá-lo pelo segundo andar do Corredor Leste – uma ótima coincidência, pois é para lá que você deve ir com a Chave de Espátula.
Vá para o Pátio
Leve o Livro Vermelho com você, mas guarde facas ou munição extras no Baú de Itens. Deposite o Medalhão do Unicórnio em seu slot antes de subir até a Sala de Espera. Pegue a Erva Verde caso tenha deixado antes, e use a Chave de Espátula para acessar o Corredor Leste Superior. Caso já tenha destrancado a porta do primeiro andar para o Escritório Oeste, você pode descartar a chave ou armazená-la no Baú de Itens.
No corredor, procure ao norte por mais Tábuas de Madeira para usar nas janelas e observe um grande conjunto de persianas que precisa de uma Manivela, que está ausente. No entanto, você pode entrar na Sala de Arte, onde encontrará itens muito úteis. Em uma pequena cadeira azul está o arquivo Artigo de Arte: A Pedra Vermelha, e ao lado, o Cartão de Chave do Cofre de Armas. Antes de correr para a Sala de Depósito Seguro, examine a estátua no outro lado da sala, a mesma mostrada na foto comemorativa revelada.
Pegue o Braço Esquerdo da Estátua na mesa e combine-o com o Livro Vermelho. Coloque o Braço Esquerdo com Livro de volta na estátua, e ela abrirá a outra mão para lhe dar o Cetro. Inspecione o cetro e procure por um botão na parte traseira do cabo que liberará o Rubi Vermelho, item que será útil neste local sinistro.
Faça um breve retorno à Sala de Depósito Seguro passando pelo Escritório Oeste para usar o Cartão de Chave do Cofre de Armas e obter o Lança-Granadas e Projéteis Flamejantes.
Voltando ao Corredor Leste Superior, siga pelo corredor ao lado das janelas. Você ouvirá o som familiar de um helicóptero, que acabará colidindo com o corredor mais à frente, bloqueando o caminho para o telhado. Com apenas uma rota disponível, vá para a Saída de Incêndio e note a Erva Verde no parapeito da janela antes de sair e prosseguir com o nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Lá fora, você terá uma breve reunião com seu amigo do outro lado do portão, interrompida pela explosão do helicóptero e pela chegada de mais zumbis. Após se separarem, você estará na base da escada de incêndio, cercado por muitos zumbis. Em vez de enfrentá-los, procure por Tábuas de Madeira, Munição de Pistola e, mais importante, um Cortador de Correntes. Este item permitirá acessar várias portas bloqueadas na delegacia, incluindo a porta à sua frente, que leva de volta à Sala do Vigia.
Encontre uma Forma de Destruir a Barricada do Terceiro Andar
Voltando ao local onde você deixou o resto do Oficial Elliott, pode haver zumbis que ficaram para trás ou novos tentando entrar pelas janelas. Use as Tábuas de Madeira para bloqueá-las antes que eles consigam entrar. Além disso, utilize o Cortador de Correntes para acessar o Escritório Leste. Contudo, tome cuidado, pois zumbis também tentarão invadir pela janela deste local e pela sala menor no canto.
Decidir eliminá-los ou não é sua escolha. Caso fique encurralado, use o Lança-Granadas com moderação, preferindo enfrentar os zumbis à distância com a pistola, sempre que possível. Outra opção é atraí-los ao redor do escritório para explorar os itens disponíveis.
- Erva Verde: Em uma mesa à esquerda da porta.
- Granada de Atordoamento: Em uma mesa próxima à janela.
- Munição de Pistola: No corpo de um policial caído próximo à janela por onde o zumbi entrará.
- Pólvora: Em uma fileira de mesas.
- Fusível: Também na fileira de mesas, necessário para abrir os trincos do Saguão Principal.
- Manivela da Válvula: Dentro da sala menor do escritório.
- Pólvora de Alta Qualidade: Em uma mesa atrás da escrivaninha, ideal para fabricar Projéteis Ácidos.
Para sair, remova a cadeira que bloqueia a porta nos fundos, criando um atalho que leva até as persianas do Saguão Principal. Use o Fusível rapidamente para abrir as persianas, caso esteja sendo seguido, e recupere-se no saguão.
Marvin não está bem, mas ainda está vivo. Antes de guardar o Cortador de Correntes, há um local no Corredor Leste, abaixo da Sala de Operações, onde ele pode ser usado. Siga pelos corredores, enfrentando qualquer zumbi que tente entrar pelas janelas, caso ainda não as tenha barricado.
Na Sala de Operações, corte as correntes para acessar uma sala de armazenamento com itens valiosos:
- Dispositivo Eletrônico: Inspecione para revelar que é um Detonador que precisa de baterias para funcionar com o C4 no andar superior.
- Erva Verde: Próxima ao quadro branco.
- Nota com combinação do armário próximo às duchas (CAP).
- Granada de Atordoamento: Próxima à porta que leva de volta ao corredor.
- Tábuas de Madeira: Próximas à porta que leva à Sala de Registros, embora ela exija a Chave de Coração para ser aberta.
Nota: Na campanha de Leon, ele não terá acesso à Chave de Coração, tornando portas com essa trava inacessíveis.
Guarde itens extras na Sala Escura e suba para o Vestiário Masculino. Use o código CAP para abrir o armário e obter Projéteis Flamejantes. Em seguida, utilize a Manivela da Válvula para desligar o vapor escaldante e entrar nas duchas. O corpo do outro lado das duchas é apenas uma distração, então procure por Pólvora nos armários femininos antes de sair pela porta e dar sequência ao nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
No corredor, você encontrará muitos corpos, mas o verdadeiro perigo está no final: um Licker, um novo tipo de inimigo. Essas criaturas não enxergam, mas possuem audição aguçada, atacando ao detectar sons. Correr só facilita que elas localizem você, mas se mover devagar e silenciosamente evitará que percebam sua presença.
Com isso em mente, você pode se aproximar lentamente do Escritório da S.T.A.R.S., à esquerda, e abrir a porta sem alertar o Licker. Se preferir eliminá-lo, aproxime-se e use Projéteis Flamejantes para causar dano direto, mas esteja preparado para um contra-ataque.
Dicas para Enfrentar Lickers:
- Use uma Granada de Atordoamento para desorientá-lo. Isso o fará cair do teto e se debater, dando uma oportunidade para atacá-lo.
- Atirar enquanto ele está no ar pode causar muito dano e deixá-lo atordoado.
- Os Lickers não conseguem abrir portas, então use isso a seu favor. Entre em uma sala e aproveite para atacá-lo de forma segura.
Independentemente de como lidar com o problema, entre no Escritório da S.T.A.R.S. para encontrar vários itens úteis:
- Erva Vermelha: Próxima ao escritório executivo, ao lado de um aparelho de som.
- Bateria: No mesmo local, necessária para ativar o Detonador.
- Arquivo Memorando Interno: Contém a combinação de um cofre que foi movido para o Escritório Oeste: Esquerda 9, Direita 15, Esquerda 7.
- Spray de Primeiros Socorros: Em uma bolsa médica contra a parede no lado sul.
- Pólvora de Alta Qualidade: Próxima à bolsa médica.
- Brinquedo Mr. Raccoon: Escondido atrás de caixas sobre uma mesa.
No centro do escritório, procure:
- Projéteis Flamejantes: Em uma mesa à esquerda.
- Granada de Atordoamento: Na mesa mais distante.
Na parte norte do escritório, está a Arsenal onde você pode avistar a Lightning Hawk Magnum, mas não será possível acessá-la ainda. Verifique o monitor do computador próximo para descobrir que é necessário um dispositivo USB para autenticar o acesso.
Obtenha o Medalhão da Donzela
Depois de coletar tudo o que puder no Escritório da S.T.A.R.S., volte ao corredor com cuidado, especialmente se optou por evitar o Licker. Siga pelo corredor além da porta trancada para a Sala de Roupa de Cama, que requer a Chave de Diamante, e destranque a porta que leva de volta ao Lounge e à Biblioteca.
Faça um breve desvio para o Escritório Oeste para abrir o cofre (esquerda 9, direita 15, esquerda 7) usando a combinação fornecida no Memorando Interno e pegue a Bolsa de Quadril, aumentando seu espaço no inventário. Em seguida, combine a Bateria com o Detonador e volte ao topo da Biblioteca, entrando no Armazém Oeste.
Plante o Detonador no C4 próximo à barricada e se esconda atrás das paredes para evitar danos com a explosão.
Depois que o explosivo detonar, o armário próximo à porta da biblioteca tombará. Levante-o agora, enquanto o local ainda está seguro. Um zumbi pode sair do esconderijo, então esteja preparado para eliminá-lo antes de prosseguir com o nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Entre na área de armazenamento para encontrar a Estátua da Donzela, que está sem o vaso. Consulte o Caderno do Oficial para o padrão dos símbolos necessários: Mulher, Arco e Cobra. As inscrições estão desgastadas, então examine bem os desenhos para identificar os símbolos corretos. Muitas vezes é mais fácil eliminar os que não correspondem ao padrão para localizar a sequência certa.
Após inserir os símbolos, você será recompensado com o Medalhão da Donzela, o último dos três medalhões necessários para abrir a passagem secreta no Saguão Principal.
Ative a Estátua da Deusa
Com os três medalhões em sua posse, é hora de sair deste lugar. Esperamos que você tenha empurrado o armário de volta para desbloquear a Biblioteca, porque um Licker está prestes a emboscá-lo ao sair da Estátua da Donzela. Se você não quiser enfrentá-lo (e não deveria), corra rapidamente para a direita, entre na Biblioteca e desça pela escada antes que ele o alcance.
Vá para o Saguão Principal e desça até o primeiro andar, onde Marvin e a estátua gigante estão. Coloque o último medalhão no slot, e uma passagem secreta finalmente se revelará para você — que deve oferecer uma fuga deste lugar… Esperançosamente. Marvin não parece estar em condições de segui-lo, então certifique-se de voltar para pegar itens perdidos antes de embarcar na jornada perigosa abaixo — você não poderá retornar pelo caminho que veio.
Seu próximo destino no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire A, será na Passagem Subterrânea.
Passagem Subterrânea
Ao entrar na Sala Secreta, a passagem atrás de você se fechará, impedindo o retorno à delegacia até que encontre uma Manivela em T para o slot vermelho próximo às escadas. Felizmente, a sala possui recursos como uma Máquina de Escrever, um Baú de Itens, Pólvora e Projéteis Flamejantes. Aproveite para admirar o modelo da delegacia e outros itens expostos antes de prosseguir.
Descendo as Escadas Subterrâneas, você encontrará um caminho no meio do percurso. No entanto, ao descer até o piso inferior, poderá pegar uma Granada no chão, além de encontrar uma porta trancada e um Estojo de Armas Especiais bloqueado, que parece muito promissor. Retorne ao andar intermediário e siga pela passarela.
Luta contra o Chefe
No final dos corredores, você terá uma visão da Sala das Máquinas. Siga pela passarela à direita, onde tentará mover um armário, mas será interrompido por uma menina que avisa sobre uma presença nada amistosa.
Um homem mutante, em transformação, aparece empunhando uma tubulação como arma e tenta atacar. Para enfrentá-lo:
- Use uma Granada para atordoá-lo rapidamente.
- Concentre os disparos no rosto até que o olho gigante no braço mutante fique visível.
- Direcione os tiros ao olho para causar danos significativos. Projéteis Flamejantes são especialmente eficazes aqui, podendo atordoá-lo e abrir espaço para disparos com sua pistola.
Evite os ataques:
- Quando ele começar a persegui-lo, correr e atirar será essencial. Use os corredores estreitos para manter a distância, alternando entre disparar e correr.
- Faça curvas rápidas para evitar emboscadas enquanto ele tenta atacá-lo de outros ângulos.
Itens disponíveis na arena:
- Erva Vermelha e Munição de Pistola no canto inferior esquerdo.
- Erva Verde e Munição de Pistola no canto inferior direito.
- Granada, Erva Verde e Munição de Pistola na área superior.
Durante a luta, o vapor das máquinas cobrirá a arena, dificultando a visibilidade. Corra para evitar emboscadas e aproveite o momento em que o monstro cair do teto para fugir ou atordoá-lo com uma granada.
Após causar dano suficiente ao olho, ele ficará vermelho, forçando o monstro a recuar e cair da passarela, encerrando a luta – pelo menos por enquanto.
Prossiga Após a Luta
A garota finalmente abaixará uma escada para você. Antes de subir, colete todos os itens restantes na arena. Suba a escada e, antes de continuar pelas escadas superiores, revisite a sala onde a menina estava. Lá você encontrará uma Erva Verde e Pólvora em um dos armários.
Na próxima sala, puxe a alavanca para mover a passarela e formar uma ponte que leva à Sala do Operador. Aqui, você pode salvar o progresso e organizar seus itens. Também pode abrir um armário próximo para encontrar uma Pochete de Quadril.
Com essa área concluída, suba pela escada no final da sala para sair desse local misterioso e voltar à Garagem da Delegacia. Agora, seu próximo objetivo será encontrar uma forma de escapar de vez e dar sequência ao nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire A.
Garagem da Delegacia
Ao entrar na Garagem da Delegacia, você perceberá que a rampa de saída está bloqueada por um portão que requer um cartão-chave. Antes de entender seu próximo passo, um homem aparece, sequestra a garota e deixa você preso na garagem. Para persegui-lo, será necessário um cartão-chave próprio.
Primeiro, passe pela porta destrancada ao lado do portão da garagem. Esse caminho leva a um corredor com um elevador no final e o arquivo Raccoon Monthly, June Issue, que identifica o sequestrador. Na parede próxima, encontre o Mapa da Delegacia – Subsolo. A Sala de Controles do Elevador está trancada por uma porta com a Chave de Diamante, e o elevador contém uma nota que você deve verificar antes de retornar à garagem para dar continuidade ao nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Localize a Chave de Diamante
Na garagem, procure uma porta à esquerda, ao lado de um pequeno carro vermelho. No corredor escuro, siga em frente e vire à esquerda para entrar no Estande de Tiro. Encontre o arquivo Aviso de Descarte de Equipamento sobre uma chave danificada de um carro de patrulha. Próximo ao arquivo, inspecione a Caixa de Armazenamento de Lata para encontrar uma Chave de Carro.
Ainda no Estande de Tiro, localize o arquivo Mensagem do Mr. Raccoon, que explica sobre os brinquedos colecionáveis. Na área de tiro, encontre um Mr. Raccoon e Projéteis Flamejantes. Mova-se devagar para não despertar os dois zumbis no local.
De volta à garagem, inspecione a Chave de Carro e pressione o botão de desbloqueio para abrir o porta-malas de um carro de patrulha próximo. Dentro, encontre a Pistola JMB Hp3, equipada com mira a laser e capacidade de 13 balas, ideal para tiros precisos e prolongados.
Siga pelos corredores em direção ao Canil. Antes de entrar, pegue uma Erva Azul próxima à porta. No interior, elimine os dois Lickers com Projéteis Flamejantes, atacando de forma estratégica para não ser cercado. Procure por Pólvora de Alta Qualidade no recipiente verde próximo à porta, depois siga até o final do cômodo e entre no Necrotério.
Encontre a Chave de Diamante
No Necrotério, leia o arquivo Registro de Autópsia nº 53477, que menciona um corpo que costumava roubar. Esse corpo está na segunda gaveta à esquerda e contém a Chave de Diamante, mas ele se levantará furioso quando você pegá-la, assim como o zumbi perto da porta, caso não tenha sido eliminado.
Verifique outras gavetas:
- Um corpo no lado oposto da chave baterá na gaveta ao ser aberta, mas não há necessidade de continuar mexendo nela.
- Um corpo no canto próximo da entrada possui uma Granada de Atordoamento.
- Uma gaveta no meio da fileira contém baratas, enquanto outra à direita possui uma Erva Vermelha.
Retorne pelo Canil, preparado para enfrentar outro Licker emboscando no corredor. Utilize o Lança-Granadas ou uma Granada de Atordoamento para neutralizá-lo. Antes de voltar à garagem, passe novamente no Estande de Tiro e use a Chave de Diamante para abrir a sala de armas. Aqui, encontre outra Erva Vermelha e um Rolo de Filme: Armário do 3º Andar.
Controle do Elevador
Na garagem, vá até o corredor com o elevador e use a Chave de Diamante para destrancar a Sala de Controles do Elevador. Dentro, encontre:
- Erva Azul.
- Pólvora de Alta Qualidade.
- Estoque para o GM 79, melhorando a trajetória e o recuo do Lança-Granadas.
Use o elevador para subir até uma varanda oculta atrás do Saguão Principal, onde há uma Erva Verde no final. Continue até encontrar uma porta secreta que leva ao Escritório do Chefe.
Escritório do Chefe
Este local luxuoso, cheio de animais empalhados, possui:
- Máquina de Escrever e Baú de Itens.
- Arquivo: Cópia de E-mails para o Chefe Irons na mesa principal.
- Munição de Submetralhadora na mesa central.
- Arquivo: Registro de Taxidermia.
A porta para o Corredor Leste está trancada pela Chave de Coração. Pegue a outra saída, que leva ao Cômodo de Coleção Particular. Aqui, encontre Pólvora de Alta Qualidade e veja o Cartão-Chave da Garagem preso em uma gaiola trancada.
O painel que controla a gaiola está quebrado. Leia o Arquivo: Carta da Oficina de Reparos, que indica a necessidade de duas peças para restaurar o painel. Uma está no Depósito do 3º Andar, e outra na Torre do Relógio, também no 3º andar.
Antes de sair, inspecione o Relicário do Amante sobre uma mesa lateral e encontre a Chave de Coração escondida atrás da moldura.
Obtenha a Peça do Painel de Energia no Depósito Leste
Guarde a Chave de Diamante por enquanto e leve a Chave de Coração para destrancar a porta para o Corredor Leste. Assim como na Garagem da Delegacia, você não poderá abrir as persianas aqui. Contudo, há um Mr. Raccoon próximo à escada. Antes de subir, desça para explorar o corredor abaixo.
No final do corredor, um zumbi tentará quebrar uma janela, e você encontrará uma porta trancada pela Chave de Coração que leva à Sala de Interrogatório, e outra pela Chave de Paus que leva à Sala de Observação. Claire não encontra a Chave de Paus em sua história, mas pode acessar a Sala de Interrogatório.
Sala de Interrogatório e Sala de Observação
Dentro da Sala de Interrogatório, encontre Munição de Pistola na mesa próxima à porta. No canto mais distante, está a Caixa de Joias. No entanto, um Licker atravessará o espelho para emboscar você. Use um Projétil Flamejante para atordoá-lo, saia da sala e termine o trabalho de forma segura.
Após derrotá-lo, volte e atravesse o espelho quebrado para a Sala de Observação. Lá, encontre Pólvora no corpo de um policial e o arquivo Relatório de Confisco.
Retorne ao Escritório do Chefe e insira o Rubi Vermelho na Caixa de Joias para obter o Distintivo da S.T.A.R.S.. Inspecione o item para transformá-lo em uma Chave USB.
Depósito Leste e Varanda
Suba ao terceiro andar, onde encontrará Tábuas de Madeira e dois armários: um contém uma Granada de Atordoamento, e o outro, Munição de Pistola. Ignore a Varanda por enquanto e entre no Depósito Leste.
Aqui, os gemidos de zumbis dificultam localizar as ameaças entre as prateleiras.
- Um zumbi está próximo à Chave de Coração, esperando para atacá-lo.
- Outro está escondido no canto inferior esquerdo, pronto para atacar quem corre pelo local.
Você pode eliminá-los lentamente ou evitar confrontos enquanto coleta os seguintes itens:
- Engrenagem Grande: No centro da sala.
- Erva Azul: Próxima à engrenagem.
Abra a porta da Chave de Coração para acessar outra sala de armazenamento com manequins. Aqui, você encontrará:
- Faca de Combate: Cravada na cabeça de um manequim.
- Parte Eletrônica Embalada: Na esquina, contendo a primeira peça do painel de energia.
Antes de sair, procure pelo Mr. Raccoon escondido nas prateleiras próximas à porta.
Deixe o Depósito Leste e siga para a Varanda, onde encontrará outra Erva Azul. Desça a escada para chegar ao Telhado Inferior.
Passe pelo Helicóptero
Agora você estará no lado oposto ao local do helicóptero caído, e os destroços em chamas bloqueiam o caminho de volta ao Saguão Principal. Pegue a Munição de Pistola no banco próximo aos destroços e explore a área. Há uma bomba d’água perto da escada quebrada, mas ela só está funcionando no cano da direita devido a uma válvula danificada.
Siga pela escada para descer ao beco e procure atrás dela por duas Ervas Verdes, guardadas por um zumbi. Mais adiante, você encontrará a Sala da Caldeira, que está bloqueada, e outro zumbi à direita. Os controles da bomba d’água estão à esquerda. Alterne o fluxo de água para o lado direito, direcionando-o para o cano correto.
Retorne ao Telhado e use a válvula para liberar água sobre o helicóptero, extinguindo o fogo e liberando a passagem. Entre no corredor e pegue a Erva Vermelha no canto. No entanto, ao se virar, verá os destroços sendo lançados de lado por um imponente monstro de sobretudo: o Tirano, também conhecido como Mr. X, um dos inimigos mais formidáveis do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Enfrentando o Mr. X
O Mr. X tem um único objetivo: caçá-lo e matá-lo. Ele é imortal e não pode ser eliminado de forma permanente. Ele irá persegui-lo pelos corredores, mudando de andares e salas para encontrá-lo. Contudo, você pode atordoá-lo temporariamente:
- Tiros na Cabeça: Após 8 a 10 tiros de pistola, ele cairá de joelhos por cerca de 30 segundos, permitindo que você ganhe vantagem.
- Granadas ou Projéteis Flamejantes: São eficazes para atordoá-lo rapidamente.
Evitar combates diretos é a melhor estratégia, pois ele pode causar danos massivos, e ser agarrado geralmente resulta em morte. Ao enfrentar o Mr. X, espere ele lançar socos longos, desvie e fuja para uma área mais segura. Use uma mistura de Ervas Vermelhas e Azuis para aumentar sua resistência a danos, especialmente em locais com outros inimigos.
Dicas de fuga:
- Mantenha distância para fazer com que ele comece a procurar você em salas e corredores.
- Escute os passos pesados para determinar sua localização.
- Refugie-se em salas seguras, como o Escritório do Chefe ou a Sala Escura, onde ele não pode entrar. Espere até ele sair antes de continuar.
Siga pelo Corredor Leste
Passe pelo Mr. X como puder e corra pelo corredor leste, atravessando os destroços do helicóptero. Isso o levará ao outro lado das persianas. Aproveite para entrar na Sala de Espera e abrir o cofre com a combinação obtida na Sala de Observação: L6, R2, L11. Dentro, você encontrará o Carregador de Alta Capacidade para a Pistola JMB Hp3, aumentando sua capacidade para 26 balas e melhorando o tempo de recarga.
Encontre um Caminho para a Torre do Relógio
Antes de prosseguir, salve seu progresso no Saguão Principal e organize seu inventário, armazenando ou pegando os itens necessários. Caso queira verificar o estado de Marvin, você o encontrará em condições muito piores do que antes. Você pode optar por lidar com ele, mas seguir seu conselho inicial sobre como lidar com zumbis talvez seja o melhor.
Seu próximo objetivo é a Sala de Registros, localizada abaixo da Sala de Operações e trancada pela Chave de Coração.
Acesse a Sala de Registros
No caminho pelo Corredor Oeste, acima do Escritório Oeste, tome cuidado, pois um Licker patrulha a área. Isso pode complicar ainda mais se o Mr. X estiver perseguindo você. Considere encontrar uma área aberta para despistá-lo ou derrubá-lo temporariamente para ganhar tempo e alcançar a Sala de Registros, que é um beco sem saída, mas tem divisórias que podem ajudar a manter distância dele.
Use a Chave de Coração para destrancar a sala. Lá dentro, você encontrará:
- Pólvora: Próxima à porta mais distante.
- Granada: Próxima à entrada.
- Manivela do Macaco Hidráulico: O item necessário para acessar o andar superior da Biblioteca e o Saguão Principal.
O Mr. X pode tentar alcançá-lo na Sala de Registros, então use a fileira de estantes no meio da sala para manter distância.
Desenvolva o Filme e Use as Chaves
Se quiser fazer um desvio, vá até a Sala Escura para revelar o Rolo de Filme encontrado anteriormente, que contém a combinação do armário do terceiro andar (DCM). Este armário contém Munição de Submetralhadora.
Caso ainda não tenha usado a Chave de Diamante e a Chave USB, aproveite para:
- Ir até o Escritório da S.T.A.R.S. pelo segundo andar.
- Inserir a Chave USB no computador e desbloquear a Arsenal.
- Pegar a Submetralhadora MQ 11, excelente para dano rápido, mas com precisão limitada devido ao recuo.
Não se esqueça de pegar a Chave USB novamente após usá-la, pois ela ainda será útil.
Sala do Armário de Roupa de Cama
Com a Chave de Diamante, destranque a Sala do Armário de Roupa de Cama no corredor próximo à Sala Escura. Lá, você encontrará:
- Pólvora.
- Outro Cofre Eletrônico.
Resolva o cofre eletrônico para obter a Tecla Sobressalente. Use-a na Sala de Depósito Seguro para acessar os itens restantes. Com ambas as teclas instaladas, você poderá abrir o armário 203, que contém uma Bolsa de Quadril, expandindo seu inventário.
Com a Manivela do Macaco Hidráulico, retorne à Biblioteca e use-a para mover as estantes, permitindo o acesso ao andar superior que conecta ao caminho para a Torre do Relógio.
Obtenha a Peça do Painel de Energia na Torre do Relógio
Com a Manivela do Macaco Hidráulico em mãos, siga para a Biblioteca. Certifique-se de eliminar quaisquer zumbis restantes, pois esta parte do quebra-cabeça exige tempo. Se o Mr. X estiver perseguindo você, despiste-o circulando pelo prédio ou refugiando-se na Sala Escura até perdê-lo.
Na Biblioteca, use a Manivela para ajustar a estante com o mecanismo hidráulico. Em seguida:
- Puxe a estante da direita para a esquerda.
- Mova a estante mais à esquerda para a direita.
- Ajuste a estante restante para formar uma plataforma de três estantes conectadas.
Isso permitirá que você alcance o terceiro andar do Saguão Principal.
Acesse a Torre do Relógio
Suba pela escada e atravesse para o terceiro andar do Saguão Principal. Siga pela longa sacada até a entrada da Torre do Relógio. Pegue a Erva Verde perto da porta e elimine os dois zumbis próximos para evitar problemas enquanto estiver resolvendo o enigma.
Se você trouxe a Engrenagem Grande do Depósito Leste, ótimo! Caso contrário, desbloqueie a porta do outro lado do Saguão Principal para recuperá-la. Se o Mr. X estiver por perto, despiste-o antes de voltar para progredir no nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Resolva o Enigma da Torre do Relógio
Dentro da Torre do Relógio (o Mr. X não entra aqui), você verá uma caixa laranja sobre uma plataforma de madeira junto ao sino, fora de alcance. Procure uma mesa com o arquivo Plano de Reparos, e ao lado dela, encontre um painel que falta uma engrenagem.
- Insira a Engrenagem Grande no painel para ativar o mecanismo e abaixar uma escada lateral.
- Pegue novamente a Engrenagem Grande, pois ela ainda será necessária.
No fundo da torre, explore o corredor para encontrar Pólvora Grande e um Mr. Raccoon escondido no parapeito da janela. Retorne ao mecanismo próximo à escada.
- Suba as escadas e localize outra engrenagem menor no mecanismo do relógio. Pegue a Engrenagem Pequena e substitua-a pela Engrenagem Grande para ativar metade do mecanismo.
- Volte ao painel inferior e insira a Engrenagem Pequena no Gear Box restante para reativar completamente a Torre do Relógio.
Com o sino tocando, ele balançará e derrubará o pacote que contém a Peça Eletrônica Embalada, que possui a Peça do Painel de Energia.
Obtenha o Cartão de Estacionamento
Com a última peça chave em mãos, retorne rapidamente ao Depósito Leste e desça as escadas até o Escritório do Chefe. Caso o Mr. X o encurrale, faça um desvio maior pelo Saguão Principal e passe pelo Corredor Leste no segundo andar para subir pela escada do telhado, evitando o perigo.
No Escritório do Chefe, pegue as duas Peças do Painel de Energia do seu baú de itens e siga para a Sala de Coleção Particular.
Puzzle do Painel
Na Sala de Coleção Particular, insira as duas peças no painel de energia para iniciar um quebra-cabeça. O objetivo é conectar os dois fios na entrada da esquerda até a saída no canto superior direito, ajustando as peças rotacionáveis do painel.
Dica para resolver o enigma:
- Use a peça azul em formato de “T” para combinar os dois fios em uma única saída.
- Ajuste o fio superior para ir duas posições à direita e depois para baixo, conectando-se ao painel azul.
- Configure o fio inferior para subir em formato de “U” invertido, conectando-o à parte de baixo do painel azul.
- Rotacione o painel azul para formar um “T” deitado, unindo as entradas superior e inferior e direcionando a saída para a direita.
- Por fim, direcione o fio até a saída superior direita.
Com o painel resolvido, a gaiola será destravada.
Dentro da gaiola, pegue o Cartão de Estacionamento. No entanto, antes que você consiga comemorar, você receberá uma ligação inesperada de alguém no Orfanato, adicionando mais urgência à sua missão coberta aqui no nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário Claire A.
Orfanato
Nessa nova seção do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake, você jogará como Sherry Birkin, que está presa no Orfanato pelo perturbado Chefe de Polícia Irons, por motivos ainda desconhecidos. Enquanto ele espera que Claire chegue da delegacia, Sherry decide tentar escapar sozinha.
Sem itens ou armas à disposição, comece investigando o Quarto. Pegue o grande Urso de Pelúcia na cadeira próxima e inspecione-o para encontrar um Bloco com Figuras escondido em um zíper nas costas.
Resolva o Enigma do Bloco com Figuras
No canto do quarto, há uma Caixa de Brinquedos com outros três blocos já posicionados. Cada bloco possui várias formas em seus lados: quadrados, círculos, triângulos e estrelas. A borda da caixa de madeira possui duas meias formas em cada fileira.
Seu objetivo é alinhar os blocos de maneira que ambos os lados das fileiras coincidam com as formas corretas. A ordem é aleatória a cada jogo, então será necessário experimentar diferentes combinações. Caso nenhuma combinação funcione, verifique se há outros blocos que também podem coincidir com as formas externas e troque-os para tentar novamente.
Após completar o quebra-cabeça, um compartimento secreto será revelado, contendo uma Tesoura.
Use a Tesoura para cortar uma peça de papelão colada na parede, revelando uma saída para um pequeno consultório médico usado pelo Chefe Irons. Saia pela porta e vire à direita pelo corredor. No final, encontrará uma mesa com o arquivo Diário de Sally. Em seguida, vá até o final do corredor, onde há uma cômoda grande. Abra as gavetas para criar um caminho que permita subir e atravessar a janela até o Berçário.
Atravessando o Berçário
O Berçário é como um pequeno labirinto. Siga o caminho principal pela esquerda até encontrar uma porta trancada. Depois, vá pelo lado direito, contornando os berços, até encontrar uma saída na parte de trás, próxima aos cubículos.
Na Entrada Principal, desça as escadas e inspecione a porta da frente – que está trancada. Siga para o fundo do hall e procure uma mesa à esquerda com o arquivo Diário de Tom, que revela informações perturbadoras sobre o orfanato.
Encontre a Chave
Passe pela porta destrancada no canto, que leva a um corredor longo e à Sala do Diretor, onde o Chefe Irons está ocupado com algo sinistro.
Siga lentamente pelos corredores até encontrar uma Máquina de Escrever, onde você pode salvar o progresso. Pegue o Diário de ___ ao lado da máquina, depois entre na sala.
Ao longo da parede direita, há um armário de chaves contendo a Chave que você precisa. No entanto, antes que consiga pegá-la, o Chefe Irons aparece.
Fuja do Chefe Irons
Com Sherry Birkin determinada a escapar, você precisará agir rápido. Assim que recobrar o controle, corra pelo corredor de volta ao caminho de onde veio. Como o Chefe Irons ainda tem as chaves, ignorar a porta da frente será necessário. Suba as escadas novamente e entre no Berçário.
Ao entrar no Berçário, agache-se rapidamente sob o arco e procure uma mesa isolada com uma cadeira entre dois berços para se esconder.
Quando o Chefe Irons entrar no cômodo, ele começará a persegui-la, utilizando uma lanterna para inspecionar o local. Movimente-se lentamente em torno da mesa, mantendo-a entre você e ele. Quando ele se deslocar para o lado da janela, mova-se para o corredor central, sempre mantendo a mesa como barreira de visão.
Espere ele afastar um dos berços no final do corredor e se prepare para se mover. Quando ele começar a retornar pelo centro, mantenha a distância e a mesa entre vocês. Eventualmente, o chefe será dominado pelas feridas e seguirá para o banheiro próximo.
Assim que recuperar o controle, aproxime-se da porta do banheiro e pegue as Chaves do Orfanato no cadeado. Corra imediatamente pelo caminho de onde veio. O chefe perceberá a ausência das chaves e acenderá as luzes, mas você já deverá estar em movimento.
Desça as escadas do Hall Principal e tente usar as chaves na porta da frente, apenas para descobrir que ela está trancada com um cadeado. Com o chefe descendo as escadas, corra para o fundo do Hall Principal e use as chaves para destrancar a porta que leva ao corredor da Sala do Diretor.
Enquanto o chefe corre atrás de você, continue em direção à Sala do Diretor. Ao chegar, a sequência sairá de suas mãos, e eventos intensos colocarão um fim à seção de Sherry do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Resgate Sherry no Orfanato
De volta ao controle de Claire no nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake, é hora de deixar a Delegacia de Polícia. Certifique-se de pegar todos os itens essenciais no Baú de Itens e desça pelo elevador até a Garagem de Estacionamento. Verifique se coletou tudo que precisava na delegacia e na garagem (excluindo áreas inacessíveis, como a Sala de Descanso). Tenha cuidado, pois o Mr. X ainda está vagando pelos corredores.
Ao chegar à estação da garagem, insira o Cartão de Estacionamento para abrir o portão. Porém, o Mr. X o alcançará neste momento. Enquanto o portão se abre lentamente, conduza-o entre os carros para ganhar tempo. Antes de sair, você pode pegar uma Erva Verde à direita do portão.
Nos arredores da R.P.D., corra pelas ruas enquanto evita o Mr. X. Um grupo de zumbis estará tentando abrir uma grade perto de uma loja de armas fechada. Ao se aproximar, eles derrubarão a porta, criando uma passagem. Use uma granada ou projéteis para eliminá-los, ou atraia-os para longe antes de voltar correndo para atravessar a porta.
Após passar pelo portão, o Mr. X desistirá da perseguição – por enquanto. Siga pelas escadas e caminhe pela passarela até avistar uma rua ampla e uma quadra de basquete com uma placa indicando o Orfanato ao longe.
Na área abaixo, há Cães Zumbis que são rápidos e ferozes. Use a Submetralhadora para lidar com eles de perto ou aproveite a vantage point da passarela para atirar neles à distância. Desça as escadas, eliminando o zumbi próximo, e continue até a rua.
Após pular uma pequena lixeira, alguns Cães Zumbis começarão a latir atrás de uma cerca. Aproveite a oportunidade para eliminá-los antes que saltem sobre você, ou use três tiros precisos na cabeça para derrubá-los.
Ao passar pelo portão, outro cão pode saltar sobre um carro e tentar atacar. Use rajadas rápidas da submetralhadora para interromper seu avanço. Continue pelo caminho, contorne a barricada e elimine o cão que está se alimentando de um corpo antes de seguir para a Quadra de Basquete.
Dentro da quadra, procure por uma Erva Verde e Munição de Submetralhadora em um banco vermelho. Prepare-se para dois cães que latirão do outro lado da cerca e tentarão pular. Elimine-os antes ou durante o salto para evitar que o cerquem.
Quando a área estiver segura, passe pelo portão para a próxima barricada. Aqui, outro cão pode tentar atacá-lo. Derrube-o rapidamente ou recue para posicionar-se melhor.
No final da rua, procure por um grande ônibus azul. Próximo a ele, encontre uma Erva Azul e atravesse o ônibus para alcançar o outro lado. Dentro do veículo, fique atento a um zumbi na parte de trás e a um cão do lado de fora que pode persegui-lo. Você também encontrará uma Granada dentro do ônibus, além de um Mr. Raccoon Toy no painel frontal.
Encontre Sherry
Ao sair do outro lado, corra em direção ao Quintal do Orfanato, onde Claire trancará o portão atrás de si. Entre no prédio, observando que o cadeado na porta já não está mais lá. Antes de procurar Sherry, suba as escadas até o Berçário para encontrar um Mr. Raccoon em um dos cubículos.
Na mesma área, você pode entrar no banheiro usado anteriormente pelo Chefe Irons para pegar:
- Spray de Primeiros Socorros.
- Munição de Submetralhadora.
- O arquivo Carta do Diretor em um pequeno banco próximo aos chuveiros.
De volta ao piso principal, siga pelo corredor em direção à Sala do Diretor para encontrar o Chefe Irons. Após os eventos caóticos na sala, inspecione o local que agora está cheio de destroços. O corpo que estava sobre a mesa foi empalado em prateleiras caídas, indicando que algo muito errado aconteceu.
No fundo da sala, procure por uma porta secreta que leva a um porão.
Desça as escadas e Sherry sairá do esconderijo para um breve reencontro emocionante. Contudo, a alegria dura pouco, pois o Mr. X conseguiu rastreá-las desde a Garagem de Estacionamento.
Não perca tempo com distrações. Corra com Sherry pelo corredor, descendo as escadas rapidamente, e entre no elevador antes que o Mr. X alcance vocês.
Enquanto o elevador desce, o Mr. X tentará impedi-lo, apenas para ser interceptado por algo totalmente inesperado. No entanto, as coisas não melhoram muito, pois o elevador quebra, fazendo Claire e Sherry caírem profundamente nos Esgotos, próxima parte do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário A da Claire.
Esgotos – Claire
Após uma fuga emocionante do Orfanato, Claire e Sherry se separam novamente, e você precisará continuar a busca para garantir que Sherry esteja segura.
Encontre Sherry
Claire desperta com uma cientista misteriosa olhando para ela, que rapidamente se afasta sem oferecer respostas claras. Ao recuperar o controle, olhe ao redor da sala. À esquerda, há Munição de Submetralhadora. Evite o corrimão quebrado por enquanto e siga pela única porta disponível para entrar no Escritório.
Dentro do Escritório, você encontrará:
- Uma Máquina de Escrever para salvar seu progresso.
- Um Baú de Itens para gerenciar seu inventário.
- O arquivo Relatório: Sobre o Arquivo G.
- Munição de Alta Potência para a SLS 60 (ainda inutilizável no momento).
Como a saída do Escritório está bloqueada, volte à sala anterior e desça pelo corrimão quebrado para acessar um corredor que termina em uma Via Aquática Inferior.
Depois de se situar na nova área, procure à esquerda por um pequeno platô que contém:
- Um Slot para Manivela em T.
- Uma Erva Azul.
Continue explorando até chegar a um portão de grades. À esquerda, você encontrará Pólvora de Alta Qualidade. Prossiga pelo caminho, saia da água e suba a longa escada à frente.
Ao final da escada, você estará sob uma Sala de Controle e verá um cable car (teleférico) que será importante mais tarde. Suba a escada para entrar na Sala de Controle, onde encontrará dois zumbis à direita e outro zumbi caído à esquerda, próximo a Projéteis de Chamas em uma cadeira no canto.
Os zumbis não conseguem atravessar a porta devido à escada externa. Use isso a seu favor, recuando para a porta e eliminando-os à distância.
Na sala, procure por uma mesa com o arquivo Cópia de E-mails para a Umbrella HQ e um armário com trava de combinação.
Encontre uma Maneira de Salvar Sherry
Após explorar a Sala de Controle, procure atrás dos armários por um elevador quebrado. Pule nele para descer até a Sala dos Monitores. Aqui, você verá Sherry na área abaixo, indicando que ela precisará de ajuda em breve.
No entanto, não é necessário correr imediatamente. Aproveite para resolver alguns enigmas.
Explore a Sala dos Monitores
- Pegue o Mapa dos Esgotos pendurado na parede ao lado da janela.
- Procure por Munição de Pistola em uma mesa próxima aos consoles amarelos.
- No canto, utilize a Máquina de Escrever para salvar o progresso e gerencie seus itens no Baú de Itens.
Perto do baú, há o arquivo Folheto da Companhia de Esgotos, que explica mais sobre os estranhos plugues eletrônicos temáticos de xadrez. Ao lado, há uma TV e um videocassete que você poderá usar mais tarde.
Não se preocupe com a porta para a Sala de Tratamento por enquanto. Em vez disso, vá até o fundo da Sala dos Monitores, onde encontrará uma porta selada com painéis eletrônicos e plugues em diversas posições.
Resolva o Enigma dos Plugues
- Pegue o arquivo Desbloqueando a Porta da Área U em uma mesa ao lado dos painéis. Ele menciona que você precisará posicionar os seis plugues temáticos de xadrez nos slots corretos para ativar a porta.
- O Plugue do Peão já está na posição correta.
- O Plugue do Bispo está na outra extremidade da parede, mas sua imagem no painel está ausente.
- O slot do Plugue do Cavalo está vazio, mas o plugue em si está no painel ao lado.
Na própria parede, há uma pista adicional:
- “Tenho quase certeza de que o Torre e o Cavalo estão na mesma parede, e o Bispo e a Rainha não estão lado a lado. A Rainha e a Torre estavam opostas uma à outra.”
Encontre os Plugues Rei e Rainha
Com os plugues Peão, Cavalo e Bispo em sua posse, ainda faltam três para completar o quebra-cabeça do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Deixe Sherry para trás e entre pela porta na parte inferior da Sala de Tratamento. Procure uma alavanca para baixar a passarela até o seu nível e atravesse para o outro lado. Primeiro, vire à esquerda para caminhar ao longo do teleférico, onde encontrará uma Erva Vermelha no topo. Mais à frente, observe que o acesso ao teleférico requer a pulseira que Ada tem, mas você pode pegar a Manivela em T próxima ao carro.
Siga até o final da escada e encontre o arquivo Recibo de Entrega, que menciona um cofre cuja combinação está gravada na lateral.
Volte à passarela e localize um zumbi encostado na parede, próximo a uma Erva Azul e ao cofre. A combinação está marcada na lateral do cofre: Esquerda 2, Direita 12, Esquerda 8. Dentro, você encontrará o Quadro Reforçado para a pistola SLS 60, permitindo trocar munição regular por projéteis de alta potência. Essa modificação é útil contra inimigos mais fortes, mas considere usar apenas uma pistola de cada vez para economizar espaço e recursos.
Nota: O zumbi só será ativado se você esbarrar nele. É possível abrir o cofre e pegar a erva sem despertá-lo.
Saia pela porta marcada como Saída e desça as escadas para a Sala de Coleta de Lixo, conectada à Via Aquática Inferior, onde você enfrentou o monstro anteriormente. Aqui, três zumbis estão presentes – dois vagando e um fingindo estar morto à esquerda. Elimine-os e colete a Erva Verde à direita antes de pular na água.
Siga para a esquerda até um beco sem saída, onde você encontrará uma Granada. Ative a alavanca para abrir as grades da Via Aquática Inferior, mas antes explore o caminho oposto em direção à Via Aquática Inferior Extrema. Use a Manivela em T para abrir a porta e atravessar a ponte. No final, pegue a Chave dos Esgotos, que abrirá novas áreas.
Desça até a Via Aquática Inferior Extrema e prepare-se. O caminho está repleto de criaturas infectadas. Um zumbi com um parasita em seu peito irá explodir, liberando uma monstruosidade semelhante à encontrada no Chefe Irons. Essas criaturas, conhecidas como Adultos do Vírus G, possuem uma “boca” parasítica cheia de larvas e uma fraqueza: o olho pulsante em seu ombro.
Estratégia de combate:
- Use Granadas ou Projéteis de Chamas para atordoá-las.
- Mire no ombro mais claro para expor o olho.
- Dispare rajadas com a Submetralhadora ou tiros precisos da SLS 60 para causar grandes danos.
- Mantenha Ervas Azuis à mão para curar envenenamento.
Continue pelo caminho até encontrar outro monstro patrulhando uma junção de três caminhos. Espere por uma oportunidade ou atraia-o para desviar pela esquerda e colete Munição de Submetralhadora na parede.
No caminho reto, outro monstro aparecerá à direita; desvie para a esquerda e corra para alcançar a plataforma. Atravesse a porta para se salvar, já que as criaturas não a seguirão. Finalmente um pouco de segurança no nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Suba as escadas e encontre um Mr. Raccoon escondido próximo à mesa, antes de entrar na grande Sala de Armazenamento de Suprimentos.
Obtenha a Spark Shot e os Plugues
Na Sala de Armazenamento de Suprimentos, você encontrará dois Plugues Eletrônicos: o Plugue Rainha e o Plugue Rei, além de um item essencial, a Spark Shot. Comece explorando a sala em busca de recursos. Logo à direita, em uma prateleira de caixas, localize uma Erva Vermelha. Em seguida, desça as escadas e observe dois portões: o primeiro, que requer o Plugue Rei, e outro bloqueando o acesso à Spark Shot.
O próximo passo é coletar o Plugue Rainha. Siga pelo único portão aberto e pegue o plugue, que automaticamente trancará o portão de entrada. Passe sob a plataforma principal, onde você pode encontrar uma Erva Azul. Combine-a com outras ervas para liberar espaço, se necessário. Use o Plugue Rainha para destrancar o próximo portão, deixando-o no lugar enquanto avança.
Subindo as escadas, um zumbi cairá do parapeito para o chão. Não se preocupe com ele imediatamente, pois ele só começará a rastejar. No topo, entre na sala para obter o Plugue Rei, trancando a porta atrás de você. Pule para o chão abaixo e elimine o zumbi rastejante antes que ele se levante. Com o Plugue Rei em mãos, use-o no portão à esquerda das escadas para acessar a Spark Shot, uma arma elétrica poderosa que pode ser carregada para infligir grandes danos, mas que consome munição extremamente limitada.
Agora, para sair da sala com os dois plugues, será necessário resolver o enigma dos portões. Pegue o Plugue Rei e volte ao portão onde encontrou o Plugue Rainha, colocando-o novamente no painel para destrancar a primeira escada. Atrás dessa escada, use o Plugue Rei para destrancar outro portão, abrindo um caminho de volta. Pegue o Plugue Rainha novamente e retorne ao último portão para recuperar o Plugue Rei, saindo da sala com ambos os itens em sua posse.
Volte à sala dos Monitores
Com a Spark Shot em mãos, é hora de retornar à Sala dos Monitores e se vingar dos Monstros Adultos do Vírus G na Via Aquática Inferior. Um deles provavelmente ainda estará próximo ao cano de onde saiu inicialmente. Antes que ele tente submergir, mire na região do olho exposto e mantenha o botão de disparo pressionado para carregar o tiro. Quando a carga atingir o máximo, uma explosão elétrica devastará o monstro, matando-o em um único golpe se o olho já estiver vulnerável.
Na junção do caminho, siga para a esquerda, onde há uma borda para escalar. No entanto, outro Monstro do Vírus G pode surgir da água para tentar impedir seu progresso. Caso ele bloqueie sua passagem, use um disparo do lança-granadas ou tente passar correndo. Suba na borda rapidamente e continue avançando até cair novamente na área de esgoto.
Aqui, mais um monstro emergirá, podendo tentar agarrá-lo enquanto nada em sua direção. Se tiver uma granada, use-a para atordoar o inimigo e passar correndo. Alternativamente, suba na borda mais próxima para escapar do alcance do monstro e use a Spark Shot ou uma rodada incendiária para derrotá-lo. Depois que ele morrer ou submergir, aproveite para seguir rapidamente até a escada e subir. Uma vez no topo, os monstros não poderão segui-lo.
Ao subir os degraus de volta em direção à Via Aquática Inferior, fique atento: se você não eliminou o zumbi fingindo estar morto anteriormente, ele agora estará de pé, esperando para atacá-lo logo após a curva. Esteja preparado para disparar contra ele, garantindo sua segurança antes de seguir adiante.
Retorne à Sala dos Monitores e insira os dois plugues que conseguiu anteriormente. Aproveite para pegar a Manivela em T e a Chave dos Esgotos no Baú de Itens e mantenha a Spark Shot equipada. Depois, prepare-se para voltar à Via Aquática Inferior e continuar sua missão do nosso Detonado de Resident Evil 2 Remake, Cenário A da Claire.
Obtenha o Plugue Torre
Depois de pegar a Manivela em T, use a alavanca para levantar as grades de volta à Via Aquática Inferior e dirija-se ao Elevador dos Trabalhadores. No caminho, um Adulto do Vírus G surgirá de um cano próximo. Use uma Rodada Incendiária para causar grandes danos ou a Spark Shot para atordoá-lo, finalizando com rajadas da Submetralhadora no olho, caso ele não caia imediatamente.
Use a Manivela em T para abrir a porta do Elevador dos Trabalhadores e entre. Dentro, você encontrará Rodadas de Alta Potência ao lado do elevador que leva à Sala de Trabalho no andar superior.
Explore a Sala de Trabalho
Na Sala de Trabalho, há um zumbi fingindo estar morto no chão. À direita, você encontrará Munição de Pistola, enquanto a mesa central contém o Filme Rolo: Hiding Place e, à esquerda, há uma Bolsa de Equipamento para expandir seu inventário. É possível pegar todos esses itens sem acordar o zumbi, mas ele se levantará assim que você destrancar a porta mais distante. Por isso, pode ser mais prudente eliminá-lo imediatamente.
Ao destrancar a porta, você estará no nível superior da Via Aquática Superior, onde encontrará dois zumbis vagando, outro caindo de canos acima, e um quarto do outro lado de uma ponte próxima. Existem duas portas trancadas aqui, ambas exigindo a Chave dos Esgotos.
Coletando o Plugue Torre
Elimine os zumbis no local ou agrupe-os para um ataque com Granadas ou Rodadas Ácidas. Perto do zumbi encostado, há uma caixa elétrica contendo o Plugue Torre. Retirar o plugue fará a plataforma traseira subir, bloqueando o acesso direto. Por isso, deixe o plugue no lugar por enquanto e explore o restante da área.
No final da plataforma elevada, destranque a porta da Câmara de Injeção de Água com a Chave dos Esgotos. Dentro, encontre Pólvora Grande e Pólvora de Alta Qualidade. Descendo a rampa, há uma Faca de Combate em um barril próximo à água que desce novamente para a Via Aquática Inferior.
Descubra um Atalho
Volte ao corredor e passe pela outra porta trancada para encontrar escadas que levam para baixo. Lá, você verá três homens mortos em trajes de combate pesado, e um deles carrega uma Fita de Vídeo Digital U.S.S. intitulada Operation NESTWRECKER.
Esse caminho leva à Via Aquática Superior, guardada por outro Adulto do Vírus G. Não é essencial atravessá-lo, mas você pode encontrar Rodadas de Alta Potência no caminho que bifurca próximo às grades e Munição de Pistola em um beco sem saída antes do final. Se preferir, use a Manivela em T para abrir um atalho de volta à Via Aquática Inferior.
Retorno à Delegacia de Polícia
Após obter o Plugue Torre, use a Chave dos Esgotos pela última vez para destrancar a Sala de Descanso dos Trabalhadores. Nesta sala, você encontrará Munição de Pistola em um armário e Pólvora sobre uma mesa. No entanto, o local guarda mais segredos. Na mesa, há um arquivo intitulado Flyer do Festival de Jazz, com três letras circuladas: SZF. Parece ser uma combinação útil.
No fundo da sala, observe um grande armário preso com fita e marcas na parede ao lado, além de ladrilhos quebrados no chão. Empurre o armário para o lado e revele um elevador oculto para uma parte extra do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Explorando o Elevador Oculto
Ao usar o elevador, você será levado de volta à Instalação Subterrânea, especificamente para o lado oposto da porta trancada na base da longa escada que explorou ao acessar a passagem secreta sob a Estátua da Deusa. Pegue as Rodadas de Alta Potência em um balde antes de atravessar a porta. Ignore o armário trancado da S.T.A.R.S. por enquanto e suba a escada de volta à Sala Secreta, onde poderá usar a Manivela em T para reabrir o caminho até a Delegacia de Polícia.
Por que retornar à Delegacia?
O principal motivo para voltar é desenvolver o Filme Rolo: Hiding Places. Dependendo de suas ações anteriores, o Licker que patrulha o corredor próximo à Sala Escura ainda pode estar vivo. Caso prefira evitá-lo, use o caminho pela Biblioteca até a escada que leva ao local. Felizmente, devido aos eventos recentes no porão do Orfanato, Mr. X não estará mais presente.
Na Sala Escura, revele o filme para obter o arquivo Hiding Places Photo, que mostra duas mesas com segredos. As pistas são sutis, mas duas características se destacam: uma bandeira ao fundo em uma foto e um pedestal de microfone na outra.
Escritório da S.T.A.R.S.
A mesa com a bandeira pode ser encontrada no Escritório da S.T.A.R.S., acessível pela Biblioteca. Inspecione a mesa isolada no escritório para encontrar uma Caixa de Madeira, que ao ser examinada revela o Carregador de Alta Capacidade para a submetralhadora MQ 11. Não esqueça de verificar o fundo da gaveta, onde um Filme Rolo: Rising Rookie está escondido. Leve-o de volta à Sala Escura para revelar a Foto do Iniciante em Ascensão, mostrando Rebecca Chambers, de Resident Evil.
Sala de Imprensa
A segunda mesa com o pedestal de microfone está na Sala de Imprensa, no Corredor Leste, no primeiro andar. Dependendo de como lidou com os zumbis anteriormente, você pode encontrar alguns vagando por lá, incluindo um novo zumbi batendo em uma porta barricada. Caso se mova devagar e silenciosamente, ele não deve percebê-lo. Inspecione o lado esquerdo da sala para destrancar uma gaveta e encontrar uma rara Munição de Agulhas para a Spark Shot.
Retorno à Sala de Controle
Ao se preparar para sair novamente da Delegacia de Polícia, é importante lembrar do armário trancado no final da escadaria da Instalação Subterrânea. Pegue o USB Dongle na sua caixa de itens, volte pela Sala Secreta e siga até o armário. Apesar de o dongle não ser aceito diretamente, você pode examiná-lo no inventário e recolocá-lo no formato de Distintivo da S.T.A.R.S.. Com o item transformado, ele se encaixará perfeitamente no armário, destrancando-o para revelar o Supressor para a Submetralhadora MQ 11, reduzindo o recuo da arma e melhorando a precisão.
Exploração do Caminho Inferior
Siga pelo caminho de volta à Passagem Inferior, desta vez rumando para o norte, onde não há monstros. Suba as escadas até a Sala de Controle e use a combinação de letras do Flyer do Festival de Jazz (SZF) no cofre com dial, para encontrar Rodadas de Alta Potência.
Ao pular da Sala de Controle para a Sala de Monitoramento, certifique-se de ter todos os seis plugues eletrônicos em mãos, pois é hora de resolver o enigma do nosso Detonado do Cenário A de Claire em Resident Evil 2 Remake.
Solucionando o Enigma dos Plugues
O quebra-cabeça exige posicionar os plugues de acordo com as dicas fornecidas. Seguindo as pistas:
- O Plugue Torre e o Plugue Rainha devem estar opostos, então ambos ficam no meio.
- O Plugue Cavalo e o Plugue Peão têm seus lugares fixos.
- O Plugue Bispo não pode estar ao lado do Plugue Rainha, ficando ao lado do Plugue Torre.
- Isso deixa o Plugue Rei no último espaço, ao lado do Plugue Rainha.
A solução é:
Peão – Bispo
Rainha – Torre
Rei – Cavalo
Com a porta destrancada, você finalmente pode resgatar Sherry da Sala de Lixo. No entanto, prepare-se para um confronto iminente. Certifique-se de estar bem armado, levando a SLS 60 com Rodadas de Alta Potência, o Lança-Granadas, e o máximo de munição para a Submetralhadora.
Preparação para o Confronto com Chefe
Desça os degraus até encontrar uma Erva Azul e uma Erva Verde. Há uma porta trancada à direita e uma alavanca sem energia para abrir a Sala de Lixo. Para restaurar a energia, entre na Sala de Energia Principal, onde você pode coletar uma Erva Vermelha antes de interagir com o painel de energia.
Para resolver o painel, ative os dois interruptores da esquerda e o último à direita. Com a energia restaurada, avance para a Sala de Lixo.
Chefe: G
Como esperado, é hora de enfrentar um chefe. Assim que tentar sair da Sala de Lixo, o homem mutado pelo vírus G destruirá a porta e começará a atacar de forma imprevisível. Ele usará garras enormes para atacar de cima, surgindo de painéis no teto. Sua melhor opção é correr de um lado para o outro, evitando os ataques, enquanto mira no olho que aparece próximo à garra para forçá-lo a recuar.
Após essa introdução, o G se cansará dos ataques indiretos e abrirá uma porta de metal para te enfrentar diretamente. Lance uma granada para ganhar tempo ou tente desviar de sua investida violenta. Ele está muito mais forte e perigoso desde o último encontro.
A Batalha no Depósito
Corra pelo corredor sem olhar para trás, pois ele começará a persegui-lo rapidamente. Vire o mais rápido que puder para chegar à Sala Proposta de Purificação de Água, onde um grande container e um controle de guindaste dominam a área. Este combate não é vencido com dano direto ao chefe, mas sim utilizando o guindaste para jogar o container contra ele.
Ative os controles para mover o container para o lado oposto da sala. Isso levará alguns segundos, durante os quais você precisará sobreviver aos ataques do chefe. O G utilizará golpes rápidos e devastadores, como um salto com corte frontal, ataques com varredura de garra à esquerda e investidas para agarrá-lo. Mantenha-se em movimento e procure ficar sempre do lado oposto à direção dos ataques.
Dicas para Sobreviver
Embora o dano direto ao chefe não o mate, ele pode ser útil para reduzir o número de vezes que o guindaste precisa ser usado. Armas como o Lança-Granadas e o SLS 60 com munição de alta potência são eficazes para expor o olho gigante em seu ombro ou os menores em suas costas, facilitando a tarefa de colocá-lo na trajetória do container.
Itens úteis na área incluem:
- Munição para Pistola ao lado dos controles do guindaste.
- Granada de Luz em um barril próximo.
- Faca de Combate em um saco.
- Munição para Submetralhadora, acessível quando o container não está na plataforma.
Lembre-se de não ficar no caminho do container ao ativá-lo. Ele pode matá-lo instantaneamente caso você esteja em sua trajetória. Ao mesmo tempo, posicione o chefe no local certo para que o impacto o atinja. Isso pode ser feito ao provocá-lo para uma investida, desviar e deixá-lo no caminho do guindaste, ou atordoá-lo com tiros no olho para garantir que ele não se mova.
Basta acertar o chefe duas vezes com o container para vencer a batalha. O dano nos olhos só ajuda a imobilizá-lo, mas o container é o único meio de finalizar o confronto. Ao acertar o golpe final, o G será jogado na cova abaixo, encerrando o combate… por enquanto.