O nosso detonado de Yakuza 0 conta com todos os 15 capítulos do jogo tanto em postagens individuais quanto nesta própria postagem.
Abaixo, você confere o que você deve fazer em cada um dos capítulos.
Yakuza 0 – Detonado Completo
Guias Extras
- Todas as Substories de Yakuza 0
- Os melhores jeitos de ganhar dinheiro
- Respostas das Palavras Cruzadas
- Guia de sinais de mão das atendentes no Cabaret Czar
- Guia do Telephone Club
Capítulo 1 – Bound by Oath
Logo no começo do jogo, você selecionará a dificuldade. Eu recomendo seguir com a normal, não tem porque dificultar a sua vida, não é mesmo?
No começo do Capítulo 1 do nosso detonado de Yakuza 0, temos Kiryu espancando um empresário e pegando o dinheiro dele. Depois de entregar o dinheiro para um agiota, você assume o controle de nosso protagonista bem no portão no extremo sul da Rua Tenkaichi.
Siga para o único caminho possível. Siga então para o beco e você enfrentará alguns arruaceiros. Os tutoriais irão guiá-lo através dos fundamentos do combate: o combo rápido, golpe final e agarramentos. Siga as instruções surre os adversários.
Quando você terminar, Akira Nishikiyama, aparecerá. Enquanto ele caminha, mantenha pressionado o botão indicado para segui-lo. Conforme você avança pela cidade, você eventualmente se deparará com outra luta. Siga os tutoriais para usar as Heat Actions e as armas espalhadas pelo chão para espancar esses dois bêbados. Após a luta, você encontrará um velho estrangeiro que elogiará sua habilidade de luta. Ele o ensinará como gastar dinheiro para atualizar suas habilidades.
Este aqui é o sistema de level up de Yakuza 0, e por isso você notará que os inimigos do jogo lhe dão uma quantidade imensa de dinheiro em comparação com, por exemplo, Yakuza Kiwami.
Ao abrir a árvore de atualizações, você logo descobrirá que conforme os nodos dela se afastam do centro, mais caros os upgrades ficam, e eles ficam caros pra caramba. Compre agora o único possível até aqui.
Continue seguindo Nishiki e você acabará em um bar de karaokê. Cante a música que desejar (você receberá crédito por isso). Depois, siga Nishiki até uma loja de ramen. Você passará algum tempo lá até a manhã seguinte, onde aprenderá que uma situação complicada surgiu. É hora de ligar para o escritório. Vá para o telefone público próximo e então use-o e você será obrigado a se reportar ao QG da Família Dojima. Siga para o sul ao longo do caminho proibido e use o táxi.
Você vai descobrir que o cara que você espancou no começo do jogo morreu, e que agora os tenentes da Família Dojima querem a sua cabeça. Assim que terminar, você estará de volta a Kamurocho, onde encontrará aquele velho que conheceu outra noite. As coisas vão acontecer e ele traz um amigo que vai te ensinar o estilo Rush. Teste o estilo no adversário que o jogo proporciona. Observe que você ataca e se move muito mais rápido, mas não causa tantos danos, logo, ele é um estilo para enfrentar caras fortes e lentos e atordoá-los, para então usar a Heat Action. Assim que a luta terminar, o Estilo Rush será adicionado às suas Habilidades e terá sua própria árvore de habilidades, então dê uma olhada.
Neste ponto, você estará livre para explorar a cidade, mas não há muito o que fazer ainda. Você pode andar por aí e entrar em brigas se quiser, e você pode acessar qualquer restaurante ou loja no mapa, mas você está impedido de ir a qualquer estabelecimento de entretenimento, apesar de estar marcado no mapa. A minha sugestão é ir até uma farmácia e comprar itens de recuperação de vida, de preferência os que recuperam tanto a sua barra de Heat Action quanto a de vida. Vale ressaltar que, como toda batalha dá uma boa quantidade de dinheiro, é bem fácil estar sempre com 10 ou mais dos melhores itens de cura do jogo a qualquer momento. Para continuar a história, prossiga para o prédio em frente ao Kotobuki Drugs, marcado em seu mapa.
Ao tocar no botão Confirmar próximo à porta, Kiryu irá perguntar-se se ele está preparado para avançar. Sempre que o jogo lhe der uma chance de recuar, isso significa que você entrará em uma área de batalha mais longa, então se precisar, prepare-se enchendo sua vida e comprando alguns itens de recuperação. Lembre-se que as farmácias possuem os melhores itens.
Quando estiver pronto, entre e você entrará na luta. Essas arenas de batalha oferecem principalmente luta após luta conforme você avança pela área, sem opção de sair e se curar ou salvar. Apesar disso, você pode curar-se acessando o menu. Você lidará com três caras no andar térreo, usará o elevador e, em seguida, outros quatro caras fora do escritório. Quando terminar aqui, você receberá outra chamada em seu pager de um número que você não reconhece. Vá para o telefone público e então use-o. Kiryu chutará que quem ligou pra ele foi Nishiki, e o encontra no Escritório da Família Kazama. Dirija-se ao escritório na Rua Tenkaichi. Depois de falar com Nishiki e Kashiwagi, Kiryu terá a brilhante ideia de deixar a vida de Yakuza. Vá para o sul até o carro de Nishiki. Vale ressaltar aqui novamente: é aconselhável que você traga alguns itens de cura consigo.
Dentro do escritório do clã Dojima, você terá mais uma série de lutas. Basta ir quebrando a cara de todo mundo que ousar cruzar o seu caminho até chegar em Kuze.
Esta é sua primeira luta real com um chefe. Kuze é um boxeador experiente e se move rápido e forte. Meu conselho, especialmente se você ainda não tem uma tonelada de itens de saúde para gastar, é usar o Estilo Rush para se esquivar-se de seus ataques, já que ele segue um padrão. Depois que ele termina um combo, ele costuma ficar aberto um tempo. Basta atacar nesse instante. Outra alternativa é usar o modo Brawler e quando ele te atingir, contra atacar usando o botão de ataque rápido. Você vai perder bastante vida dessa forma, mas se você tiver itens de cura, também é possível finalizá-lo com certa facilidade.
Após o combate, você termina o Capítulo 1 do nosso detonado de Yakuza 0.
Capítulo 2: The Real Estate Broker in the Shadows
Após as várias cutscenes, você descobre que a tentativa de Kiryu de resolver tudo sozinho não deu tão certo assim. Agora sim o Capítulo 2 do nosso detonado de Yakuza 0 começa.
Quando você assumir o controle do personagem, você descobrirá que um pouco mais do jogo foi aberto. Embora você ainda não tenha acesso a todos os minijogos, todos os pontos marcados em seu mapa agora podem ser acessados.
Quando você estiver satisfeito de explorar a cidade, vá para o escritório de Kazama. Depois de falar com Nishiki, você deve seguir para o norte. No caminho, um homem gigante falará com você. Este é o Mr. Shakedown e espero que você esteja pronto para um soco.
Você provavelmente perderá a luta contra ele, e então aprenderá a mecânica dele dentro do jogo. Funciona mais ou menos assim, o Mr. Shakedown fica andando por Karamucho com a quantidade de dinheiro que ele possui no momento. Se você derrotá-lo, você obtém o dinheiro dele. Caso ele o derrote, ele leva todo o seu dinheiro. A ideia aqui é dar um incentivo para o jogador aprimorar-se sempre que possível, e também mostrar que Kiryu não é invencível, então, quando você der de cara com ele, corra, a menos que você esteja pronto para uma luta bem difícil.
Após esta apresentação, siga o caminho para o norte até o marcador no Hotel District. Assim que chegar lá, você receberá um aviso para voltar ao apartamento de Kiryu, que fica fora do cenário em que você já conhece de trás pra frente.. Suba as escadas próximas e entre em seu apartamento e você terá uma conversa à noite com Nishiki. Na manhã seguinte, volte para Kamurocho.
A partir daqui, você pode explorar toda a cidade e acessar qualquer atividade dela. Além disso, a procura pelos Cartões telefônicos está desbloqueada.
Outro ponto importante do jogo, as Substories, foi aberto. Isso inclui Substories normais, Substories de amizade, e você também pode começar o treinamento de Kamoji no Shichifuku Parking Lot. Você pode completar um total de 32 no final deste capítulo, se desejar, mas obter todos eles envolve investir pesadamente no Pocket Circuit, o que é bastante caro.
Sua tarefa para avançar na história do jogo é obter mais informações sobre Tachibana Real Estate, mas você provavelmente não saberá o que fazer, já que o jogo não te diz para onde seguir. Pois bem, siga direto para o sul até ver alguns Yakuzas na rua de Shichifuku.
Eles mencionarão que encontraram um negócio que Tachibana comprou. Vá para o cruzamento da Taihei com a Pink St. e então ouça dois homens de negócios para descobrir que você precisa ir até um lugar no Theatre Alley. Vá para o Theatre Alley e então você se deparará com uma jovem cobrando um cara que está atrasado em seu empréstimo.
Bacchus irá aparecer e apresentá-lo à Srta. Tatsu, a mestre do Estilo Beast. Kiryu aprenderá o estilo apenas observando-a e você o experimentará no grupo que aparecerá. Ele é lento, mas tem um alcance e potência incríveis. A senhorita Tatsu também mencionará o treinamento no cais, então considere entrar em um táxi para ter suas primeiras duas aulas de treinamento.
Continue pelo Theatre Alley em direção a Mach Bowl e então você encontrará um Yakuza. Bata nele para que você possa falar com o cara de quem ele estava com raiva. Esse cara lhe dirá para ir ao Edifício Hakua em Shichifuku, que será marcado em seu mapa. Finalmente um destino adequado. Vá para o marcador e você investigará a resistência no edifício. Nesta cutscene, você conhecerá Oda, um representante da Tachibana, e aprenderá um pouco de informações sobre o grupo. A próxima parada é o canto nordeste do mapa, na extremidade do Park Boulevard. Fale com os sem-teto de lá para fazer sua próxima parada no Public Park 3, que fica em Tenkaichi Alley. Fale com os vagabundos e eles pedirão bebidas alcoólicas. Você terá que comprar para cada um deles o que eles procuram.
Há um troféu (ou conquista) relacionado à história aqui que você pode perder, então aqui estão os itens que você precisa comprar para dar sequência no Capítulo 2 do nosso detonado de Yakuza 0.
- Champanhe – Don Quijote oferece champanhe normal e ouro. Compre o Gold Champagne e você receberá um troféu assim que entregá-lo.
- Scotch Whisky – O Poppo na Rua Showa (a rua oeste-leste mais ao sul) tem isso.
- Sweet Potato Shochu – The Poppo on Tenkaichi St.
- Sake – The M Store na Rua Shichifuku (área norte)
- Cerveja – Pode ser comprada em praticamente qualquer loja de conveniência. Você pode escolher “Malt’s” ou “Carlsberg”.
Depois das compras, deixe as bebidas no Public Park 3. Seus novos melhores amigos irão lhe guiar para o Champion District.
Mas primeiro, ao deixar Tenkaichi Alley, Bacchus o chamará para a área dos fundos. Siga-o e você começará seu treinamento de estilo Brawler com ele.
Treine com ele se você tiver alguma habilidade que possa desbloquear, então vá para o Distrito dos Campeões. Entre pela extremidade oeste e desça até o lote quadrado no sudeste. Derrote os caras aqui para arrancar informações deles.
Você então descobrirá sua pista que vai lhe levar ao próprio Tachibana. Vá até o marcador perto de Theater Square, entre, bata em um bando de caras e então você enfrentará Oda. Depois de derrotá-lo, você completa o Capítulo 2 do nosso detonado de Yakuza 0.
Capítulo 3: A Glided Cage
Agora, chegamos à vibrante Sotenbori no nosso detonado de Yakuza 0! O jogo muda um pouco o ritmo, e agora entramos nos sapatos brilhantes de Goro Majima. Só para você saber, os personagens mudam a cada dois capítulos, então esteja preparado para isso. Acompanhamos Majima em uma versão muito diferente daquela que os fãs da série estão acostumados. Assim que tiver controle dele, siga os comandos para desviar dos ataques do oponente e use as Ações de Calor conforme instruído. Após as cutscenes, você será instruído a falar com um dos seus funcionários. Vá até o salão e fale com o garçom próximo, e ele chamará Kanae. Você pode escolher o diálogo que preferir. Depois, fale novamente com o garçom, o que ativará uma sequência de cutscenes, levando você a um novo objetivo: ir ao clube “Odyssey” para recrutar uma nova hostess, Nozomi.
No caminho, você encontrará seu mestre do estilo Bruto, Sometaro Komeki. Use essa oportunidade para testar o estilo, mas ainda não poderá treinar com ele. Paciência, jovem gafanhoto. Assim que terminar o combate inicial com Komeki, continue seu caminho até o Odyssey.
Aqui há uma oportunidade de ganhar um troféu que pode ser perdido, então fique atento. Primeiro, há três pessoas na cidade com quem você precisa conversar sobre o estado do Odyssey no Capítulo 3 do nosso detonado de Yakuza 0. Certifique-se de falar com todas as três para a primeira parte do troféu:
- O primeiro é o cara de jaqueta verde na ponte Bishamon, a oeste.
- O segundo é a garota de casaco verde na esquina do Bunzaemon Outdoor Mall, no sudeste (logo ao sudeste de Le Marche).
- A última pessoa está ao sul do Odyssey. Ouça a conversa entre os empresários.
Agora, você pode entrar no Odyssey. Lá dentro, você terá uma visão em primeira pessoa do local. Em frente a você e à direita estão duas mesas separadas para observar. Há outra mesa cheia à esquerda, e mais perto à esquerda está uma mesa vazia. Certifique-se de olhar todas as quatro mesas. Esta é a segunda parte do troféu. O alerta do troféu só aparecerá no início do Capítulo 4, então, infelizmente, você não saberá se fez tudo certo até então.
Quando Takako chegar, converse com ela sobre o que preferir para obter informações, e depois veja Majima usar sua perspicácia nos negócios. Após essa visita, você estará de volta às ruas. O jogo o levará para o meio da rua Sotenbori, onde você verá uma confusão acontecendo perto do rio. Observe o negociante de armas e aprenderá o estilo Slugger com ele, além de ganhar acesso à sua loja, Dragon & Tiger. Recomendo fazer pelo menos uma rodada de crafting para que Fei Hu se ofereça para treinar você. Aproveite esse treinamento para aprender a usar novas armas.
Neste momento, Sotenbori estará “aberta” para você. Agora estão disponíveis 22 Sub-histórias para Majima, e os Cartões de Telefone foram espalhados, dos quais você pode coletar todos, exceto um. Faça quantas ou poucas missões secundárias quiser. Para continuar a história, volte ao local marcado: o Apartamento de Majima, próximo à margem sul do rio. Derrote os punks que vêm incomodá-lo e entre no apartamento para finalizar este capítulo. Com isso, completamos o capítulo 3 do nosso Detonado de Yakuza 0.
Capítulo 4: Proof of Resolve
Logo no começo do capítulo 4 do nosso Detonado de Yakuza 0, temos uma cena de flashback de Yakuza 4, revelando aos novos jogadores o motivo de Majima estar em sua “gaiola dourada”, seguida de cenas inéditas que mostram as consequências dessa situação. Outra noite difícil para Majima. Quando você sair de casa, receberá um bilhete da Dragon & Tiger, informando que expandiram suas ofertas. Confira se quiser, ou siga diretamente para o Grand. Seu gerente de piso lhe dará informações sobre Nozomi, e é aqui que o troféu aparecerá, caso tenha feito tudo corretamente até agora. O tempo passará, e então você receberá uma ligação do seu “dono”, Sagawa, pedindo para encontrá-lo no Parque Ashitaba. Vá até lá e encontre-o na barraca de comida. Sagawa estabelecerá o grande objetivo da história de Majima: realizar um assassinato para voltar ao Clã Tojo. Volte para o apartamento de Majima para refletir sobre isso.
No dia seguinte, siga até o ponto marcado no mapa para visitar o Clube de Telefone mais próximo. Experimente a “magia” dessa nova mídia enquanto Majima procura por uma pista. Quando conseguir, sairá e se deparará com uma… conversa estranha. Bem… Enfim, siga para a Ponte Iwao e você encontrará Akko. Caminhe com ela até o Ganko Sushi. Depois, vá até o fliperama e ganhe algo para ela no UFO Catcher. Agora, é hora da disco. Siga pela Ponte Iwao e você verá um cara descolado em ação. Majima ficará inspirado e desbloqueará seu terceiro estilo: Breaker. Caminhe até o Maharaja (que fica em Shofukucho, perto da Ebisu Pawn) e, eventualmente, você entrará em uma briga com alguns capangas. Use o novo estilo Breaker para derrotá-los. Após conversar com Akko, você receberá a localização do seu alvo: o Hogushi Kaikan, na parte sul da cidade. Além disso, você encontrará Areshi, que notará seus movimentos habilidosos. Você poderá fazer mais três substories normais no Maharaja, além de desbloquear duas outras treinando com Sometaro Komeki e Areshi. Também pode trabalhar na amizade com o Sr. Libido, se realmente quiser.
Ir até o Hogushi Kaikan completa o capítulo, então faça qualquer atividade paralela que quiser antes de continuar.
Ao entrar no salão de massagem, você participará de uma conversa na qual suas escolhas não farão muita diferença, mas que acabará em uma luta. O “Homem Massivo”, apesar de ser apenas um massagista, é claramente um lutador habilidoso. Ainda assim, o jogo está no início, então derrotá-lo não será tão difícil. Sugiro usar o estilo Thug para maior precisão. Use os móveis da sala para dar uma boa surra nele. Em seguida, você enfrentará um trio de inimigos, um deles armado com uma pistola. O estilo Slugger ou Breaker será bom para lidar com esse grupo. Quando sair do prédio, encontrará o restante dos vilões e terá que enfrentar mais quatro deles.
Agora vem a parte interessante. Você precisará sair do bairro evitando perseguidores e garantindo que Makoto não seja sequestrada. Você se moverá mais devagar ao guiá-la, e há grupos de inimigos por toda parte. Também há pequenos grupos de civis, marcados por círculos azuis, e você pode apertar o botão de confirmação perto deles para se esconder. No entanto, será inevitável lutar pelo menos uma vez em alguns locais. Recomendo o uso do estilo Slugger ou Breaker, pois você precisará desequilibrar o maior número possível de inimigos ao mesmo tempo. Se eles chegarem até Makoto, ela perderá energia, e se perder toda, será fim de jogo. Seu destino é a Ponte Iwao, a nordeste. Quando chegar lá, enfrentará automaticamente um grupo de inimigos, e depois terá que atravessar a ponte e descer até a margem do rio. Você lutará contra mais quatro inimigos e assim completará o capítulo. Com isso, completamos o capítulo 4 do nosso Detonado de Yakuza 0.
Capítulo 5: An Honest Living
Voltamos a acompanhar Kiryu no nosso Detonado de Yakuza 0, que agora precisa de roupas novas para seu novo emprego na Tachibana. Siga para o ponto marcado com Nishiki, e você ganhará um novo visual elegante como resultado.
Agora, várias atividades estão disponíveis:
- Treze novas Substories foram desbloqueadas.
- O Clube de Telefone no sudeste está disponível para ser explorado, então dê uma olhada.
- Se você for até o extremo norte da Área de Compras de Kamuro, encontrará um homem que pedirá um momento do seu tempo. Aceite, e ele o apresentará à filial Kamurocho da Dragon & Tiger, onde Kiryu poderá comprar as mesmas armas que Majima tem acesso. Ele não pode enviar agentes ou fabricar novas armas, mas pode comprar, vender e reparar.
Depois de aproveitar essas novidades, vá ao Café Alps para se encontrar com Oda. Ele vai introduzi-lo ao mundo do mercado imobiliário.
Preste atenção, pois há um troféu que pode ser perdido no nosso Detonado de Yakuza 0. Como você interagir com Yamanoi determinará se você o ganha:
- Escolha a mesa de quatro lugares “perto do fundo” (à direita, mas não na parte mais ao fundo).
- Pegue o “assento mais próximo”.
- Peça “nada” quando o garçom se aproximar.
- Passe pelo quick-time event quando o homem entrar, e você receberá o troféu ao final da conversa.
Agora, é hora de resolver o problema do ocupante ilegal. Primeiro, vá até a Loja M perto do Centro de Batidas e compre uma Caixa de Doces, depois vá para o Edifício Sugita em Tenkaichi (o ponto marcado). Após algumas negociações tensas, você acabará em uma luta. Depois de derrotar os inimigos, vá até o Mach Bowl para levar a boa notícia ao seu cliente. No caminho, ouvirá falar dos “Cinco Bilionários”. Como isso soa sinistro. Continue para o Mach Bowl, onde aprenderá mais sobre eles. Você também descobrirá que esse cara sabe muito mais sobre você do que deu a entender. Yamanoi será a pessoa que o apresentará ao negócio de Kiryu.
Agora, você está totalmente envolvido no Real Estate Royale. Siga as instruções para começar a coletar da Yurizake, depois vá até a Sukiyaki Muranaka e compre o estabelecimento. Quando for a hora de coletar, os fundos virão diretamente para você. A partir deste ponto, você pode lidar com essa história paralela tanto quanto quiser.
Note que, ao sair do prédio, qualquer potencial membro da sua equipe estará logo do lado de fora. Você reconhecerá essas pessoas das substories nas quais se envolveu. Outras substories podem adicionar mais membros à sua equipe, então, se você deseja maximizar isso, continue se envolvendo. Minha sugestão pessoal é derrotar definitivamente o Leisure King, pois isso garantirá uma renda que você pode aplicar no terceiro nível de habilidades dos seus estilos e avançar para o quarto nível. Se quiser uma boa vantagem no restante do jogo, sugiro também seguir para o Electronics King e o Pleasure King. Você pode tentar avançar na área do Gambling King, mas, em certo ponto, o jogo interromperá, dizendo que é necessário avançar mais na história principal. Além disso, você pode ter até cinquenta substories de Kiryu completadas antes do final deste capítulo.
Para continuar a história, vá para o Serena em Tenkaichi, um lugar que Kiryu nunca visitou, mas que se tornará familiar conforme a série avança. Lá dentro, longas cutscenes ocorrerão, e Awano e seus capangas aparecerão. Lute contra os cinco capangas, liderados por Okabe, do lado de fora. Se você tiver se fortalecido bastante, verá os frutos do seu trabalho ao destruir ele e sua equipe. Isso encerrará o capítulo 5 do nosso Detonado de Yakuza 0.
Capítulo 6: The Yakuza Way
Kiryu simplesmente não consegue sair do jogo, pode? Agora ele tem Awano pressionando para que entregue Tachibana. Algumas Substories extras apareceram para você aproveitar, mas seu próximo destino é o Lote Vazio. Vá até lá, e o próprio Tachibana aparecerá para informar que talvez Kuze não tenha sido o responsável por incriminá-lo. Seu próximo objetivo é voltar ao apartamento de Kiryu.
No caminho, você encontrará um novo amigo: Mr. Moneybags. Ele ensinará como usar a habilidade “Cash Confetti”. Basta pressionar o botão de ataque leve (Quadrado ou X) enquanto estiver fora de combate, e as multidões correrão para pegar o dinheiro. Você pode usar isso para evitar inimigos que procuram briga, caso queira evitá-los. Toda vez que usar a habilidade, gastará 100.000 ienes, o que, para ser honesto, é uma quantia ínfima quando você já está lucrando com o Real Estate.
Seu próximo destino é o local marcado na Theater Square. Vá até lá e verá uma grande porta abaixo da praça. Fale com o “guarda”. Jogue um pouco de dinheiro para ele deixá-lo entrar. Agora, você terá acesso ao JCC (Japan Catfights Club). Isso também significa que pode concluir o Real Estate Royale, se desejar. Pode valer a pena dedicar um tempo a isso, embora não haja pressa. Você terá até o final do jogo para terminar. Dito isso, se quiser concluir atividades secundárias antes de mudar de personagem, agora é o momento.
Agora, siga para a parte norte do distrito e volte para o apartamento de Kiryu. No dia seguinte, os homens de Dojima estarão à solta, e você não terá muita liberdade de movimento. Vá para a Área de Compras Kamuro e encontrará o primeiro grupo de inimigos. Passe por eles e siga para o sul até o final da área para encontrar mais inimigos. Derrote-os em dois minutos para que mais não apareçam, depois continue para o sul. Você terá um minuto na próxima luta, depois trinta segundos na seguinte, e mais trinta segundos na próxima. Depois, você terá o tempo que precisar para lidar com cerca de sete inimigos, incluindo um mais forte. A maioria deles é relativamente fácil se você estiver bem evoluído, então aproveite.
No final deste capítulo do detonado de Yakuza 0, Kiryu recebe ajuda de uma fonte inesperada.
Vá até o clube e siga para a parte de trás. Sua jornada termina com uma luta. É Kuze: Round 2! Desta vez, ele está armado com um cano grande e irregular, em vez de usar seu estilo de boxe habitual. Ele está mais lento, mas bate mais forte. Aproveite essa lentidão para encaixar alguns combos oportunistas. Quando ele ativar o modo Heat, terá um combo mais longo com o cano, então evite-o se possível ou bloqueie. Retalie com contra-ataques e Ações de Calor para derrotá-lo e encerrar o capítulo 6 do nosso detonado de Yakuza 0.
Capítulo 7: A Dark Escape
Voltamos a acompanhar Majima no nosso detonado de Yakuza 0, e ele está em uma enrascada. Seu alvo não era o que ele esperava, e agora ele está cuidando de Makoto enquanto tenta descobrir o que fazer. Primeiro, você receberá outra atualização da Dragon and Tiger, caso tenha se esquecido deles. Volte ao salão de massagem, onde você receberá uma dica para ir ao Mahjong Jambalaya. Chegando lá, você enfrentará cinco inimigos, dois deles armados com espadas. Depois de derrotá-los, vá para o armazém no sudeste. Makoto pedirá takoyaki, então vá até o Magutako para comprar. Aqui, há outro troféu. Em vez de levar o takoyaki imediatamente para Makoto, brinque por uns quinze minutos para que ele esfrie (ele mudará no seu inventário), e o troféu será desbloqueado. Depois, compre mais takoyaki porque você não é um idiota, e leve o fresco de volta para Makoto.
Agora que Makoto está acomodada, vá até o clube de cabaré nos becos a oeste. Você conhecerá o Club Sunshine e aprenderá sobre seus problemas, e agora começamos o novo negócio de Majima: o Czar do Cabaré. Fale com Youda, que explicará como tudo funciona. Você passará por uma rodada de operação do clube, e quando tudo estiver concluído, é hora de ir para seu turno no Grand, seu trabalho real.
Nesse ponto, mais oito substories serão desbloqueadas, seis das quais estão ligadas ao clube de cabaré. Se quiser, você pode começar e concluir o trabalho necessário para o clube de cabaré agora, e, se for o caso, siga para essa parte do guia. Quando estiver pronto, vá para o Grand para continuar a história.
Ao chegar no Grand, você será escoltado até um cliente que solicitou sua presença. Ele lhe passará uma mensagem sugerindo que você volte ao seu apartamento. Ao sair, os mesmos caras do Capítulo 4 aparecerão. Lide com eles, focando no inimigo armado para não ser pego de surpresa. Depois da luta, volte ao seu apartamento para se encontrar com Lee. Agora você deve ir ao armazém, mas utilizando a passagem secreta no salão de massagem. Vá até lá e procure na estante no canto. Isso permitirá que você saia pelos fundos da loja, enquanto seus perseguidores ainda estão vigiando a frente. Agora, você pode seguir para o leste e depois para o norte, em direção ao armazém. Lá, Lee revelará seu plano para salvar Makoto, e é um plano ousado.
Você precisará derrotar Lee novamente. Desta vez, ele está mais perigoso. Cuidado quando ele adotar uma postura brilhante e fluida, pois ele pode contra-atacar qualquer golpe que você der durante esse momento. Em vez disso, espere ele atacar e desvie para o lado usando o quickstep. Golpes simples funcionam melhor; não há necessidade de se complicar. Recomendo usar os estilos Thug ou Slugger, pois o Breaker demora muito para ser preparado, e Lee pode quebrar sua defesa facilmente. Após vencer a luta, o jogo avança para o dia seguinte. Vá até o Grand, depois suba até o escritório no segundo andar. Você receberá uma ligação dizendo para ir NOVAMENTE ao Hogushi Kaikan, então vá até lá para encerrar o capítulo 7 do nosso detonado de Yakuza 0.
Capítulo 8: Tug of War
Parece que temos um novo jogador. Antes de continuar, vale mencionar que três novas Substories foram desbloqueadas, todas pertencentes à mesma linha narrativa. Neste ponto, você pode completar todas as Substories de Majima, exceto uma, que só estará disponível no final do jogo. Vá até o Grand para conhecer seu novo parceiro: Homare Nishitani, patriarca do Clã Kijin na Aliança Omi (o clã yakuza baseado em Osaka). Você acabará entrando em um confronto com ele.
Como Nishitani tem uma adaga, a melhor opção é usar o estilo Slugger, que pode bloquear seus golpes. Fique atento a alguns dos movimentos mais loucos dele, como girar no chão quando derrubado ou tentar agarrar no final de um combo bloqueado, o que pode deixar você com alguns buracos extras. Depois que a luta terminar, vá até o escritório. Lá, você terá uma conversa com Sagawa. Seu próximo destino é o armazém, onde deve voltar para falar com Lee e Makoto.
Ao chegar no armazém, quatro inimigos aparecerão. Derrote-os e depois saia com Makoto.
Agora é hora de mais uma seção de escolta, semelhante à que você teve no final do Capítulo 4. Siga pela rua, depois vá para oeste, sul, oeste novamente, sul e finalmente leste, até o salão de massagem. A parte interessante dessa escolta é que você terá a chance de se aproximar furtivamente e incapacitar um de seus perseguidores. Majima faz isso automaticamente através de eventos quick-time, então não se preocupe muito. Ao enfrentar o último grupo na entrada do salão, você encerrará este capítulo 9 do nosso detonado de Yakuza 0 com estilo.
Capítulo 9: Ensnared
Voltando ao controle de Kiryu no nosso Detonado de Yakuza 0, o encontramos retornando a um Kamurocho onde sua cabeça está a prêmio. Os inimigos que você encontrará aqui serão consideravelmente mais difíceis do que antes, muitos deles equipados com armas. De qualquer forma, siga para o escritório da Família Kazama na Tenkaichi St., e Kiryu ficará nostálgico. Enquanto ele está sentado no Parque Público 3, Reina se aproximará e oferecerá refúgio no Serena. Vá pelos fundos do prédio e suba a escada de incêndio até a porta dos fundos do bar.
Após falar com Reina, alguns capangas do Clã Dojima aparecerão, e você terá que lutar. Depois da batalha, você sairá para enfrentar mais capangas. Agora, é hora da Terceira Rodada com Kuze! Desta vez, ele está armado com soqueiras e tem um grupo de capangas ao seu lado. Recomendo usar o modo Beast e pegar alguns objetos nas proximidades para eliminar os inimigos menores, e então focar em Kuze.
Depois de derrotá-lo, você fugirá da área com estilo. Capítulo encerrado!
Capítulo 10: A Man’s Worth
Neste capítulo, você começa escondido em uma clínica em Little Asia, um bairro apertado de imigrantes asiáticos, localizado a oeste do Champion District em Kamurocho. Siga Oda até o chefe local da comunidade. Depois que ele o expulsar, seu próximo destino é o West Park, a grande área ao norte. Vá até o ponto de entrada marcado. Uma vez lá dentro, dirija-se ao lado norte, no centro do parque, onde você encontrará o morador de rua a quem deu álcool há alguns capítulos. Ele oferecerá um lugar para você se abrigar. Também nesta área, você terá acesso aos minijogos de apostas, caso queira arriscar. Vá até o abrigo marcado para encerrar o dia.
Durante a noite, você será acordado por uma confusão. Não é a Família Dojima, mas sim um grupo de caçadores de mendigos. Derrote-os com força, e na manhã seguinte, vá até a entrada do parque para encontrar Oda. Você pode adiar a carona, mas não há nenhum motivo particular para isso, então siga em frente.
Bem-vindo ao QG do Clã Tojo. Aqui, você terá uma LONGA cutscene com o Segundo Presidente Interino do Clã Tojo. Em resumo, a inocência de Kiryu foi comprada, mas, por algum motivo, você ainda precisa lutar para sair de lá. Derrote os capangas do Clã Tojo. Depois de eliminá-los, siga mais adiante no prédio e vire à direita. Derrube a parede que está no seu caminho. No final do corredor, você se encontrará com seus aliados, e os três seguirão para o lado de fora.
Lute pelos terrenos do QG. Aqui, há um troféu que pode ser perdido. Durante as lutas, você estará ao lado de Oda e Tachibana. Observe quando eles agarram inimigos. Beba um Tauriner ou algo semelhante para aumentar sua barra de Heat e realize uma Heat Action ao lado deles. Faça isso três vezes para desbloquear o troféu. Enquanto você continua lutando, haverá uma cena interessante com katanas. Quando chegar ao estacionamento, será sua última chance de ganhar o troféu. O modo Beast com as lanternas na área é incrível, então experimente. Após diminuir o número de inimigos, você enfrentará um cara com uma katana, mas desta vez, você estará desarmado. Use o modo Rush para desviar ou o Beast para esmagá-lo, ou simplesmente use suas próprias armas, caso tenha alguma. Depois de derrotar todos os inimigos, a batalha estará concluída.
Seu próximo destino na história será Sotenbori. Não será por muito tempo, então este é o momento de concluir qualquer pendência que você tiver em Kamurocho enquanto ainda tem tempo livre. Quando estiver pronto, vá falar com Oda em Little Asia e encerrará o capítulo.
Capítulo 11: A Man’s Worth
Majima se encontra em uma situação familiar demais, mas… eles o deixam ir? Parece muito barulho para simplesmente colocá-lo de volta nas ruas, mas não questione muito. Seu objetivo agora é descobrir mais informações sobre quem sequestrou Makoto. Outro aprimoramento ocorreu na Dragon & Tiger para você considerar, mas, fora isso, nada de novo aconteceu. Siga para o local marcado no nordeste.
Ao chegar lá, você terá que enfrentar alguns nerds, e isso resultará em um novo nome: Billiken. Depois, vá até a Ponte Bishamon e fale com o homem de casaco bege. Ele o levará a uma barca de passeio próxima, que o transportará para o Leito do Estige. Finalmente, você encontrou o Coliseu.
Você terá que enfrentar três oponentes antes que Billiken concorde com seu pedido. Primeiro é Ginger Chapman. Ele está armado com uma faca, mas não é tão habilidoso com ela. Lembre-se de que você tem acesso ao seu inventário, se precisar se curar. O segundo inimigo é o Doutor Kirihito. Ele usa um par de Bagh Naka e ativa o modo Heat quando está crítico, mas também não é tão difícil. O último inimigo é Dead Puncher, um boxeador habilidoso. Sugiro usar o estilo Thug para essas lutas, já que permite focar melhor no oponente, mas o estilo Slugger também pode ser útil, especialmente com os movimentos de Bat Nunchaku.
Depois de vencer as lutas, Billiken concordará em levá-lo à cela onde Nishitani está preso. Você pode concordar em ir com ele imediatamente ou fazer uma pausa para mais lutas no Coliseu. Assim que concordar, será levado às celas, e, claro, terá outra luta contra Nishitani. A luta é mais ou menos a mesma da primeira vez, mas tome cuidado quando ele balançar as mãos ou se jogar no chão, pois ele está preparando um contra-ataque. Use o estilo Slugger para derrubá-lo com força.
Depois de terminar, você descobrirá quem levou Makoto: o Consórcio Nikkyo, liderado por Masaru Sera.
Capítulo 12: Den of Desires
Agora, você se encontrará com Sagawa para confirmar seu próximo destino: Camellia Grove. Você pode ir imediatamente ou fazer mais atividades secundárias, se preferir. Você enfrentará uma longa luta, então talvez seja bom se abastecer com itens de cura. Avise Sagawa quando estiver pronto e siga em frente.
Assim como no caso de Kiryu, Majima ficará afastado de Sotenbori por um tempo. Se há algo que você queira resolver antes de partir, agora é uma boa hora. Não se preocupe muito, pois a opção de retornar estará disponível em grande parte dessa seção.
Ao passar pelo Benten Inn, você enfrentará uma série de capangas usando máscaras Noh assustadoras. Os primeiros não são especialmente difíceis, mas, conforme você avança, enfrentará inimigos maiores, mais habilidosos e alguns que arremessam facas. O caminho é relativamente simples, então continue avançando nas lutas. No segundo andar, há um troféu que pode ser perdido. Após derrotar o inimigo que empunha leques de metal, perto das escadas para o terceiro andar há uma pilha de móveis. Atrás dessa mobília, há dois pequenos cofres. Quebre-os e você ganhará 102 milhões e desbloqueará o troféu.
Ao chegar no telhado, você enfrentará Masaru Sera em pessoa. Ele é um lutador preciso e equilibrado, sem movimentos extravagantes ou força esmagadora. Fique atento às suas varreduras com as pernas e sua tendência a flanquear você com movimentos evasivos. Depois de derrotá-lo, Majima se dirigirá para Tóquio, o que, a essa altura, você provavelmente já esperava.
Capítulo 13: Crime and Punishment
Que reviravolta! Kiryu agora está em Sotenbori, mas tecnicamente isso acontece antes de Majima sair. Vale destacar que há coisas que Kiryu pode fazer aqui que não poderia em Kamurocho, mas também algumas limitações.
Você PODE:
- Fazer compras, comer em restaurantes, jogar sinuca, dardos e mahjong.
- Dançar no Maharaja, assistir vídeos no Gandhara, jogar no fliperama.
- Comprar, vender e reparar itens na Dragon & Tiger, e até lutar no Coliseu (Kiryu tem seu próprio ranking e começará do zero, assim como Majima).
Você NÃO PODE:
- Fazer atividades relacionadas a negócios.
- Cantar karaokê, ir ao cassino, usar o Mr. Moneybags ou enviar agentes na Dragon & Tiger.
Se quiser voltar a Kamurocho, basta ir a um Taxi Stand e dizer que quer ir para lá. Custa 100.000 ienes, que é quase nada nesta altura do jogo.
Não há Substories ou novas atividades (além do Coliseu) para Kiryu se envolver em Sotenbori, então você pode focar na história, se preferir.
Avançando na história: Siga para o local marcado, o CAL Videos. Após a cutscene, você terá algum tempo livre para gastar. Será necessário participar de algum minijogo por um tempo, até receber uma notificação no pager. Volte à loja e fale com o balconista, que sugerirá que você se prepare. Quando estiver pronto, avise o balconista e ele levará você para pegar Makoto.
Naturalmente, as coisas não sairão como planejado. Agora, você estará atirando em perseguidores a partir de um carro. Aqui estão os controles:
PlayStation | Xbox | Ação |
---|---|---|
Analógico Esquerdo | Analógico Esquerdo | Mover o retículo de mira |
Quadrado e Triângulo | X e Y | Atirar |
X | A | Recarregar |
L1 | LB | Heat Eye (tempo lento) |
Options | Menu | Ver controles |
Quando você ativa o Heat Eye, tudo ao redor fica em câmera lenta, permitindo que você alinhe melhor os tiros. Fique de olho nos retículos coloridos ao redor dos inimigos: à medida que se aproximam do vermelho, estão mais perto de atirar. Seu objetivo é eliminar todos antes que o carro seja destruído ou você seja morto. Há um troféu neste segmento: atire no gangster com um grande afro. Ele é fácil de identificar, pois aparece no mesmo local, depois de derrubar dois caras em uma motocicleta. Use o Heat Eye se precisar de ajuda para acertá-lo. Depois disso, você enfrentará um inimigo com uma metralhadora em uma van. Atire nele para parar seus disparos, mas não se esqueça dos outros alvos. Finalmente, você enfrentará um helicóptero. Atire nos artilheiros e nos foguetes que serão lançados contra você. Quando o inimigo com o lança-foguetes cair, derrube o piloto.
Após o tumulto e uma série de cutscenes, você escapará para outra luta. Primeiro, você precisa proteger Makoto novamente. Recomendo o estilo Beast, pois ele cobre mais área e ajuda a afastar os inimigos dela. Derrote o primeiro grupo de oponentes, depois lide com o inimigo armado com uma serra circular que aparece. Quando ele estiver com metade da vida, ele será acompanhado por mais inimigos. Use o Beast no tanque cilíndrico próximo para derrubar o máximo possível de oponentes com alguns golpes. Depois de derrotá-los, o capítulo estará concluído.
Capítulo 14: Unwavering Bonds
Você está de volta a Kamurocho no nosso Detonado de Yakuza 0. Neste ponto, você pode pegar um táxi e pedir para ser levado de volta a Sotenbori, caso queira retornar. Para continuar a história, vá até a entrada norte de Little Asia. Após conversar com Tachibana, uma luta contra alguns capangas de Dojima se inicia. As coisas pioram logo em seguida. Saia de Little Asia pela saída norte, onde você encontrará mais uma luta, desta vez ao lado de Nishiki em um grande combate sem camisa! Acabe com esses inimigos, então siga de volta para West Park.
Após verificar com Makoto, vá para o telefone público a sudoeste para ligar para Little Asia. Você será instruído a ir ao Crescendo Building na Shichifuku St.. Vá até lá agora.
As cenas que se seguem culminam em mais uma luta contra Kuze. Desta vez, você terá Nishiki ao seu lado. Detone os outros capangas na área primeiro antes de focar em Kuze. Use tudo que aprendeu até agora para derrotá-lo e encerrar o capítulo.
Capítulo 15: Scattered Light
Majima agora está em Kamurocho nesta parte do nosso Detonado de Yakuza 0. Assim como aconteceu com Kiryu em Sotenbori, há algumas regras sobre o que você pode e não pode fazer aqui.
Você PODE:
- Fazer compras, comer em restaurantes, jogar sinuca, dardos e mahjong.
- Dançar no Maharaja, assistir vídeos no Gandhara, jogar no fliperama.
- Ir ao centro de rebatidas, jogar boliche, ir ao Catfight Club e comprar, vender ou reparar na Dragon & Tiger.
Você NÃO PODE:
- Fazer atividades relacionadas a negócios.
- Cantar karaokê, ir ao West Park, usar o Mr. Moneybags, jogar Shogi, ir ao Telephone Club, participar do Pocket Circuit ou enviar agentes pela Dragon & Tiger.
No entanto, você pode voltar para Sotenbori a qualquer momento indo até um Taxi Stand. O custo é um pouco maior, mas 100.000 ienes não deve ser problema nesta altura do jogo. Se voltar a Sotenbori, receberá uma mensagem informando que a última atualização da Dragon & Tiger foi realizada.
Seguindo a história: Sua única pista é seguir para o Champion District. Entre pelo lado oeste e vá até o canto nordeste. Fale com o cara de boné, mas ele não ajudará muito. Ao sair do distrito, você será confrontado por alguns capangas de Shimano. Derrote-os no estilo Majima, e você será levado a Shimano de qualquer maneira. Após uma grande revelação de enredo, você será enviado ao escritório da Família Kazama. Entre e enfrentará um novo nível de chefe.
Kashiwagi é um lutador poderoso e paciente. Sua guarda pode ser facilmente quebrada se você não for cuidadoso, então é melhor ser paciente também, esperar pelos ataques dele e depois desviar para atacá-lo. Os combos dele podem atordoar ou derrubá-lo facilmente, então é melhor manter distância e aproveitar as oportunidades.
Após a luta, você será instruído a ir ao Serena. Lá, parece que Majima está enfrentando todos os personagens antigos! Sua batalha contra Nishiki tem um troféu disponível. Cerca de metade da luta, você entrará em uma cutscene, e Reina tentará dar um golpe em você. NÃO reaja ao botão de quick-time event e deixe-se ser atingido para ganhar o troféu. Fora isso, use o estilo Thug, já que você está em uma área muito confinada. Cuidado com os ataques de Nishiki e não reaja quando ele tentar provocá-lo.
Infelizmente, não há novas pistas sobre o paradeiro de Makoto, apenas a informação de que ela fugiu. Vou poupar você da busca: seu próximo destino é o Lote Vazio no meio da Área de Compras Kamuro. Lembra-se desse lugar? Aquele pequeno quadrado no lado esquerdo da área de compras? Faz muito tempo que você não vai lá, mas vá até lá para encerrar o capítulo.
Capítulo 16: The Proof of Love
A primeira coisa a fazer é levar Makoto para comer algo. Siga para o Gindaco a oeste. Há uma fila enorme lá, então vá para a Theater Square até a barraca de comida no lado oeste. Depois que vocês dois se acomodarem no Children’s Park, volte à barraca de comida para pegar mais e, em seguida, retorne ao Children’s Park. Claro, as coisas não saem tão tranquilas assim.
Quando recuperar o controle, vá para o Lote Vazio para dar continuidade ao nosso Detonado de Yakuza 0.
Aqui, você enfrentará um grupo de randos no telhado. Mostre para eles o que é dor. Quando terminar, pegue qualquer táxi para o “Sebastian Building”. Ao chegar, esmague todos os capangas dentro do prédio. Após a cutscene, será hora de lidar com mais inimigos do lado de fora, no telhado. Há muitos inimigos para enfrentar, então prepare-se para uma longa sequência de lutas. Depois de derrotar uma quantidade suficiente, um cara maior aparecerá, mas ele não é nada de especial.
Depois de derrubar todos, o capítulo será concluído.
Capítulo Final: Black and White
Você começará o capítulo final do nosso Detonado de Yakuza 0 como Kiryu. Vá até um telefone público para ligar para o número no seu pager. O mais próximo está no extremo sul da Shopping Area. Sera quer se encontrar com você em Little Asia, então siga para lá. Após ser atualizado sobre a trama, siga para o norte até West Park, onde você encontrará Nishiki e entrará em uma luta.
Agora, você será enviado ao escritório da Família Kazama, onde enfrentará Kuze pela última vez. Ele está mais rápido agora, mas se você melhorou suas habilidades adequadamente, pode finalizá-lo rapidamente.
Ao se aproximar de Nishiki, ele mencionará que este é o fim… bem, o fim do jogo. Ao concordar em ir com ele para Shibaura, você será travado no clímax do jogo.
Neste momento, você tem a opção de falar com Nishiki e mudar para Majima, o que colocará você no esconderijo de Majima. Como Majima, vá até a porta do esconderijo para começar o clímax, sair normalmente ou voltar para Kiryu.
Este é o ponto de não retorno. Agora é o momento de finalizar tudo o que resta no detonado de Yakuza 0. Você pode completar as amizades com os Mr. Moneybags para que os dois personagens possam trocar dinheiro livremente entre si. As últimas duas Substories também estão disponíveis, uma para cada personagem, mas apenas se você completou todas as outras Substories antes. Quando estiver pronto, confirme com Nishiki que deseja partir e, como Majima, faça o mesmo indo até a porta do seu esconderijo.
A ação começa com Kiryu enfrentando um grande número de homens de Shibusawa, ao lado de Nishiki. Rasgue seu caminho pelo barco e por toda a área. Cuidado com os inimigos armados, os que jogam granadas e aqueles que bloqueiam o caminho com cadeiras. Use a eficiência do estilo Brawler ou a destruição desenfreada do Beast para avançar. Ao sair, você se separará de Nishiki e enfrentará um inimigo maior. Depois dele, tenha cuidado ao entrar em uma longa passarela com inimigos armados no final; priorize eliminá-los. Se trouxe uma arma, use-a, caso contrário, zig-zague até eles. Depois disso, enfrente um trio de inimigos mais fortes, seguido de mais três inimigos armados. Em seguida, suba para o convés superior.
Agora, o controle muda para Majima no QG do Clã Dojima. O frenesi de Majima não é muito diferente do de Kiryu. Você enfrentará inimigos normais, habilidosos, armados e com armas de fogo. Certifique-se de alternar entre os estilos de acordo com a situação. Use o Breaker para grupos grandes de inimigos fracos, o Slugger para grupos menores com inimigos armados e o Thug para inimigos mais habilidosos. No final, enfrentará os chefes.
Awano não é especialmente difícil em comparação ao que você enfrentou até agora. Seus combos são básicos, e o pior que ele faz é tentar agarrá-lo ou dominar você, mas ele não tem o que é necessário para competir com o que você provavelmente já construiu até esse ponto.
Lao Gui, por outro lado, é um desafio de verdade. Ele usa armas, então não é aconselhável tentar se defender delas. Ele começa com suas garras de agulha e depois troca para uma combinação de espada larga e pistola. Concentre-se em desviar dos ataques selvagens antes de contra-atacar. Na última fase, será uma luta corpo a corpo, então foque em boas táticas de punho a punho para derrotá-lo.
E finalmente, Shibusawa. Como esperado do chefe final, ele é um lutador bastante habilidoso. Seu estilo inicial é uma imitação do Rush, com movimentos rápidos que incluem chutes giratórios, varridas e esquivas. Você pode enfrentá-lo de igual para igual ou tentar usar um estilo diferente. Após tirar um terço de sua vida, vocês cairão no deck inferior, onde ele começará a usar um estilo similar ao Beast, com golpes poderosos e selvagens. Use o Beast para contra-atacar rapidamente enquanto trocam golpes. Ao subir de volta, ele ativará o modo Heat e lutará de uma maneira semelhante ao Brawler, mas com mais super-armadura. Lute da maneira que preferir e certifique-se de acertar os últimos quick-time events para finalizá-lo.
Parabéns! Você chegou ao fim do nosso Detonado de Yakuza 0! Agora que terminou essa jornada, nada o impede de completar o restante do conteúdo. Explore tudo o que este jogo gigante tem a oferecer e experimente o modo Legend para o desafio definitivo! Você também pode salvar seus dados de conclusão e usá-los para começar um New Game+ ou continuar em uma Premium Adventure. Aproveite!