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BioShock – Review

Era uma vez uma empresa chamada 2K Games, uma desenvolvedora que foi criada através de uma fusão de duas outras empresas compradas pela Take-Two Interative no ano de 2005. Logo no início de sua vida ela desenvolveu e publicou diversos jogos, alguns bons, outros nem tanto, mas o fato é que a 2K estava construindo sua fama que explodiria com Bioshock, título lançado em 2007 em conjunto com a Irrational Games.

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Bioshock chegou para mostrar que não seria mais um entre os muitos FPS que eram lançados, ele queria ser diferente, dar uma visão nova aos jogadores, mostrar elementos novos, ser uma experiência diferente de tudo o que eles haviam visto até então, e, felizmente, ele conseguiu.

Em Bioshock controlamos Jack, um homem que sobrevive à queda de seu avião e consegue nadar até um terminal batisférico que o leva à uma cidade submersa chamada Rapture. Criada pelo magnata Andrew Ryan e vários idealizadores, a cidade deveria ser uma utopia, um símbolo de sociedade perfeita onde a justiça, igualdade e paz reinassem. Em Rapture não haviam deuses ou reis, cada um era responsável pelo seu próprio sucesso e cientistas não eram limitados pela moralidade. O sonho de Ryan porém, durou pouco, até a descoberta de um plasmídeo chamado ADAM que proporciona habilidades sobre-humanas às pessoas, mas as torna extremamente dependentes fazendo com que acabem completamente loucas por mais e mais ADAM. Essa loucura cresceu exponencialmente e somada ao total isolamento da cidade em relação ao resto do mundo e ao orgulho de muitos moradores culminou no fim de Rapture.

Toda a história da cidade, desde sua criação, auge e queda, é contada de diferentes formas durante o jogo, por meio de diários e gravações que encontramos ao longo do jogo que falam sobre a vida que existiu, por meio de diálogos entre Jack e os outros personagens que dão suas versões do declínio da cidade e falam sobre os supostos culpados, mas a forma de esclarecer os fatos que mais chama a atenção em Bioshock é como a própria Rapture conta sua história. Suas ruínas, sua destruição e abandono falam muito mais do que qualquer meio de comunicação e conforme adentramos mais e mais na cidade ficamos cada vez mais intrigados e curiosos por saber tudo sobre o magnífico lugar.

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Jack é guiado pelos sombrios corredores de Rapture por Atlas, um homem que pede que Jack salve sua família que está presa na cidade. Ele é a coisa mais próxima de uma companhia que Jack tem mesmo só se comunicando via rádio. Atlas é quem introduz a história da cidade e de tudo o que encontraremos nela a Jack e também o apresenta ao primeiro plasmídeo – sim, há mais de um – que entramos em contato, o Electrobolt, que nos permite disparar cargas de choque pelas mãos que atordoam os inimigos.

Temos duas formas de lutar em Bioshock, com armas ou plasmídeos. Como arma, temos apenas uma chave inglesa no início, mas conforme avançamos no jogo ganhamos novas formas de tocar o terror em Rapture – ou impedir que toquem o terror em nós – seja usando revolver, escopeta, lança-granadas, besta, lança chamas, entre muitos outros. Todas elas podem receber upgrades de dano ou aumento de cartucho e além disso, podemos produzir diferentes tipos de balas para cada uma delas como explosivas, antipessoais ou que soltam cargas elétricas quando disparadas.

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Já os plasmídeos, na maioria das vezes, servem tanto para ataque como para defesa. Eles nos fornecem diferentes tipos de habilidades como poder atirar bolas de fogo; congelar inimigos; levitar objetos; criar armadilhas com mini-tornados e até comandar uma onda de abelhas enfurecidas. Estas habilidades são extremamente divertidas de se usar e também podem ser melhoradas conforme avançamos no jogo.

Todas estas armas e poderes permitem que nos utilizemos de diferentes estratégias durante o jogo e que dependerão, além da habilidade e agilidade do jogador, do tipo de inimigo que estejamos enfrentando. Essa variabilidade de formas de lutar é um dos elementos que nos mantém presos a Bioshock, já que sempre queremos saber o que poderemos encontrar de novo, ou que efeito terá a arma X combinada com o plasmídeo Y. É realmente divertido ver os efeitos dessas variáveis durante o combate já que o jogo foi inteligentemente adaptado para reagir de formas diferentes a cada uma delas.

Mas afinal, quem são os inimigos do jogo? Eles são conhecidos como Splicers, pessoas que um dia foram normais mas que acabaram sendo enlouquecidas pelo ADAM e que agora vagam sem rumo por Rapture em busca de mais ADAM e atacando tudo o que vêem. Apesar de semelhantes, os Splicers têm características diferentes devido ao seu contato com os plasmídeos e assim, além de nos darem diferentes tipos de sustos, demandam diferentes estratégias do jogador.

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Alguns deles são mais rápidos e andam pelo teto, outros utilizam armas, outros podem se evaporar e aparecer em outro lugar e atirar bolas de fogo – assim como nós com o plasmídeo Incinerate – enfim, são diferentes tipos de Splicers que chegam aos montes e nunca nos deixam em paz e estão sempre prontos para nos fazer borrar a cueca nova num momento em que pensamos estar sozinhos. O visual deles é um dos pontos que chama bastante a atenção, pois como tiveram seus rostos deformados pelo uso do ADAM, os Splicers utilizam máscaras de animais como coelhos, gatos e pássaros, o que os deixa com uma aparência duas vezes mais macabra.

Além dos Splicers, outras duas figuras, as mais icônicas e memoráveis do jogo, aparecem com certa frequência, as Little Sisters e os Big Daddy. As Little Sisters são garotinhas geneticamente e mentalmente modificadas que são incumbidas de coletar ADAM dos corpos dos Splicers mortos por toda a Rapture. Como elas carregam o ADAM coletado, são alvo dos Splicers que ainda estão vivos, e é por isso que estão sempre ao seu lado os Big Daddies. Os Big Daddies são gigantes vestidos de escafandros que andam com as Little Sisters e a protegem a todo custo. Caso você chegue perto de uma, o Big Daddy levantará a guarda, se você atacar uma, ele se enfurecerá e te atacará – e não descansará enquanto você não morrer. A relação entre os dois personagens é realmente comovente, já que ali eles são apenas vítimas da Rapture e de tudo o que aconteceu.

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Bioshock
Bioshock

Mas por que eu tenho que mexer com eles então? As Little Sisters são peças extremamente importantes em Bioshock, – na verdade as mais importantes – pois é através delas que você coleta EVE, pontos que te permitem evoluir suas habilidades. Para chegar até uma delas você deve primeiro matar o Big Daddy que a protege, depois disso elas ficarão desamparadas e desesperadas e é aí que você terá que tomar uma importante decisão: condená-las ou salvá-las? Caso você escolha por condenar uma Little Sister, ela morrerá, mas você coletará uma porrada de EVE; caso escolha por salvar, ela será “exorcizada” e voltará ao normal, mas o EVE que você coletará será muito menor. Essas decisões implicarão diretamente na sequência e final do jogo.

E o que fazer com o EVE? Você deverá usá-lo para evoluir suas habilidades em máquinas específicas encontradas pelo caminho e que são mostradas no mapa. Além das máquinas de upgrade de plasmídeos, temos diversos outros tipos de máquinas que nos permitem comprar itens e munição para armas, trocar e reposicionar nossas habilidades e poderes, fazer upgrade nas armas e até criar novos itens. Todas elas podem ser hackeadas através de um minigame que lembra muito o jogo “Pipe Dreams” onde temos que guiar um líquido de um lugar ao outro trocando a posição dos canos.

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E além dessas máquinas temos as sentinelas e câmeras que nos servem de suporte imediato. Quando entramos no campo de visão de uma câmera um alarme soa e sentinelas voadoras são enviadas para nos atacar, elas podem ser derrubadas com uma simples cargas de choque e é aí que temos a opção de hackeá-las, fazendo com que passem para o nosso lado e ataquem os nossos inimigos. Isso também vale para as sentinelas fixas que descarregam toda a sua munição quando ativamos seus sensores mas podem ser desativadas rapidamente com um simples choque.

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Bioshock já parece ter muita coisa? Pois ele tem muito mais do que isso. Todos esses inimigos e máquinas estão introduzidos em uma cidade que é um verdadeiro mundo. Rapture paira entre o passado e o futuro, entre 1959 (ano em que foi criada) e talvez 2030. Toda a ambientação dos cenários foi feita de forma tão plausível que realmente nos sentimos na década de 60, seja pelos jukeboxes que começam a tocar, as roupas dos personagens, o aspecto velho dos rádios encontrados e até de nossas armas, o amarelado nas paredes, tudo foi realmente muito bem pensado e planejado. Os vários neons espalhados por ela retratam a visão que as pessoas da década de 50~60 tinham de que tudo pareceria mais moderno e futurista caso neons fossem espalhados por todo lugar.

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E falando em planejamento, não poderíamos deixar de falar da imensas e lindas paisagens de Rapture. Por ter sido construída debaixo d’água, a cidade possui diversos detalhes que podem passar até despercebidos por jogadores desatentos, mas que tornam o jogo muito mais crível e real. Um desses detalhes, por exemplo, é a floresta que Rapture possui em seu interior, a grande responsável por ainda haver oxigênio na cidade. A água do jogo é um detalhe a parte que sempre foi o grande orgulho dos produtores; não há como você simplesmente olhá-la e não pensar “essa água é a mais real que eu já vi”, realmente é um detalhe que chama muito a atenção e deixa o jogo ainda mais lindo.

Toda essa beleza é envolvida por uma atmosfera de terror que a transforma numa beleza estranha, algo bem diferente de tudo o que eu já tinha visto. Bioshock nos envolve de uma maneira tão eficaz com o suspense que Rapture transpira que é de se admirar que apenas um jogo possa misturar tantos elementos juntos. Os efeitos visuais e sonoros conseguem trabalhar de uma maneira única em conjunto, seja com sombras nas paredes que uma hora estão ali e somem após um apagão, ou uma música de suspense que começa a tocar assim que você se depara com um inimigo. O jogo não tem vergonha de dizer “Estou te enfiando nessa atmosfera de terror pra te assustar”, e nem deveria, pois nós queremos isso, nós gostamos disso. Os sustos que levamos quando corpos de inimigos supostamente mortos se levantam na nossa frente com uma voz aterrorizante são incrivelmente prazerosos em Bioshock e arrancam sorrisos fáceis.

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A trilha sonora macabra do jogo faz com que o clima de suspense e mistério persista por todo o jogo e nos mantém envoltos pela atmosfera de terror de Bioshock, esperando um novo susto a cada esquina virada ou a cada porta aberta. Ela faz com que nos certifiquemos de que nossa arma está carregada, a vida está cheia e o plasmídeo certo está selecionado pois passa a sensação de que a qualquer momento vamos precisar deles.

E por tudo isso Bioshock é um 10/10? Chega perto, mas não. Uma das coisas que percebi é o quanto alguns ambientes são apertados para que lutemos contra 5 inimigos e mais uma porrada de sentinelas em primeira pessoa. Nessas horas o jogo se torna uma completa bagunça onde o mais sensato é encostar numa parede e lançar ondas de choque ou bolas de fogo e tiros de escopeta para todos os lados, e embora seja até divertido, não deixa de ser uma falha que causa uma grande confusão na tela e na mente do jogador.

Outro ponto negativo que deve ser destacado é o problema de áudio que o jogo enfrentou em seu lançamento e enfrenta até hoje. Na primeira vez que o joguei, Bioshock estava sem som algum, mesmo problema que tive com Enslaved: Odyssey to the West e que foi resolvido da mesma forma: sem eu fazer nada. Após algum tempo de jogatina o áudio simplesmente voltou mostrando que, assim como Enslaved, esse é um bug aleatório. Esse bug poderia aumentar muito a dificuldade do jogo caso persistisse, já que é de extrema importância que escutemos os diários gravados pelos antigos moradores de Rapture, o que pode até impedir o progresso do jogo caso não seja feito.

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Para resumir Bioshock, o mais justo é encará-lo como uma experiência e não como apenas um jogo. Ele era em 2007 e ainda é hoje um título único e memorável que mostrou seu diferencial e conquistou todos os que o jogaram, mesmo jogadores que não são fãs de FPS e jogos de terror se maravilharão com ele. Coloque-o em sua lista de 100 jogos para jogar antes de morrer, pois ele com todos os méritos merece estar lá.

Resumo para os preguiçosos

Bioshock é um jogo lançado em 2007 pela Irrational e publicado pela 2K Games. Ele é um FPS que mistura elementos de terror, puzzles e até RPG; contém uma história profunda e bem desenvolvida e personagens com personalidades distintas que fazem o jogador se questionar por boa parte do jogo. Bioshock tem uma mecânica de luta que permite que os jogadores possam criar estratégias com diferentes tipos de armas e poderes que têm diferentes efeitos. É um jogo que deve estar na lista de jogos para jogar antes de morrer de qualquer fã de videogames.

Nota final

95
Saiba mais sobre os nossos métodos de avaliação lendo o nosso Guia de Reviews.

Prós

  • História bem construída
  • Cenários diferentes
  • Vários estilos de jogo
  • Atmosfera imersiva
  • Personagens marcantes
  • Possibilidade de escolhas que interferem no andamento do jogo
  • Trilha sonora assustadora

Contras

  • Alguns cenários podem ser muito pequenos para lutas contra muitos inimigos
  • Bug aleatório no áudio pode atrapalhar progresso do jogador
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Rafael Oliveira
Rafael Oliveirahttp://criticalhits.com.br
Rafael Oliveira faz análise de jogos, filmes e séries regularmente para o Critical Hits, além de postar notícias e artigos esporadicamente. Acha que Shadow of the Colossus é o melhor jogo já feito, é fanboy de Steins;Gate e tem um lugar especial no coração para Platformers, RPGs e Metroidvanias.