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Starfield quase teve um protagonista com voz

A tão aguardada chegada de Starfield, o próximo épico de RPG espacial da renomada desenvolvedora Bethesda, tem gerado especulações e discussões entre os jogadores. Uma característica marcante que tem despertado interesse é a decisão de fazer com que o protagonista da aventura permaneça em silêncio ao longo de toda a jornada.

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A escolha de criar um protagonista sem voz, entretanto, não foi o ponto de partida do projeto. Em uma entrevista recente com Emil Pagliarulo, o designer líder de Starfield, insights fascinantes surgiram sobre o processo que levou a essa decisão e como ela promete alterar a experiência de jogo.

Starfield quase teve um protagonista com voz

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Inicialmente, a Bethesda planejava atribuir uma voz ao protagonista de Starfield. No estágio de pré-produção, a equipe havia contratado um ator e gravado as falas para dar vida ao personagem principal. Contudo, conforme a produção avançava, ficou evidente que essa abordagem limitava a experiência dos jogadores ao invés de enriquecê-la.

Essa mudança de rumo demonstra uma abertura por parte da Bethesda para se adaptar às demandas e preferências dos jogadores. A crítica que Fallout 4, um título anterior da desenvolvedora, recebeu em relação à abordagem com protagonista de voz parece ter sido um fator de influência. No entanto, Pagliarulo esclarece que, embora Fallout 4 tenha desempenhado um papel indireto, não foi o único fator que moldou a nova direção de Starfield.

Uma das questões que surgiram durante o desenvolvimento foi como permitir que os jogadores encarnassem uma ampla gama de personagens e identidades dentro do jogo. A ideia de várias vozes ou de uma única voz neutra como alternativas para um protagonista de voz estava sobre a mesa. No entanto, a solução definitiva surgiu ao perceber que permitir que os jogadores construíssem suas próprias interpretações e narrativas era a essência do jogo.

Além de liberar os jogadores para moldarem a personalidade de seu personagem, a escolha também endereça uma preocupação comum nos RPGs: a desconexão entre o que o jogador lê e escolhe e o que o personagem realmente diz em resposta. A estratégia de adotar apenas texto para interações evita essa discrepância e oferece aos jogadores uma experiência mais imersiva e coesa.

Em um mercado de jogos em constante evolução, a decisão da Bethesda de abandonar a tendência de protagonistas com voz em jogos de grande orçamento é notável. Pagliarulo observou que houve um tempo na indústria em que todo protagonista tinha voz. Era uma característica comum nos jogos AAA. No entanto, eles começaram a perceber que talvez essa não seja a única abordagem viável, e que os fãs poderiam, na verdade, aproveitar mais o jogo.

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Giacomo Moura
Giacomo Moura
Apaixonado por Counter-Strike e Souls-Like, escrevo sobre games e animes no Critical Hits. No meu tempo livre, gosto de assistir séries e reclamar de como meu backlog nunca parece diminuir.