De Killer Feature a âncora; Como o Kinect e o GamePad vão afundar o Xbox One e o Wii U

Fala, galera, tudo bom com vocês? Hoje vamos conversar um pouco sobre os maravilhosos e inovadores acessórios que a Microsoft e a Nintendo prometeram ser o diferencial dos seus novos consoles e como isso está prejudicando ambos os consoles. Digo mais, como ambos os acessórios estão afundando ambos e colocando a faca e o queijo na mão da Sony para a liderança nessa geração.

Quando foram anunciados, Wii U e Xbox One prometiam uma série de coisas, dentre elas, apresentar novas maneiras de trazer os jogadores ao videogame com seus respectivos acessórios, Game Pad e Kinect. Vários jogos mostrando as propriedades dos acessórios foram revelados, e a resposta do consumidor foi: “mas hein?”.

Caso vocês não lembrem, Ryse era para ser um jogo quase inteiro no Kinect, assim como Crimson Dragon, ambos jogos de lançamento do Xbox One. Felizmente, graças ao feedback dos jogadores, foi adicionado o suporte ao joystick, e hoje em dia, o Kinect do Xbox One tem basicamente a mesma função do Kinect do Xbox 360, pegar poeira e te atrapalhar reconhecendo comandos de voz que obviamente não são para o videogame.

E aí eu lhes pergunto, por que eu paguei 500 dólares (vou usar os valores em dólares pois o mercado que decide mesmo é o americano) para isso? Já foi noticiado que o Kinect representa mais ou menos 50% do custo de fabricação de um Xbox One. Ou seja, para que o console não fosse lançado por um preço absurdo, a Microsoft teve que tirar o pé nas especificações técnicas do console e mesmo assim ele custa mais que um PS4.

O resultado disso são diversos jogos saindo com resoluções menores no console (por mais que sejam o mesmo jogo, isso é publicidade negativa para o console) e menos Xbox One vendendo nas lojas, já que um PS4 sai por 100 dólares a menos e vem com o que interessa, a máquina de rodar jogos e um controle. Quem quiser comprar a câmera, que compre, mas ela não é enfiada goela abaixo, como aqui.

Já que hoje em dia é possível ligar o Xbox One com o Kinect desligado (como o meu está já há mais de mês por só me atrapalhar enquanto eu tento gravar gameplay), seria bem mais inteligente da parte da Microsoft lançar um Xbox One sem o Kinect por US$ 350 dólares. Azar terem despejado milhões na pesquisa e desenvolvimento dele. Antes os anéis do que a mão toda.

Já no caso do Wii U, a situação é pior ainda. A Nintendo anunciou o Game Pad como um grande passo na nova revolução da maneira de jogar, mas ninguém, nem eles mesmos acharam boas maneiras de usar o controle com tela além de dar a opção de você poder jogar Wii U fora da sua televisão (ou seja, no banheiro).

O pior é que a companhia insistiu em “recomendar fortemente” que os desenvolvedores incluíssem funções do GamePad nos jogos e algumas delas mais atrapalhavam do que ajudavam, parecendo até aqueles primeiros jogos de Nintendo DS, onde você tinha que tocar na tela, assoprar o microfone e fazer piruetas ao mesmo tempo.

Felizmente, parece que a companhia está dando alguns passos na direção correta, já que Donkey Kong, um dos maiores lançamentos da Nintendo nesse trimestre, vem com a opção de você usar o controle normal do Wii U sem nenhuma perda de gameplay. Ok, a ideia de multiplayer assíncrono que o GamePad introduz é interessante, mas forçar isso goela abaixo em todos os jogos é complicado.

O pior é que ele custa uns 100 dólares para ser feito, ou seja, o Wii U custa 300 dólares agora. Vale mais botar mais 100 e comprar um PS4 do que um “console de jogar Mario Kart” que nem está recebendo parte dos principais lançamentos, seja por falta de retorno nas vendas, seja por falta de poder do console (na verdade, não é, o Wii U é mais poderoso que o Xbox 360 e o PS3).

Para a Nintendo sair dessa, talvez a solução seja simplesmente dizer “Ok, aqui está um Wii U sem GamePad e com um jogo por 200 dólares, se vocês quiserem o acessório, aqui está ele por 70~100 dólares, agora voltem a nos amar”, ou seja, a mesma cosia que a Microsoft tem que fazer, deixar o periférico (que está longe de ser o diferencial, a menos que seja um diferencial para a negativa) como opcional, como ele deveria ter sido desde o começo.

A outra opção a isso é ambas as companhias se acomodarem como segundo e terceiro colocados dessa geração, já que mais potência por menos dinheiro e mais títulos é uma combinação praticamente imbatível.

Eric Arraché

Eric Arraché Gonçalves é o Fundador e Editor do Critical Hits. Desde pequeno sempre quis trabalhar numa revista sobre videogames. Conforme o tempo foi passando, resolveu atualizar esse sonho para um website e, após vencer alguns medos interiores, finalmente correu atrás do sonho.

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